2018年11月23日 | ブログ記事

キャラチップを打つぞ!

malony

この記事は、traP Advent Calendar2018 30日目の記事です


こんにちは、15のmalonyです。
普段はドット絵を打ったり、ゲームを作ったり、研究室生活に苦しんだりして暮らしています。

制作中のゲームのためにキャラチップを打っているので、今日はその話をしたいと思います。
小さいサイズのドット絵についてはあまり経験がないので、試行錯誤してみたよ~って感じの記事です。あんまり技術的な話はないです。よろしく!

キャラチップってなあに

歩行アニメーションのグラフィックのことです。ドット絵のものが多いですね。
こんな感じのやつ、と言えば伝わるでしょうか?
serval_run
今回は最終的に歩行以外の動きも付けるので、厳密にはキャラチップと言わないのかもしれない……のですが、まあ、厳密性にはさよならしておきましょう。
キャラクターのドット絵を打ちますよ~って記事ということで。

大きさを考える

今回作るゲームでは、主人公の女の子を色々変身させて、どんどこ敵を倒させたいなと思っています。
それを踏まえて、大きさを検討していきます。

1辺の大きさは、32の約数であることが多い気がします。ので、大人しくそれに従うことにします。
システム上、1マスは正方形のほうが嬉しいので、正方形です。

8×8

8
↑左から順に、16倍、4倍、原寸大(8×8)

一番小さいサイズです。
や、4×4とかも探したらあるかもしれませんが……あまり深くは考えないでおきましょう。

あまり見かけないサイズですが、「イニシエダンジョン」や「Realm of the Mad God」はこのサイズのはず。

メリット:ドット数が少ないので、打つ労力が少ないところ。
デメリット:上手く情報を圧縮しないと、よくわからない見た目になってしまうところ。

16×16

16
↑左から順に、8倍、2倍、原寸大(16×16)

メジャーなサイズその1です。

メリットは:8×8よりは細かい部分が表現できて、32×32より楽なところ。バランス型ですね。
デメリット:細かい部分の取捨選択が難しいところでしょうか。入りそうで入らずもやもやします。

32×32

32
↑左から順に、4倍、原寸大(32×32)

メジャーなサイズその2です。

メリット:大体のものが表現しきれるところ。細かい部分も結構いけます。
デメリット:打つのが大変なところです。

どれにしようかな

雑に紹介してみましたが、表現力と、動かしやすさ・増やしやすさのバランスを求めた結果、16×16になりました。
チームで作るなら32×32でも良かったんですが……。個人製作なので、労力は極力減らしていきたいところです。
8×8は、ちょっと自分の表現力が足りなかった。

打つ

キャラデザはだいぶ前に考えたのがあるので、これを打ちます。

ver1

player-1
16×16を打ったことがなかったので、「WolfRPGエディター」のキャラチップを参考に打ってみました。(ゲーム自体にはウディタは使ってないです)

動きがつけにくそうだと思ったので、途中でボツにしました。

ver2

player2
動かしやすくするため、輪郭を消して色数を減らすことにしました。
同じtraPのゆいちゃんが作ったサイハテドロップ(神ゲーなので皆遊んでみてね!)を見て、めっちゃ影響を受けました。そうやってすぐ人をマネする……

実際にゲーム上で動かしてみたのですが、なんだか体が重たい感じがしたので、ボツにしました。

試行錯誤

po-3
パターンを作る前に、全身のデザインを固めたほうが良さそうだ……ということにやっとここで気が付きました。
下のような感じで試行錯誤しました。

1 左上

横に長いから重たいのかな~と思ったので、15×15にしてみました。
脚も伸ばして軽くしてみました。

2 中央上

やっぱり15だと何かやだなあ……と思ったので16に戻しました。
おデブですね。
しばらく悩みます。

3 左下

おでこを大きくして、体を縮めてみたら可愛くなりました。
前髪が長くなった分、元絵の根暗な感じが出た気がします。

あとは、キャラデザを捨てました
キャラデザの通りに打つと、引きで見た時に、色の明るさの関係でケープの部分が顔と一体化してしまい、骸骨みたいになっちゃうので…。
普通のセーラー服にしました。
言ってませんでしたが、女の子は高校生です。

4 中央下

3で肌色の影色(兼、ほっぺ)を消して4色にしていたのですが、やっぱり足しました。
5色でキリが悪くなっちゃいましたが、可愛さ優先で。

5 右下

色を微妙に調整。とりあえずこれでいってみることにします。

打ちました

打ちました。
chip

デザインが決まったので、ぐわーっと打ってみました。
ver1と比べて色数もデザインも減り、体も軽くなったので、動かしやすい。
走っている時は、髪とスカートを少し動かしてみています。スカーフもこれから動かすかもしれないです。

横向きをを打つときは、
poyp

  1. まず普通に前向きで打ったものをコピーしてきて、
  2. 顔を一部分(右側の、だいたい輪郭以外の部分)動かして横を向かせてから、
  3. 全体的なバランスを取った後、
  4. 細かい部分を合わせる。
    という流れで打ってみました。
    前と左ができたら、あとは細かい部分をちょいちょい直せば右と後ろもできます。

動かすとこんな感じです。
stopwalk

停止が4コマ、走りが2コマなので、走りモーションがカクカクして見えます。これは今どうするか悩み中です。
左右を向いているやつはコマ数増やせるんですが、前後のやつがなかなかいい感じに打てず……
まあ、後からコマ数増やすのはプログラム的にも素材的にも大した手間ではない(要出典)ので、とりあえずはこのままでいきましょう。

素体を作る

色々変身させるので、素体を打ちます。
素体ってなんだ? という方に簡単に説明すると、素体とは、服を剥いたやつです ベースとなる体です。
というわけで、服を消します。
sotai-1
できました。

(素体を作っておいてアレですが、やっつけで打った元のやつをこれから修正するので、この素体はボツになります。ブログ用です)

素体を作ると、じゃんじゃかバリエーションを増やせるのでラクができます。
レイヤー機能を使って、上から服を打ってみます。

増えました。
other
やった~

こんな感じで素材を量産していく予定です。がんばります。

おわり

終わりです。ここまで読んでくださりありがとうございました。
キャラチップもなんとなくつかめてきた感じがあるので、次はマップチップですね……ウーン


明日の担当はto-hutohuくんです。どんな記事になるのかな? お楽しみに!

この記事を書いた人
malony

ドット絵を打ちます。ひよっこプログラマでもあります。

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