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2026年7月21日 | ブログ記事

2026年度 春ハッカソン 20班 「Protocol Vortex」

2026年度 春ハッカソン 26班では、 Protocol Vortex という、3×3対戦型パズルゲームを作りました。
試遊会においても、かなり多くの人に遊んでもらうことができ、最優秀賞も獲得することができました。

タイトル画面

プレイ中の画像

仕様の決定に至るまで

今回の春ハッカソンのテーマは「かん」「きゅう」でした。
アイデア出しの段階で、「きゅう」を9と解釈し、9マスのパズルで何かをするゲームを作ろうという案がありました。
その後、これに対戦という要素を加え、回転式パズルを採用し、試作版をCodexに作ってもらいました。
当初は盤面が完全に完成したら攻撃や防御などのアクションをとるという方針でしたが、パズルの完成頻度が割と低いので、段階的に攻撃を送れないかという議論になりました。
その議論で、ビンゴのように行や列が揃ったら攻撃が送られるという案が出て、それを採用し、そのまま使用が決定しました。

ちなみに、対角線上の攻撃も許容すると中央を最後に揃えたときに全マス攻撃が送れてしまうので没になりました。

ゲームの仕様

仕様は以下の通りです。長いので折りたたんでおきます。

ゲーム進行

詳細

各ラウンドでの仕様

詳細

強化フェーズで出現する能力の例

詳細

明示されていない限り、効果は永続的です。

メンバー紹介

@2251799813685248 25B, リーダー, プログラマー
@MP24B, プログラマー, サウンド担当
@ruraruto24625B, グラフィック担当
@makaron080726B, プログラマー
@rin_DB26B, プログラマー
@torion_ooo26B, プログラマー

作成段階

まず、Codexに大まかなロジックを作ってもらい、人が機能を充実させるという方針をとろうとしました。
しかし、当日にCodexとGitHub Copilotを間違えてしまい、結構なタイムロスになってしまいました。
2時間ぐらい飛びましたが、Codexに切り替えた後はちゃんと実装してくれました。
この段階でBattleGameManager.csという神ができました。

大まかなロジックが完成した後、各ユーザーごとのフォルダーを作り、ロジックをその内部にコピーしておき、各ユーザーが完全独立した状態で作業できるようにしました。これは主にGitのコンフリクトを防ぐ目的で行っています。

その後、一日目の14時になってやっと新入生への本格的なタスク割り振りが開始しました。初動がかなり遅れましたが、その後は特に大きなバグもコンフリクトもなく、一日目の共同開発は終えることができました。

その後、リーダーは一旦ABC464に出て、(負けて、)とりあえず1問解き、作業に戻り、@MP, @ruraruto246は作業を継続し、新入生は明日に向けて早めに寝てもらいました。

次の日も特に大きなバグはなく、順調に実装を進め、アニメーションや効果音をより爽快なものに変更し、ユーザー体験の向上を目指しました。

感想

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アルゴリズム班に所属していて、普段は競技プログラミングなどをやっています。

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25B。スマホアプリの開発をよくする。イラストもよく描く。いろんな技術に触れているTime。

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