2026年春ハッカソン15班の参加記事です。
15班は、テーマである「かん」「きゅう」を元に、「緩急」をつけて障害物を乗り越える2Dランゲーム「Beyond Ash」を開発しました。
ここではリーダーのhijoushiki目線で開発の様子を振り返ります。
ゲーム概要
Beyond Ashは、加速/減速/ジャンプを駆使し、緩急をつけて障害物を乗り越える2Dランゲームです。
障害物には、当たればライフが減る通常の壁の他に、加速中は当たらない壁、減速中は当たらない壁があります。状況に応じて加減速を上手く使い、「緩急」をつけた走りで障害物を上手く乗り越えていきましょう!


メンバー
メンバー構成はプログラマー5人、グラフィック1人、サウンド0人でした。プログラマーに非常に偏っていますが、サークルの性質上毎年こんな感じになってしまいます…
| 名前 | 学年 | 役割 |
|---|---|---|
| hijoushiki | 23B | リーダー、プログラマー |
| nocchi_ioio | 25B | プログラマー |
| koriyama | 26B | プログラマー |
| AmatsukaIruka | 26B | プログラマー |
| async0x4c | 26B | プログラマー |
| Reia | 25B | グラフィック |
開発の流れ
準備期間
開発期間の1週間前にチームメンバーが発表され、早速メンバーを集めて決起会を行いました。ここでは早速テーマからブレストを行うのが主流です。しかし今回あえてそれはせず、代わりにメンバーに課題を与えました。
課題の内容は「unityroomのゲームをプレイしレビューする」というものです。私は、ゲームを作るにはまず作り手がゲームを沢山プレイしている必要があると考えています。アウトプットをするにはまず多くのインプットが必要とはよく言ったもので、ゲームをプレイしないままでは良いアイデアを思い付くことはできません。
unityroomにはunity1weekという1週間ゲームジャムがあり、これが春墓に近いと思ったので、今回はunity1weekの作品を3本以上プレイし、感想を添えて提出するようメンバーにお願いしました。結果、全員とても良いゲームを見つけてきて詳しいレビューをつけてくれました!この課題により、私も含めてゲームに対する価値観が変わる非常に良い経験になったと思います。

その後の制作物決めでは、課題でプレイしたゲームを参考にReia君が今回のゲームの案を出してくれました!

開発期間1日目
1日目は、ゲームのロジックを完成させることを目標にしました。ここで難しいのが、プログラマーが5人もいるためタスク管理がめちゃくちゃ大変ということです。なにせ規模の小さなゲームなので、そもそもそんなに分割できるタスクがありません。また、Unity経験者は私しかいなかったので、メンバーにそこまで重いタスクは振れません。
結局、私は昼間の間ずっとタスク管理とレビューに追われることになりました…案の定16時には振れるタスクが無くなり、1日目の作業はひとまずここで終了しました。とはいえシンプルなゲームなので、この時点で目標としていたゲームロジックはほぼ完成しており、その後は私がメンバーの成果物を統合する作業をしました。

開発期間2日目
2日目はゲームの見た目のブラッシュアップを目標にしました。ここで、シェーダーに詳しいasync0x4c君が見た目をめっちゃ凄くしてくれました!雑な指示で自走してくれてめちゃくちゃ助かりました。

他のメンバーにはいい感じのBGMやSE、フォントなどを探してきてもらい、その隙に私が細かな調整作業を行いました。どれもゲームの世界観に合うものを見つけてきてくれて、とても助かりました。
一方、唯一のグラフィック担当であるReia君は昨日からずっと休まずイラストを描いてくれていました。特にキャラクターのアニメーション制作に苦労していたようですが、それでも時間に余裕を持って完成させてくれたので、思ったよりも早くゲームのビルド作業に入ることができました。

結果、14時前にビルドが終了し、unityroomに投稿することができました!

感想
hijoushiki
例の如くリーダーをやりましたhijoushikiです。春墓のゲーム班は例年新入生が多く、開発が大変になりがちです。
しかし!今回はなんと!!開発期間終了の1時間以上前にビルドが完了し、unityroomにゲームを投稿することができました!!!毎年開発期間はろくに睡眠時間が取れず、発表ギリギリまで開発に追われてきたので、今回はめちゃくちゃ気持ちが良い!!!!しかも完成したゲームはシンプルながらも中々奥が深くて面白い。
これはひとえに、最後までイラストを描き続けてくれたReia君、見た目のブラッシュアップを丸投げしてめっちゃ綺麗にしてくれた0x4c君、バグが1つもない綺麗なコードを書いてくれたnocchi君、koriyama君、AmatsukaIruka君のおかげです!マジでありがとう🙏
nocchi_ioio
プログラムを担当させていただいた25Bのnocchi_ioioです。
私は2年生にしてtrapに入って、1年の時にプログラミングをサボっていたこともあり、チーム作業どころか個人作業もほぼ初めてというところから始まった今回の春ハッカソンでした。案の定、序盤のgitから何をしたら良いかわからず路頭に迷ってしまっていたのですが、trapで行われている講習会を見直したりしながらなんとか喰らいつくことができました。
今回は主にキャラクターの動作と当たり判定を担当していたのですが、私の担当した分野が実際にゲームとして動いているのを見た時は微力ながらもこんなにもクオリティの高いゲームに関わることが出来たことにとても感動しました。
全体を通して、まだまだ未熟な私でしたが、こんなに素敵なゲームを作り上げてくださった、リーダー、メンバーにはとても尊敬の念と感謝をしています。初めてのチーム開発でしたがとても楽しく、充実したものになりました。本当にありがとうございました。もっと精進していきます。
koriyama
プログラムを担当したkoriyamaです。
ほかの人と一緒にチームで作業するのは初めての経験で、いろいろな体験ができてとてもうれしかったです。今まで一人でコードを書いたことはあったものの、それをほかの人に見てもらう前提で書いたことはなく、そうした場合の書き方や、gitの使い方など、さまざまなことが学ぶことができました。
自分はあまり多くは貢献できませんでしたが、チームの皆さんのおかげで自分も関わったゲームが面白くきれいに動いているのを見ることができ、とてもうれしかったです。本当にありがとうございました。
AmatsukaIruka
プログラムを担当させていただきました。AmatsukaIrukaです。
とはいっても私はかなりの初心者で、正直なところ本作品に対する貢献度はかなり低めになってしまったと思います。それでも、初めてのチーム開発で、協力して頑張って作品を完成させて、それを遊んでもらうという感動を得ることができました。
今回の経験を糧に、これからもtraPでの修行を頑張っていきたいです。メンバーや運営、そしてBeyond Ashを遊んでくれた皆さん、どうもありがとうございました。
async0x4c
プログラムを担当したasync0x4cです。
これまで個人開発しか経験したことがなかったので、gitの操作1つをとっても普段にはない緊張感がありました。
今回の開発にあたっては、割り振られたタスクを消化しきった後に興味本位で作成したシェーダーに対して思いのほか良い評価がもらえたことが印象に残っています。黒魔術的な処理がビルド後も動いているようでよかった...
この春ハッカソンを通していろいろな知見を得ることができました。チームの皆さん、本当にありがとうございました。
Reia
グラフィックを担当させて頂きましたReiaです。
正直、過去一の限界進捗をしていました。というのも今回のチームはグラフィック担当が一人という非常に偏ったものとなっており、全ての素材を描くことになりました。キャラクターの立ち絵はもちろん、背景の素材、さらには初めてのアニメーションまで描きました。
タスク量こそやばかったものの、この春ハッカソンを通していくつもの貴重な経験をすることができたと思っております。また今までのハッカソンで、初めてゲームが完成したのはこのチームで、自分が作った素材が動いているのを見たときは感動的でした。チームの皆さんには感謝してもし切れません。本当にありがとうございました!