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2026年7月17日 | ブログ記事

2026春ハッカソン10班「Quarts Quell」

2026/06/27・28 に、2026年度のtraP春ハッカソンが行われました。

我々のチームは「Quarts Quell」というゲームを作りました。その参加記です。

メンバー紹介

何を作ったの

今回のハッカソンのお題は「かん」「きゅう」でした。
のでいろいろ考えてみたところ、

ということで、爆弾を投げ合う感じのオンライン2人対戦ゲームを作ることになりました。

完成したものがこちらです! ↓

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Web上で遊ぶことも出来ます↓

Quarts Quell
2026年度 traP 春ハッカソン 10班で制作した作品です。 --- WASDで移動、爆弾の近くにいるときにマウスドラッグで爆弾を投げることが出来ます。 爆弾を投げて、相手にぶつけると倒すことが出来ます。また、相手チームのクリスタルを破壊すると、本陣のバリアが解除されるので、この状態で本陣を破壊することでも勝利できます。 爆弾は各チームの本陣から発射されます。少し経つと爆発してしまうので、爆発する前に素早く近づいて相手陣に投げ飛ばす必要があります。 --- 参加記ブログを公開予定です。しばらくお待ちください... ハッカソン開催記事 → https://trap.jp/post/2950/他のチームの参加記 → https://trap.jp/tag/hatukason26spring/

2プレイヤーが同じ Room ID を入力するとマッチングすることが出来ます。

操作方法・ルール

WASDで移動、爆弾の近くにいるときにマウスドラッグで爆弾を投げることが出来ます。

爆弾を投げて、相手にぶつけると倒すことが出来ます。
また、相手チームのクリスタルを破壊すると、本陣のバリアが解除されるので、この状態で本陣を破壊することでも勝利できます。

爆弾は各チームの本陣から発射されます。少し経つと爆発してしまうので、爆発する前に素早く近づいて相手陣に投げ飛ばす必要があります。

開発の流れ

開発日一週間前、日曜朝にチームとお題が発表されました。その後、まず月曜日に顔合わせを行いました。
どんなゲームを作りたいか考えていたところ、「対戦ゲームを作りたい」という意見があったため、これをベースに考えることにしました。思ったより話が弾み、顔合わせ会のうちにゲームの仕様をほとんど決定することが出来ました。
ただし、この時点では世界観などが決まっておらず、グラフィック・サウンド素材の要件定義が不十分であったため、木曜日夜にオンラインで集会を行いました。

また、金曜日あたりに軽いコード設計を行っておきました。ただ、プロジェクトメンバーがこれを見ながら作業することを想定した、という設計図ではなく、この構造でプロジェクトが動作しそうか、というメモ程度の役割でした。

開発は、「リーダーがGiteaにissueを登録」「手が空いた人はissueの担当者を自分に割り当てる」「ブランチを立ててPRを作成」「リーダーがレビューをしてマージ」という一般的な方法を採用しました。ハッカソンにおいてレビューは必要なのか、というのはすこし疑問ですが、個人的には、リーダーが「このコードを取り入れてもプロジェクトが壊れることはない」保証を与えることで、メンバーが安心して開発できる側面もあるんじゃないかな、と思います。

レビュー作業は、手元にプロジェクトを2つ用意して、開発用とレビュー用で分けて進めました。

技術的な話

ハッカソンでは試遊会があるので、少人数の対戦ゲームはそれなりに盛り上がるコンテンツになります。ですが、2日間しかないので、どこに工数を割くかをきちんと検討する必要があります。

今回は、リーダーの zoi_dayo にハッカソンでのオンラインゲーム開発の経験があったこと、また (多少の判定誤差を許容することで) 殆どの処理をクライアント側で行える見込みが立ったため、一つのパソコンで2画面映す形式ではなく、オンラインゲームとすることにしました。

オンライン部分の実装については、高速に動作すること、スキーマの共有などの手間が削減できることから、MagicOnionを採用しました。レポジトリはMagicOnionの公式ページとほぼ同じ形でモノレポ構成とすることで、かなり快適な開発体験を得ることが出来ました。

春ハッカソン期間後に、Unityroomへのアップロードのために一部変更を加えました。UnityroomへのアップロードはWebGL形式のビルドになるのですが、WebGLからHTTP/2.0での通信を行うことが出来ず、HTTP/2.0を利用するgRPCの双方向通信は動かせません。(MagicOnionはgRPCで動いているため、影響を受けます。)
そのため、Webビルド時のみ、 Cysharp/GrpcWebSocketBridge を利用して、Unity側からは同じくgRPCのように見せつつ、実態としてはWebSocketで通信を行うようにしました。WebSocketでも (gRPCより多少速度面で劣るかもしれませんが) 双方向のリアルタイム通信が可能なので、代替が可能というわけですね。

感想

@zoi_dayo

24Bのzoi_dayoです。今回は主にプログラマ・リーダーをしていました。
春ハッカソンでのゲームのリーダーは (2025年度に続き) 2回目です。2日間でチームでゲームを作るというのは時間的制約が厳しく、作業量の見積もりを間違えると爆発しやすいのですが、ちゃんと完成させることが出来てよかったです。
とはいえ、タスクが枯渇している時間を作ってしまったり、チームの皆さんに夜まで作業させてしまったりしたので、もうちょっと計画的に進行できるようになりたいですね...!

途中からかなり雑なタスクの投げ方をしてしまっていて、issueを立てながら「この指示で分かるわけなくね...??」と思っていたのですが、プログラマの人々が優秀すぎて全部解決されていきました。すごい。
またプログラミング以外についても、サウンドもグラも一人ということで作業量が不安だったんですけど、全然危なげなく素材が完成していてめちゃくちゃ助かりました。

ハッカソンでのお絵描きをしたことがなかったのでやってみたいな〜と思っていたところ、ちょうどタイトル画面の一枚絵がタスクとして余っていそうだったので、そこだけやらせてもらいました。楽しかった〜

改めて、チームメンバーの皆さんに大感謝です! また何かのイベントで同じチームになれることを楽しみにしています!

@U-N-ABC

24BのU.N.ABCです。プログラマを担当しましたが、ちゃんとUnityを触るのは初めてだったりします。
コードを書くだけでなくUnityエディタ上での操作が必要だったりシーンファイルがコンフリクトしないように気を付ける必要があったりなど、普段使用しているSiv3D等のC++での開発との違いに困惑しましたが、画面を見ながら画像等を配置できるといったUnityならではの恩恵を感じることもできました。
Unityに慣れていないというのもあってあまりタスクを消化できなかったのは申し訳なかったですが、リーダーと他のチームメンバーが優秀でかなりのタスクを消化してくれました。本当にありがたい。

初日は台風で対面からオンラインに変わるというトラブルもありましたが、完成まで持っていくことができて本当に良かったです。二日間の開発はとても楽しく、チームメンバーも最高でした!
改めてメンバーの皆さんありがとうございました!

@K_K

26BのK_Kです。主にプログラマを担当しました。今回が初めてのハッカソンへの参加であり、またゲーム制作も初めてだったため、はじめはかなり不安を感じていました。さらに、初日がオンライン開催だったこともあり、不安は一層大きかったです。しかし、先輩方のサポートや講習会の資料のおかげで、担当したIssueにも何とか対応することができました。
また、1日目の終わりにはゲームもグラフィックもまだ完成しておらず、「本当に間に合うのだろうか」と心配していました。しかし、一晩明けてみると、ゲームが完成していただけでなく、オンライン機能まで実装されていて驚きました。さすがtraPの先輩たち。
複数人での共同開発とても楽しかったです!チームメンバーの皆さん本当にありがとうございました!

@Oe

26BのOeです。今回の春ハッカソンではプログラムを担当しました。ゲーム開発もチーム制作も今回が初めてだったこともあり、わからないことも多かった中先輩方のサポートもあり、何とか走り抜けることができました。特にgitは人生で初めて触ったためわからないことも多かったため、先輩方には多く助けられました。
また、一日目が終わった時にはゲームが部分的にしか動いていないのにも関わらず先輩方は順調だと言っており驚きと心配が募っていたのですが、いざ翌日になるとゲームがしっかり動いていて驚きました。
楽しく良い経験となったハッカソンでした!改めて、ありがとうございます!

@origamimus

26Bのorigamimusです。自分はプログラムを担当しました。
今までPythonやJavaScriptでプログラミングをしたことはありましたが、チームで開発するということは初めてでさらに1日目はオンラインになってしまったので、うまくできるか不安でした。しかし、リーダーや先輩方がタスクを作ってサポートをしてくれたので、作業を進めることができました。
1人でプログラムを書いているときには気付けないことも多くあったのでこれからのゲーム制作に活かせるようにしたいと思います。本当にありがとうございました!

@cheese

25Bのcheeseです。今回は初めてサウンドを担当することになりました。講習会を受けずに当日やることになったのでかなり成功するかとても不安でしたが、なんとか効果音、BGMを作り遂げることができました!
結構サウンドを担当するのでいっぱいいっぱいになってしまいあまり他の担当を手伝うことができませんでしたが、かなり完成度の高いものを作ることができてチームメンバーには感謝しかないです。
かなり自分は去年traPの活動が活発じゃなかったため馴染めるかわかりませんでしたが、チームメンバーがとても優しくすごく楽しく開発できてとても良い経験になりました!!

改めてメンバーの皆さん楽しいハッカソンありがとうございました!

@atlas2802

25Bのatlasです 本ゲームのタイトル以外のグラフィックを担当しました
去年はプログラマーをしていたのですが、今年はほかの担当がどのような感じなのかを知るためにグラフィックで参加しました。
去年では見ることのできなかった始点を経験できてよかったです!実際に描いたものがゲームに使われていて嬉しかったです。
春ハッカソンありがとうございました!これからもtraP活動していきたいと思います

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24B Web→競プロ→ゲーム→お絵描き→サウンド→動画 (いまここ)

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U-N-ABC

24B/情理のC++信者 最近はcocos2d-xの勉強をしてたりしてなかったり

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