2026年春ハッカソン22班の参加記事です。私たち22班は、テーマの「かん」「きゅう」からきゅうりを使ったローグライクゲームをつくろうと考えました この記事では、ゲーム概要や開発の流れなどをまとめていきます。
メンバー
メンバー構成はプログラマー4人、グラフィック1人、サウンド1人でした。 このサークルの特徴でもあるのですが、プログラマーが多くなっているので、プログラムのタスク分けとグラフィックやサウンドに負荷がかかりすぎないような設計づくりが求められるかと思います。
| 名前 | 学年 | 役割 |
|---|---|---|
| Radon86 | 25B | リーダー、プログラマー |
| IT_2006 | 25B | プログラマー |
| suzume | 25B | グラフィッカー |
| blueberry1001 | 26B | プログラマー |
| shika_h | 26B | プログラマー |
| rabi | 26B | サウンド |
ゲーム概要
Cucumvivorは、様々なきゅうりに関するアイテムを用いて敵を倒していく2Dシューティングゲームです。 さらにそこにローグライクゲーム要素としてアイテムや武器がランダムに抽選されるのでどう選んでいくのかという要素もあります。 敵として様々な野菜たちが出てくるので、彼らを避け、球を避け緩急の激しいステージを攻略しましょう! ゲームはここから遊ぶことができます。
Cucumvivorゲーム
開発の流れ
準備期間
開発期間の初日、チームメンバーが発表されると早々にメンバーを集めて決起会を行いました。今回の開発において、私はチーム内のより密な連携が求められると考えました。短期間でそこそこの人数が動くので一旦どこかで止まってしまい、その時にメンバーと連携が取れないとそこで開発が止まってしまうからです。discordや対面で集まってアイスブレイクもできたかなと思います。 その後も何日か集まり、作りたいものを決めたり、大まかな仕様を考えたりしました。前日にはプログラムのクラス設計を行い、当日の開発の順番と分担なども決めておきました。 プログラマーは大まかに、 Radon86:敵キャラクター
IT_2006:UIと演出
blueberry1001:プレイヤーと強化システム
で分担していました。敵キャラクターとプレイヤーは互いにダメージを与える仕組みさえできていれば別々で開発可能なので、良い分担だったと思います。
開発期間1日目
台風により対面で作業することは出来なくなってしまったので、Discord上で通話をつなげながら開発を進める形となりました。 まずは最初はRadon86が敵や味方のステータスなどのScriptableObjectを作り、blueberry1001がダメージクラスを作るところから始まりました。 その後も順調に開発は進み、1日目が終わる時点で大まかなゲームループは完成していました。 Radon86は徹夜で作業を進め、ボスの調整やリザルト画面などを作ってくださっていたようです。ありがとうございます。
開発期間2日目
システム自体はほとんど出来ていたものの、たくさんあった武器やアイテムの実装が追い付いていなかったため、その実装やデバッグから始まりました。BGMやグラフィックも適用しつつ、最後の方はみんなで遊びながらバランス調整をしました。途中でblueberry1001によりWeb上で遊べるようになりました。 途中、フォントファイルとgitの相性が悪く定期的にフォントファイルが吹き飛ぶ事件が起きていました。最後までうまく解決することができず、毎回フォントファイルのみをgit addの監視対象から外していました... そんな波乱もありつつ開発期間が無事終了。Radon86が実物のきゅうりを買ってきていたので、発表の際には賑やかし兼テストプレイ要員としてRadon86以外にもIT_2006とblueberry1001がきゅうりを掲げていました。
感想
radon86
ラドンと申します!22班のリーダーを担当させていただきました。今回は主にプログラムを担当しました。 さて、完走した感想ですが今回仲間の協力のおかげでハッカソンで始めて作品を完成させることができてうれしく思っています。だいぶノリでゲームの企画、作成をしましたが班員のみんなが協力してくれたのでいい作品ができたのではないかと思います。 本当に、このチームでハッカソンを走ることができてよかったです!ハッカソンに協力してくださった皆さん、そして班員のみんな、ありがとうございました!!!
IT_2006
ITです!主にUI関係のプログラムを担当しました。感想を一言で言うと、とても楽しかったです!仲間と一緒にひとつの作品を完成させた事、そしてそのための役に立てた実感があり、自信がついたとともに、今後の開発に繋がる強い力を得たと感じています。それと、アイデアを出すのが楽しかった!杞憂りが割とウケてて嬉しかったです。 改めて、22班のみんなはとても優秀で雰囲気も良く、楽しく開発出来ました!本当にありがとうございました!
suzume
お疲れさまでした!! 今回のハッカソンではグラフィックを担当し、ドット絵に初挑戦しました。描くイラスト自体は準備期間中にアイディアがたくさん上がっていたのがありがたかったです。抽象化するのが難しい絵もありましたが、どれもかなり気に入っています! ゲームの部分はプログラム担当の皆さんが頑張ってくれたおかげで、自分でも楽しめるものになっていて嬉しかったです。 一つ心残りなのは、2日目は少しグラフィックの仕事が終わって時間があったので、立ち絵などでもう少し素材を足せばよかったな…ということです。 改めてとても楽しかったです!ありがとうございました!
blueberry1001
blueberry1001です。初めてのハッカソンではありましたが、Unity経験はそこそこの年数があり自信はありました。本来は1日目は参加できない予定だったのですが、台風により1日目に入っていた別の予定が吹き飛んだことで春ハッカソンにフルで参加することが可能になりました。実装速度を活かして活躍することができたと思います。しかし拡張性を意識しすぎるあまり可読性が高くないコードになってしまったり、プログラムの仕様書や役割分担による連携がうまくいかなかったこともあり反省しています。十分に遊べる面白いゲームはできましたが、僕としてはまだもう少し出来ることがあったのではないかと思っていてやや消化不良でした。来年はきっとリーダーをやることになると思います。今年の反省を活かして頑張りたいです。改めてチームメンバーの皆さんありがとうございました。
shika_h
shikaです。今回は初めてのハッカソンですべてにおいて初心者だったのもあり、いろいろなことでグループのメンバーに助けてもらえてとてもありがたかったです。できないことがたくさんあって迷惑をかけてしまったけどもともとやってみたかったゲーム制作の現場に入り込めたような気がしてとても楽しかったです。今回はほとんどのことがわからなかったけどこれからたくさん勉強して目標のVRゲーム制作に挑戦できるよう、今回の経験を活かしていきたいです。優しくしてくださったメンバーの皆様、そしてこのようなイベントを企画していただいているtraPの皆様方に感謝したいと思います。春ハッカソンお疲れさまでした!
rabi
サウンド担当のrabiです。春墓を振り返ってみると、とにかく孤独の戦いでした。今回台風が直撃したため1日目はDiscord集合でした。ありえないことに僕は春墓のサーバーがあることを中間発表の時まで知りませんでした。なので、1日目は一人で活動してtraQに進捗ちまちまあげていました。(春墓鯖を知らないので)他のメンバーの進捗が分からず困惑してました。情弱すぎる。ちなみにサウンド作業中は周りの音を遮断するため、どちらにせよ音声は繋げづらいです。2日目は大岡山キャンパスの会講義室集合でしたが、寝坊して最後の2時間くらいしか参加できませんでした。その半分は昼食食べてました。 自分がもっと仕事できていたらと痛感しました。2日間の成果がメインBGMと一部SEだけ…。プログラマーが忙しいことは分かっていたので、せめてサウンドは僕一人で完結させたかったです。そのうえでゲームのデバッグとかもっと手伝えたら良かったです。何よりもそこまで行ければ、サウンドの宿命とも言える孤独から解放され、晴れてチーム制作の醍醐味を味わえたので悔やしいです。良かったことは、DAW操作に慣れてないなか、1曲作り切れたことです。最初は苦戦することも多かったですが、後半はそれなりにスムーズに操作できるようになりました。 悔やむことも多かったですが、その分成長の糧になったと思います。そして、こうして振り返るだけでも楽しいくらい良い思い出になりました!書きすぎですがこれで締めます。