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2026年7月15日 | ブログ記事

26春ハッカソン14班 「中間管理職が 上司を吹っ飛ばすゲーム ~cucumber edition~」

このブログは、2026年6月に開催された「traP 2026年度春ハッカソン」のブログ記事です。他の班は上のリンクをチェック!!

中間管理 職 が 上司を吹っ飛ばすゲーム ~cucumber edition~

はじめましての方ははじめまして。23B の@alt--erです。普段はゲーム制作とかWeb製作、動画編集とかしたりしてます。

我々14班は、アクションx音ゲーxローグライク なゲーム「中 間管 理職が 上司を吹っ飛ばすゲーム」を制作しました。

リズムに合わせてコマンド入力を行うことで、上司を攻撃 with 「きゅう」り。精度良く攻撃を重ねることで、大ダメージを引き出し、できるだけ早く「退社」しましょう。上司を吹っ飛ばすってことなんですが。

ゲームの説明

ゲームのメイン画面は画像のようになっています。画面下側にある譜面と左右の枠が気になったと思いますので、そちらについて紹介。

画面下部の譜面には、BGMに合わせてバーが流れます。ちょうど拍数が合うタイミングでキーを入力し、攻撃を打ちましょう。精度が良いほど大ダメージに。画像はイメージですが、タイミングよく押すと攻撃を示すマーカーが上側の譜面に登場。再度バーが下側に降りてきたところでコマンド入力フェーズになります。

攻撃は2種類、小攻撃と大攻撃に分かれます。その名の通り、大攻撃は高いダメージを与えることができますが、その分発動できるタイミングがあるのがポイント。例えば「3拍目でのみ発動可能」「直前に小攻撃をしていた場合のみ発動可能」といった条件があります。

(デザインラフよりイメージ引用)

無事1人目を飛ばすと、強化要素を入手して次の上司へ。より強い上司に挑むために、こちらも力をつけましょうといった具合ですね。例えば「攻撃力増強」「裏拍でも攻撃ができるように」「BPMを速くする」といったものを提案しています。自分の強化と引き換えに敵が強くなるパターンもあったり。

3人の上司を吹っ飛ばすとゲームクリアとなります。タイムアタック形式になってるので、音ゲー精度や強化要素を駆使して、好記録を目指していきましょう!!

メンバー

本チームは、新入生の方が4名、ハッカソ初参加の上級生が1名、経験者2名の7名構成となりました。
初心者、経験者問わず作品制作に熱意を注ぎ、密度の濃い制作経験を積めたのではと思います!それでは、メンバーの皆さんをご紹介!!

Alt--er(プログラム)

プログラマー兼今回のリーダとして参加しました、23BのAlt--erです!
初日は皆さんにタスクを分配した結果、みんなの仕事の速さに圧倒されレビューにお熱になったり、2日目は一度起きたのにも関わらず再度の寝落ちで遅刻するなど、あまり個人としての進捗は埋めませんでしたが、例年通り頑張れたハッカソンかなぁ......って気分。3年前の初ハッカソンに比べたら、どのチームもクオリティが高くてすごい。

今回は、自分が比較的時間に余裕があったのもあり、皆さんとの話し合いの時間を取ることを重視していたりしました。特にグラフィック,サウンドの人と1on1で話したり、開発に関わらずtraPでの活動について話したりと、コミュニケーションの時間はしっかり取れたかな?って感じ。初日がオンラインだったのが惜しい。

Lachite(プログラム)

25BのLachiteです。本文を書いてもらうのは初めてではないのでこれは初投稿ではありません。

春ハッカソンはプログラマーをしました。

本当はリーダーで出るべきなのかもしれませんが、いかんせん春休みに開発という開発をしなかったので不安があり、今回はリーダーではない役で参加しました。

B1のときはよくわからなかったことがB2になると自覚はないながらも知識がだんだんと増えてきて出来ることが増えたのを実感しました。

これからまた、Unityは触っていくのでまた来年どうなるか楽しみです。

nashu(初参加・プログラム)

初参加でプログラマーとして参加しました26Bのnashuです。
中間管理職が上司をぶっ飛ばすという案を出したらなぜか通ってしまったり、HPやタイマー、判定を作ったりしました。特に判定のプログラムに苦戦して、リーダーのAlt--erさんに頼ったり、入力部分について作ってもらったりしました。
ハッカソン一日目ではオンライン開催なのもあり、gitの使い方やunityの使い方について苦戦してしまったのですが楽しかったです。二日目はオリエンテーリングの大会で日光に行っていたために参加できなかったので残念でした。

tani(初参加・プログラム)

春墓ではじめてUnityを使いました。
親切に色々教えてもらって、Unityをだいぶ使えるようになれたのが大きな収穫でした
バグが酷くて遊べる状態にできなかったのが心残りですが、いい経験になりました
自分でもなにかゲーム作ってみたいです

setoka(初参加・プログラム)

初参加でプログラマー担当の26Bsetokaです。
バフ要素などのアイデアを10個くらい出しました。肝心のプログラムに関しては、分からないことをdiscordで相談したり、コミットし忘れたのがあったりと、リーダーのAlt--erさんに頼ってばかりでした。
ハッカソン1日目は、人生で一番PCに張ったと思います。はじめunityやgitで使い方に苦戦しましたが、変更が更新された時とプルリクエストがちゃんとできた時が最高でした。楽しかったです。

PedroZin(初参加・グラフィック)

初参加でグラフィックを担当した26BのPedroです。
ゲーム制作に携わるのは初めてで最初はとても不安だったのですが、Alt-erさんと必要素材について話し合ったり、23Bのmadaraさんにグラフィッカーがやるべきことを事前に教えてもらったりしたことで、リラックスして当日臨めたと思います。UIや背景は他のメンバーに任せっきりになってしまったのが心残りですが、立ち絵を描き終えた時の達成感はすごかったです。初日の台風は残念でしたが、本当に楽しく貴重な経験になりました。

ringo746(初参加・サウンド)

24Bですが春ハッカソン初参加でサウンドを担当しました、ringo746です。
ゲームのBGMを作るのが初めてで、明るい雰囲気の曲もあまり作ったことがなかったのでなかなか苦戦しましたが、使ったことないソフト音源を使えたりうまくループするように展開を考えたりするのが楽しかったです。
2日目現地でいつもの環境と違ってほとんど椅子を温めて終えてしまったのが唯一の心残りです。

開発記録

春ハッカソンでは、開発日の1週間前にチームが決定しそこからゲームの企画や各種ツールのセットアップを行える準備期間があります。今回は、準備期間中に集会を4回(うち対面1回)、グラフィック,サウンド担当者との1on1を1回ずつ行うなど、チームでの制作物イメージ共有に力を注ぎました。
ゲームのジャンル「アクションx音ゲーxローグライク」やコンセプト「中間管理職を吹っ飛ばす」は、対面でご飯を食べながらの第3回集会で決まった内容でした。

コンセプト会議の様子

また、必要な素材料の見積もりやBGMの要件定義などPedroくんやringoくん、さらに他グループのグラフィック担当者さん(16班 @madara16877 さん)の協力を仰ぐことにより、少人数のグラ・サ体制でも回るようにはできたかなと思います!圧倒的感謝でして

1日目

例年両日とも対面で行う春ハッカソン開発日ですが、今年度は台風接近に伴い初日の開発がオンラインでの実施に。運営にとっても初めてのことだったようで、諸々の変更に追われ大変そうでしたが、ハッカソン用のdiscordサーバを建ててくださるなど手厚いサポートのおかげで大きなトラブルが起こることはありませんでした。改めて圧倒的感謝(2回目)

とはいえ、オンラインで苦労する点もやはりあったり。gitのセットアップや質問対応で直接端末の操作ができないことや、画面を見ることが難しかったりすること、そもそものコミュニケーションの障壁が高いといった課題はあったり。やっぱりリモートで何かするって難しいがち。

肝心の実装面ですが、こちらは結構進めることができた印象。本当は割と基盤のシステムを整えながら適宜実装してもらったコードを見るようにしたかったのですが、予想以上にプログラマー陣の進捗が速かったため自分はコードレビューに徹することに。
もうちょっと最初のタスクいっぱいあってもよかったかな。

この日は小粒な各機能の実装を行い、夜間帯、作業している人が少ない時間帯で統合のためのあれこれを行いました。一応、2日目の開発開始前に最低限の機能とUIではありますがゲームループが回るようにはなりました。

2日目

無事台風も過ぎ去り、2日目は現地開催。にもかかわらず9時開場に間に合わせる予定が11時に到着してしまった自分、すみませんでした。

2日目は、1日目に出たバグ修正と追加し切れていない機能を実装するといったスケジュールにする予定でした。が、予想以上にバグ修正に時間がかかったこと、設計面で見直したい部分があったこと、リーダーがトークンを使い切ってしまったことなどが重なり作業は難航気味に。

開発時間終了までは、最低限の効果実装とそれに伴って発生したバグ取り、グラフィック素材の適用やサウンドの調整に労力を割きました。なんとか素材は載せられたけど効果の追加や大攻撃条件の実装は間に合いきらなかったかな...... ってところ。

音ゲーの再生タイミングの調整等、もうちょっと設計詰めてもよかったかなって雰囲気。(イベント駆動的にやりたいと思いつつ、概念として説明が難しいかなと思っちゃったり)

終わりに

春ハッカソン終わりにゲームのブラッシュアップを進めたかったのですが、直後にサークル内イベントや大学の進捗を産むためにフェードアウトしてしまい...... 夏休みの宿題ですね、これは。

ハッカソンはこれまで何度か経験してきましたが、開発環境の進化を年々感じています。特にコーディングエージェントの発展についていけてない部分もあるなぁ、って感じていたり。若い人々に置いていかれないようにせねばだ......

あと、徹夜作業はやめましょう() 去年は3時ごろには寝たのですが今年は6時まで作業しており... 寝坊してしまいましたね、次の日。
タスクの振り方だったり、実装にかかる時間感覚を身につけたいところです。

最後になりますが、チーム制作についてきてくださったみなさんに圧倒的感謝!

プログラム関係の取りまとめを手伝ってもらったり、2日目は大変なバグ修正作業を手伝ってくれた @Lachite さん、さまざまな機能を予想以上のスピードで仕上げつつ、開発を通してたくさん話ができた新入生プログラマーの @nashu さん,@tani さん,@setoka さん , キャラクターを生み出す力を発揮しつつ、普段とはちょっとテイストの違うゲームグラフィックの注文にも答えてくれた @PedroZin さん, そして、どれも素晴らしく、既存部員からも好評だったBGMを、これまた注文に合わせて作ってくれた @ringo746 さん。みんな、ありがとう

これだけ支えてもらったもの
ゲーム、完成させるぞ

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23B_ゲーム,Sysad,サウンド,アルゴに興味あり。 なんか色々頑張りたい

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25B ラカイト | 競プロ初心者、Rustかじり、Unityいじり、Vueいじり。

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