この記事は アドベントカレンダー2025 11日目の記事です
みなさんこんにちは、むつご [@mutv625](https://trap.jp/author/mutv625/) です。
投稿めちゃくちゃ遅れてごめんなさい!!!主な原因は絵がうまくかけず発狂していたためです!!(アレ)
そんなこともありつつ、今年も残り僅か。このサークルに入部してもうそんな時間が!?
前期後期ともにゲーム・グラフィックス・サウンド(縮めて「ゲーグラサ」)班に所属していました。
主に進捗を産んでいたのはグラ即ちイラストの分野でございましたが、ブログにしたのはゲームっぽい内容(と無限バイト)というふうに記憶しており。
しかし、実はゲーム制作人としての活動はワンマンソンで大爆発した以外実は大してちゃんとやっていない!!じゃあせめて絵はどうなのよ、絵は、ということで
私の入学してから9ヶ月の作品と、自分の「「再現性のない」」絵の描き方について公開しようと思います。
1. テックちゃん (6月, from Graphic Chance)

テックちゃんをすこれ!!!!
今年の工大祭のテーマ「Bloom」の装いのテックちゃんです。
テックちゃんはかわいい[不要出典]んですが、いざ描いてみるとそのかわいさを表現するのに困る。
特に頭身を上げると後ろ髪の形で誤魔化しが効かなかったり、口の草[2]をどうするかで無限に悩みます。
さて、このイラストですが今の自分の塗りや描き方のベースにかなりなっていると評価してよいでしょう。
その特徴は、
- 髪のワケのわからない陰影や光
- 極めて淡い肌や服の塗り
- ラフからほとんど変わらない完成品
- 立体感が微妙に少ない
まず髪、一番再現性ない。というのも髪の塗り方が特殊。
この時期はあまり強い光は当てず、彩度の高い色で陰のみを描いていた…感じでしょうかね。
陰影を塗る際に考えることは、「こうなったらかわいいな」が9割、「物理的にこういう光の当たり方するな」が1割。
や、ちょっと語弊がありますね。絵を描く時に考えているのは、基本的に
「こう描いたら魅力的だナ」
ということだけ。雰囲気です雰囲気。(そのためにリファレンスはたくさん見てるけど!)
それで行き詰まったら、魅力的じゃない理由を考えて、その解決のために理論っぽいことを持ち込んでいます。
そのため、おそらく髪をどうしてそう塗ったのか訊かれても、
「俺が好きになるように塗ってるから」
という回答のみが得られます。うーん。
君は絵がうまい!
一方で描くのが遅かったためにラフっぽい線やハイヒールの塗りがわからずでやってしまった部分もあり、まだまだ成長途中ということで。
制作時間は24時間。差し伸べる手や透明感のあるドレス、やったことない塗りに挑戦したにしては耐えています。
2. 虚 (9月, from Senirenol Restart)
曲名 : 虚 (読み方不明[3]) / コンポーザー : Cd (かどみ / @Cd_48)
Senirenol Restart (2024年工大祭) における最高難易度楽曲です。
[3] コンポーザーさんが「読み方は決めません」のおっしゃっていたので
え、入りたての新入生がそんなでかでか最強楽曲のジャケットを担当したって!?
というのも、私が描きたいジャケットを選ぶときに普通に真っ先に立候補したという
びっくりチャレンジ行動をしたことがきっかけで描かせていただくことになりました。
グラフィック担当の皆さん私のこんな暴挙を許してくれてありがとう。
ということでジャケットです。

このジャケットのモチーフは、楽曲タイトルにある「虚」、そこから派生して「∅」になっています。
そして明確なリファレンスとして Arcaea の楽曲 Designant. のジャケットが存在します。
[モチーフの解説]
さて、このイラストの特徴としては、
- 「狂気」、最高難易度に対する圧倒的「畏怖」の感情を表現する
- 明度、彩度が低いえげつない色彩
- 中央に視線が誘導するような工夫
- エフェクト最強!!
が挙げられるんじゃないの~?と思っています。
まずテーマや表したいものをどう構図に落とし込むか。曲を聞いて思い浮かんだ世界、脳内MVで衝動的に思い浮かんだ様子をラフにぶつけます。
ここは経験数、音ゲーマーとして見てきたMVやジャケ絵の経験でゴリ押しました。
構図としては虚空を強く表現したい一方、キャラクター(明音ちゃん)もしっかりメインに据えたいということで結構悩んだ末に、どストレートなスタイルになりました。
次に色ラフ。こんなに暗い絵を書いたことはなかったので雰囲気で描きました(おい)。
まず画面全体を明度2%ぐらいの黒で塗りつぶしたうえで、
「宇宙のように暗い世界で肌や服はどう見えるのか」
カラーピッカーを無限に連打しては、色をおいてとにかく実験と色調補正を繰り返してかろうじてイラストとしての視認性と魅力?と迫力を表現できるようにしました。
最後にエフェクト。このジャケットの6割です。
中央の円(事象の地平線みたいな)に色収差をかけると外側の視界がぼやける…というか負荷がかかる状態になるために意地でも視線を中心に寄せることができます!かっこいい!!
そして円の内側には何もおいていない(真っ黒!)な代わりにその周囲には「崩壊」をつめこんだ背景を錬成しました
制作時間は脅威の12時間。早すぎ。
早く描かざるを得ない状態のもと、私が生み出した描き方が以下の2つ。
- ラフの上に清書をせずそのまま完成に持ち込む
- 線画のレイヤーを途中から統合する
今見るともっと陰影(特に光をもっと鋭くして)はっきり、ぱきっとした感じにできなくもなかったかなーと思ったりしますが、
正直これ以上にこの曲に合うジャケットを、12時間でがっと描ける気がしないのでこれこそ僕の絵の「再現性のないとこ」「上振れ」って感じですね。
(おまけ)
この絵を書いた人はこんなこともつぶやいています。

「ラスボスに挑むプレイヤーへの警告やら覚悟を表現したかった」
来年はたくさんかっこいいジャケ絵描きてぇ~~
3. (10月, from traPavilion Graphics 班展示)

オリジナルの子です。ソラちゃんって呼んであげてください。やった~。
traPの10周年イベントで、Pixiv Factory さんのA1サイズのデカデカパネルに印刷されるということで、
私が描きたいものを描きました。キャラクターもポーズも世界観も私の癖で構成されています。
実物で見ると迫力と形になってる感がすごくてちょっと感動ちょっと恥ずかしいという感じでした。
いやー頑張って描いてくれましたね~(昔の自分よしよし :pet_the_mutv625:)
(ちなみに私は昔の自分には感謝し、今の自分には厳しくし、未来の自分を信用しないという精神で生きています。おい~)
色塗りや制作スタイルは一旦ここが到達点というか、やっと自分の作風、描き方か決まってくれてたな~という感じがします。
背景込みで、遠くから見てもなんかいい感じに描けた点では結構満足していますが、細かいところで雑さや歪みが生じてしまっているのはまだまだ未熟ポイント。
制作時間は28時間。レイヤー数は98になっています。重い!!!
私が制作で重視していること、それは、
- ラフの魅力を最後まで残す
- そのため、清書を挟まず色ラフから完成に持ち込む
- ただし、特に顔や複雑なポーズなど、きれいに見せるべきところは、
何度も新しいレイヤーにコピーして、破壊的変更をしてみて、うまくいくように修正する。
- 色や陰影でイメージは如何ようにでも変わる
- 陰影は質感を感じ取れるよう、うっすら、でも重厚に塗る
って感じかな?作品見て感じろ!
レイヤー数がかさんでいるのはその塗りが特殊だからかと。
色はベースのベタ塗りがあって、その上に影のレイヤーがあるんですが、その影はレイヤー1つに1色、透明度のみで管理しています。
それを自分が満足行くまで、色んな色を重ねていきます。

この塗り方は、自分が色混ぜとか把握するのが嫌いだったので、
「1レイヤー1色で重ねたほうが良くね??透明度は自分の腕を信じろ」
というスタンスでこの塗りが生まれました。
使用してるペンは何の変哲もない以下の3つが中心
- 筆圧変化がほぼないペン
- 色塗りの質感出すペン(柔らかver.)
- 色塗りの質感出すペン(鋭いver.)

このペンを使ってぐにゃぐにゃ描いたらなんかああいう作風になります。ペンに一切種も仕掛けも誤魔化しもないので、その時の自分の脳と腕のコンディションで塗りが決まります。再現性がない!!
これから
ちょうど自分がどう絵を描くかの振り返りになったので、これから改めてこういうの意識して描いていこうと思います。
あ、ただ忘れちゃいけないのは、基本に忠実に、資料見て、考えて書くということですかね。
ちょうど今別の絵を書いているんですが、塗りがうまくいった一方で描き込むほど魅力が失われる。
もっとリファレンス見るべきだったし、ラフからもっと段階踏んで完成させるべきだったし、画面を小さく全体を見ながら書くべきだったし…とにかく反省しています。
神絵師目指して精進あるのみ。
明日(12/12)の投稿者は[@Charararu](https://trap.jp/author/Charararu/)さんです。