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2023年6月26日 | 作品紹介

2023 春ハッカソン 25班

以下からあそべます。↑↓←→, Qで擬態, Rでリトライできます。

Unity WebGL Player | game

ゲームの紹介

あなたはメカです。イカのイカスミを受けると、精密機械であるあなたは壊れてしまいます。

あなたはイカに擬態できます。イカに擬態している間はイカの攻撃を受けません。しかし、この能力には制限時間があります。この能力を駆使して先に進み、イカの持つお宝を手に入れよう!

感想

s9(プログラマ, リーダー)

リーダーとしては未熟な部分が多くて、特にギミック制作の時間をあいまいにしてしまってステージ制作の時間が圧迫されていたのが非常に申し訳ないです。企画段階で考えていたものにたどり着かなくて悔しいですが、ゲームとしては遊べる形になってよかったです。一緒にゲームを作ってくれた人々、ハッカソンの運営方、そしてプレイしてくれたみなさんありがとうございました。

Soilmark(プログラマ)

このハッカソンで初めてunityを実践し、初めて共同制作をしました。今回の僕は正直分からないことだらけで、壁にぶつかってはs9さんやbeferiaさんに助けを求めての繰り返しでした。そうして他の人の時間をたくさん削ってしまったのはかなり申し訳ないです。しかし、それでも他のプログラマの人達が粘り強く教えてくれたため、なんとなくunityやgitの初歩的なことがわかったような気がします。また、Azuuさんがゲームのイメージにピッタリなサウンドを作ってたり、kanibaku8さんがすごくウネウネ動くイカのグラフィックを作ってたりして、共同開発の偉大さを知りました。色々迷惑をかけましたが、優しいチームメンバーの皆さんに出会えたことや、プロ同然の所業を見れたことから、ハッカソンに参加して良かったなって思います。本当にありがとうございました。

beferia(プログラマ)

罪を数えようと思います。♰2日間という短期開発においてアクションパズルゲームという濃いジャンルを提案し(自分のやりたいジャンルのごり押し)、たたき台を作ったのにも関わらず、その大風呂敷を準備期間中に畳み切ることができなかった罪♰。♰自分がやりたいことばかり盛り込んだくせに、他人の提案を結果としてあまり採用しなかった罪♰。...(以下略)。本当は一人一人に謝罪しに行きたいところなんですが、めんどk……この場を借りて謝罪をさせていただきます。ごめん(なさい)!以下感想→集団開発が初めてだったので、ワクワクと緊張が7:3くらいで参加した今回のハッカソン、ずっと面白かったです。一人で開発していた時には適当にやっていたゲーム開発のプロセスを知り、その流れを追うことができ自分の糧にすることができました。また、ゲームのたたき台を入浴中に思いついたときは嬉しさのあまり、全裸のまま東京の街に繰り出すところでした。結果としては企画段階での理想とかなり離れてしまいましたが、その経験もまた自分の糧にできたと思います(しっかり完成してたら1番面白かった自信は今でもあります)。最後に、集団開発が初めてで足を引っ張りまくっていた僕を見捨てないで、丁寧に教えてくれたs9さん、本番僕と同じく初参加なのにしっかり戦力として活躍していたSoilmark、カスの要望ばかり投げていたのに、高クオリティのグラフィックを提供してくださったkanibaku8さん、2日で3曲作るというとんでもない無茶ぶりをこなして見せたAzuu、この4人とゲームを作れてよかったです!ありがとうございました!

kanibaku8(グラフィック)

大寝坊してごめんなさ~~~~~~~~い!!!!!!!!うわあああああああああああいおgふぱをいうえ4ろいえjらおいえwfcjぽいjふぁえw。動くドット絵は以前より手が動いて嬉しかったですが、やはり圧倒的に能力が足りないな~ってカンジでした。色彩感覚が弱い;;。プログラマの皆さんのおかげで自分の絵が動いたり、サウンドのAzuu君が最強の海感溢れる最強の曲を作っていたり毎秒感動してました。色々迷惑かけましたが楽しかったです、2日間ありがとうございました~!

Azuu(サウンド)

 タイトルとステージのBGM(計3曲)を担当しました。まず言いたいのがsound班共同作業向いてない!ってこと。ゆきくらげさんも言ってましたが、曲作ってる時ってずっとイヤホンしてるんで自分の都合いいときにしか喋れないんですよね。加えてプログラムやイラストにそこまで深く関わらないので、ほとんど相談することとか無いという...(ファイル形式合わせるぐらい)

ここから僕の反省会になります。今回のゲームは海が舞台だったので準備期間初日はゲームの海ステージBGMなんかを聴き漁ったんですが、どういうコードや音を使えば良いのかいまいち掴めなくて結局土日に手探りで進めることになってしまったんですね。まぁ普段作曲するならそれでもいいんですが、流石に2日間で進めるに当たってデモ曲を作っておいたり音源を探しておくぐらいしておくべきだったなと思います。2日舐めてました。もう1つは、無理にステージBGMを2つ作るのではなく、1つ目をもっとこだわって作ればよかったと後悔しました。舞台が海中で、さらにcelesteというゲームを意識して作っており、タイトルは少ない音数ながらいい雰囲気を出すことに成功した(しかも結構早めにできた)のですが、2曲目に取り掛かっているときに3曲目以降のことが気に掛かって妥協してしまったような気がします。結局3曲目も時間に追われて上手くは作れませんでした。期間の短いハッカソンにおいてある程度の妥協は必要ですが、自分が満足する1曲を完成させることも大事だと思いました。

なんだかネガティブな話ばかりになってしまいましたが、プロジェクト自体はすごく楽しめたし、いい経験だったと思います。unityのuの字も知らず絵もほとんど描いたことのない僕はプログラマー3人が知らないうちにゲームの太枠を作り終わっているのも、kanibaku8さんが躍動感溢れるドットイカを短時間で描き上げているのもすげぇ天才と思いながら見ていました。もっと成長して他のメンバーの成果のクオリティに見合うような曲を作りたいと思います。ハッカソンは次も出ます(多分)

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ぱそかたなにもわからず

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モチなどをこねてます

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