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2026年9月5日 | ブログ記事

動画投稿をしてみた結果 得られたのは OO でした

この記事は、2026年度夏のブログリレー 20日目の記事です!
バックナンバーは上記のリンクよりご覧ください

はじめに

初めましての方は初めまして、科学大デジタル創作同好会所属の学士 4 年になりました@Alt--erです。traP では主にGame 班及びSysAd 班で活動しています。あとは動画制作もやっていたり。
今回は、昔のことにはなりますが動画制作(動画投稿)をしていたので、それを振り返ってみて思ったことを書いてみたり。なお、この記事は年始のtraP冬合宿で行ったらんぷろ(LT)の内容をもとに、文章化したものになります。

動画投稿をしてみた話

もう1年近く前のことになるのですが、実は動画投稿者の経験がありまして。半年ちょっとの期間、ニコ動とyoutubeにゲーム実況動画をアップロードしていた時期がありました。 以前の記事 でも触れた通り、動画編集や合成音声をもちいた製作を趣味で行っており、そのアウトプットの一環として行っていたものになります。

「『ずんだもん』の声」を思い浮かべながらこの記事を開いてください【夏のブログリレー2025】
この記事は 夏のブログリレー2025 6日目のものです 他の記事を見たい方は こちら↑ のリンクをクリック! title image: akihiyo 様 はじめに 初めましての方は初めまして、科学大デジタル創作同好会所属の学士 3 年@Alt--erです。traP ではSysAd 班およびGame 班で主に活動しています(他にもグラフィック,サウンドに所属しています)。最近はゲームのプロジェクト進捗の日々を過ごしています。 さて、今回の記事は筆者が最近ハマりだしている合成音声界隈にまつわる記事です。自分自身まだまだ知らない部分も多いですが、この記事を通して一緒にハマってくれる人を密かに求めています()。前提知識は特にないので、気軽に読んでくださればです。 ずんだもん とは 東北ずん子・ずんだもんPJ 公式HP東北ずん子・ずんだもんは東北企業であればイラストを無償で商用利用出来るキャラクターです。 もとを辿れば、東北地方の地域振興にキャラクターを導入して盛り上げよう、という経緯から誕生したキャラクターです。 ただ現在では、実況動画等に用いられ

本記事は、半年間の投稿生活を振り返ってみて、色々思ったことを徒然なるままに書いていくものです。ちなみにですが、動画を伸ばす方法とかそういったものは一切書いてないので悪しからず。 だって伸びてないんだもん

どんな動画を上げていたの?

Cities:Skylines という都市開発シミュレーションゲームの、合成音声(ずんだもんetc)実況動画を作成していました。ゲーム選択は自分の趣味でありつつ、比較的知名度の高いタイトルを選んでたり。ストーリー系実況と違い、「他の人の実況をみたらそれでおしまい」、とはならないのが良い点ですね。まあ、競合が多いという意味ではレッドオーシャン的ではあるのですが......

数百万回再生の動画もあり、実況が活発なタイトルです

動画投稿の経験はこれが初めてではなかったのですが、何回かエタった(シリーズ途中で予告なく動画投稿を止めること)ことがあったので、今回こそはと完結させる心意気で。年内に終わらせる、といった目標のもと 25年5月~12月 の期間に投稿していました(最終回動画は大晦日の夜にアップロードでした!)。本数は 22本 (25年内に上げたもののみ)、動画時間の累計は 4時間8分 (同左)でした。(詳細データはあとで載せるかな)

完走した感想

まあ、達成感はありました。最後の方駆け足になっちゃって、若干の不完全燃焼は残っていますが。と、同時に振り返ると「すごい時間の溶かし方をしてたなぁ......」とも思ってたり。「しばらく(動画制作は)休みたい」って感想もあったかなぁ。しばらくといいつつもうnカ月も Aviutl(動画編集ソフト) 開いていませんが()。

とはいえ、ブログ記事にするくらいには、そして自分の活動の一つと胸を張って言えるくらいには面白いことができたと思います。ここからは、自分がどんな雰囲気で動画制作を進めていったのか、実際のところどれくらい再生されていたのかとか話していこうかと。

どんなことやってたの?

単純にいえば「10日に一本、10分くらいの動画を1回分として投稿する」といったところです。シンプル。
それで、この作業を大きく分けると「収録」「セリフ作り」「編集」といった3フェーズに分けられます。この辺、動画の種類や投稿者によってやり方が結構バラバラですが。

大体の所要時間ですが、収録が24時間、セリフ作りが23時間、編集が5時間以上 といった感じでした。集中したらもうちょっと速くできるでしょうけども。1本の動画、10分くらいの動画を作るのに10~15時間くらいかかったかなぁって印象です。セリフを合成音声に喋ってもらうタイプの動画だと、1分に1時間はまあ普通くらいの進捗速度でしょう。

それぞれのフェーズについて詳しく紹介

収録

その名の通り、「ゲームを遊んで録画する」といったフェーズになります。とはいっても、動画として見どころは作りたいので、遊ぶ方針自体はある程度決めていたり。今回実況していたのはシミュレーション系だったので、事前の方針決めもやり易かったかな(逆に撮れ高があるまで続けないといけないアクション系は収録も大変そうです......)

収録が終わりましたら、ゲームプレイを思い出しながら、改めて動画の構成を考えます。事前に計画した意外にも撮れ高が得られたり、もしくは事前の計画ではあまり尺が取れなさそう、といった場合があるためです。あと、やっぱり動画を撮り終わった後の方が具体的に構成を練れますからね。

クリップのイメージ
ゲーム内容とクリップのファイル名をメモでまとめていたり

大体1~2分ごとに「シーン」を区切るイメージで、各シーンについて使うクリップをフォルダー分けしたりしていました(録画ソフトの設定で5分ごとにクリップを分けるようにしています)。ある意味では整理作業とも言えるのが、収録パートですね。

セリフ作り

収録と使う素材の整理が終わったら、続いて話すセリフを作ります。合成音声での実況特有のパートですね。
この部分は、合成音声系の投稿者でも様々なやり方や派閥があるところなのですが、自分は以下の順序で進めていました。

  1. 収録で分けたシーンごとに、各キャラクターのセリフテキストを入力する(1動画120セリフが目安)
  2. 全体を見通して、回りくどい言い方がないか、誤字がないか、セリフ間の繋がりが自然かなどを確認する
  3. 音声作成ソフトにデータを入力する。1でのセリフ入力をスプレッドシート→csv変換することで、半自動的に情報を入力できる
  4. 読みのミスやイントネーションに違和感がないように「調声」する
読み変換との戦いなのだ

他のスタイルとしては、後述する編集と並列する形で動画素材を並べながらセリフを作っていく、というものもあります。自分もその方針でやっていたことがあったりなのですが、動画全体でのまとまりが取れないこと、くどい言い回しが増えちゃうといった所があったので先にセリフを作るようになりました。作業速いのは並列で進める方なんでしょうけどもねぇ。

編集

ここまで用意した収録素材とセリフ素材を、実際にまとめ動画にしていくフェーズになります。加えて、字幕づけやキャラクターの表情作り、場面切り替えといったエフェクトの導入も行います。動画作りと聞いて一番イメージが湧く場所であり、そして創作者としての技量も試される部分であります。投稿者の味が出る場所ってことですね。

シーンチェンジ演出の例 レイヤー設定とか結構工夫してたりします

ゲーム実況など、定期投稿を行う際に重要なこととして、「テンプレート化」というのがあります。これは、1本の動画の大まかな流れや字幕のスタイル、画面のレイアウトなどといった要素を揃える、といったことです。このテンプレート化は、視聴者が違和感なく動画を視聴してくださるためにも重要ですし、編集効率を上げるためにも役にたつものとなります。

エイリアス機能などを活用して一気に配置できるように
先ほどのシーンチェンジもこの10レイヤーを一気に配置できるようにしてます

1つの動画作品を作る場合と異なり、定期投稿では編集効率も十二分に求められます。10日に一回の頻度だったら、忙しくないタイミングで大体3~5日で1本の動画は作れるようにしたい所です。字幕の強調や立ち絵の表情、効果音入れだったり、とにかく繰り返しの多い作業であるので、効率化や自動化も大事だったりします。

大変だったこと

学生、特に数ヶ月で時間割がガラッと変わる4Q制の弊学においては、生活環境の変化が割と多いこともあり(もちろん試験もあるので)そういった節目でも安定して投稿を続けられるようにするのが大変だったかと。実際、本当に忙しいタイミングでは投稿間隔を伸ばしたりすることもあったり。

謝罪ツイートのつもり

あと、何気に後半になってくるとネタ出しとかってちゃんと大変になってくるんですよね。これまでの動画ではじっくり扱えたことでも、カットすべき時間が長くなること、そもそもゲームが進むにつれてプレイすべき時間が伸びていく(これはゲームの性質にもよりますが)といったところとか。後述しますが、「ちゃんと終わりを決めておくこと」がかなり重要なことだったりしました。

得られたもの

もちろん編集技術も台本を作る力も、合成音声の調声技術も身につきましたが、やっぱり大きかったのは 「物事を継続する力」 なのかなぁと。世の中見ると、当たり前のように継続して投稿してるじゃないですか、それは動画に限らず絵描きさんや物書きさんでも。さらに、仕事ではなくあくまで趣味の範囲でという方も多いはず。

やってみたら分かりますが、何年も続けている人は本当に凄いなって。毎日投稿しているような化け物の方々はもちろん、1ヶ月に1度といった低頻度だとしても、続けることがすごい。現に自分、終わってから半年以上たってももう一度チャレンジするほどのモチベがまだ湧いておらず...... まあ、やりたい時にやるのが一番ではありますけどもね。

あと、継続する力に絡んできますが、「物事を構成する力」ってのも何気についてるんじゃないかと思ったり。特に今回、完結まで続けられたのは早い段階で「終わりを決めておいたから」だと考えてます(10本目くらい、夏頃には終わりを見据え始めていました)。ゴールを設定していたのがある意味ではモチベになってたのかもしれません。

最終回までの投稿日リスト

いわゆる広告収入的なものも僅かですが得られました。クリエイターに優しい(と思ってます)ニコニコ動画は収益化条件がないので、1300円ほどの収入を得られました。額面こそ僅か、時給換算で5円ほどですが、自分の創作物で稼いだという喜びはひとしおです。え、Youtubeですか?収益化の基準(登録者500人)に遠く及ばずで収益0だけど()。

niconicoのクリエイターサポートによる収入
youtubeはこれなので......

今回はシリーズをしっかり締めることを目標にしていたので、再生数や登録数を気にしすぎないように注意していましたが、まあ気になりますよね。これが他のチャンネルに比べて多いのか少ないのかは分かりませんが、登録者数は 200人ほど、総再生数は1.5万回ほど(youtube)でした。7月と11月ごろに一気に伸びて、気持ち良かったことを思い出したり。

終わりに

本記事では動画投稿主としての Alt--er の側面をお伝えしました。創作の技術というよりかは、タスクを進めるための技量が身についたという感じではありますが、その面でもいい経験だったかと。かなり時間を使う活動にはなるので、気軽にはじめてほしい、とは正直言い難いですが、一つ挑戦してみても良いかもしれません。

明日は @quarantineeeeeeeeee さんの記事です!お楽しみに

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この記事を書いた人
Alt--er

23B_ゲーム,Sysad,サウンド,アルゴに興味あり。 なんか色々頑張りたい

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