2018年11月8日 | ブログ記事

スーパーマリオパーティの全80ミニゲームのレビュー【アドベントカレンダー2018 15日目】

dermas

この記事はtraP Advent Calender 2018 15日目の記事です。
ギリギリ間に合いました…。

※この記事はすごく長いです

こんにちは。ゲーム大好きなtraP部員dermasです。
10/5に発売された、「スーパーマリオパーティ」にある新作ミニゲーム80個についてレビューしたいと思います。
なぜ今日か?というと11/08…「いい80種」という事です(は?)。
記事の長さの都合上各ゲームの説明はいれていないので、調べるなり、買って遊ぶなりしてください。
なお筆者はナンバリングのマリオパーティシリーズ(以下、単にマリパ)は全てプレイ済みですが、アドバンスを除く携帯機のマリパは遊んだことがありません。

記事公開時は時間の都合で画像等ありませんが、あまりにも見づらい記事になってしまったので、そのうち追加する予定です。

ではレビューの方法について話していきましょう。
以下の採点項目について、「〇」、「▲」、「×」を付け、Σ{(採点項目の倍率)×(〇=2,▲=1,×=0)}をそのミニゲームの得点とします。

評価項目

例:

× 20

30点満点で、だいたい以下の目安とします

採点項目の気持ち

採点項目を見ればわかりますが、人による「面白いか?」という部分は得点には不問です。(コメントに書いたりしてます)
出来るだけ人によらない評価を心掛けますが、個人的好みや経験が反映されることを否定しません。
「このゲームはこのあたりが素敵だよ!」などありましたら、コメント欄で教えてください。
あと普段常体を多用する人間なので、ところどころ常体敬体が入り混じっていますが、ご了承ください。

レビュースタート

4人対戦ミニゲーム

01.3輪車レース

× 25

全力で振る系のミニゲーム。動きが大きいとテンションが上がりがちなので良い。ゲーム性こそWiiから受け継がれているが、Joy-conの小ささを三輪車に例えた(のだと思う)のは発想の勝利。

02.センターで写れ

28

かなりの良ゲー。シャッターを切る瞬間、余裕のあるキャラクターは出来るだけカメラの方に首を向けようとするなど、愛を感じられる。カメラの中心で映ると点が高い、というゲーム性は奇しくも任天堂のインターンで既出。その後マリパ10「ハイ、ポーズ!」でも登場。

03.焼いてサイコロステーキ

× × 26

握ってみると確かにJoy-conはフライパンの取っ手のようで、なかなか見た目とマッチしている。上に振り上げるだけでなく、回転させる動きもでき、自由度が高め。ただ、マリパらしさは皆無なのが残念。

04.ポップコーンキャッチ

× 20

山からポップコーンが出てくるという面白い発想。類似ゲームとしてはマリパ5「アイスキャッチ」など。ポップコーンをとるほど自分も自分以外も影が見づらくなってプレイしづらくなるのが残念。大量にポップコーンが降ってくるポイントがあることは、ゲーム中にポーズしたときに見られるTipsで分かる。

05.コロコロたるレース

× 21

WiiPartyUの「プカプカたるレース」と操作が同じ。マップが一つしかなかったり、スタート位置によって微妙に有利不利があったりする。「前に傾けて」と説明にあるが、思いっきり傾けた場合は反応してくれない。子供はオーバーに動かしがちなので残念。

06.マグネットUFO

× 22

マリパ2の「あつめてクルマでコイン」あたりが近いか。UFOの下に鉄球が付くという設計上、手前にゴールがある人と、奥にゴールがある人で操作感が異なる。

07.キノピオかぞえ

× × 23

マリパ2の「カウント1・2・3」から始まるから伝統あるカウントミニゲーム。可愛い見た目とは裏腹に、キノピオが走り回るため、相当難易度が高い。1車両の中を動くというデザインが素敵。自分のカウントを消すボタンは欲しかった。

08.ポールのぼりレース

× × 22

単調な操作で登っていくゲーム。ゲーム自体は普通なのだが、説明の「L/Rを押しながら(Joy-con)を振り下ろして親指を離す。これを繰り返そう!」というのが、ゲームの説明になっていなくてとても美しくない。あと単純に手数が多いので、小さな子供はきちんと遊ぶのが難しそう。あと長い。

09.おいしいパンケーキ

× × 23

見た目がWiiParty。動かしてみると予想以上のカーソルの移動速度に驚く。★のパンケーキをとらせないように立ち振る舞うなど、戦略性は意外と高い。

10.キノピオマトリョーシカ

× × × 15

シャッフルして当てる系のゲーム。マトリョーシカの重なった数が多い方が点が高いというデザインが良い。ゲームとしても面白いけど点は低い。というのも、選ぶフェーズになった瞬間にカーソルが登場するが、初期位置が異なるので、遠い人は勝てない。そしてその事実を知っていないとまた勝てない。このようなゲームはマリパ9の「ワンワンのあみだくじバトル」ではかなりうまく調整されていたと思うので5つのカップに相当する場所にランダムにキーを表示して押してもらう、などでもよいと思った(Joy-conはキーとボタンが一意に定まらないのが弱点だなぁと思いつつ)。また、相当な熟練者でない限りシャッフルされるカップを2つ以上追える人はいないので、1番点が高いものが早押し的に取られた後はほぼ運で決まってしまうのは残念。

11.ダイナミック水やり

× 23

全力で振る系のミニゲームには大胆な構図。だんだんズームアウトして花壇に近づいていく様を見るのが面白い。

12.ブルスクランブル

26

避けるミニゲーム。セオリー(敵の来る間を避ける)通りに動けば生き残れる。体力が3あるのは一瞬で終わってしまわないための工夫としてよいと思うが、時間切れになった時に残り体力に関わらず1位となるのが、実力の差を否定しているようで寂しい。体力が3あっても時間切れまで生き残るには相応の実力が必要なので、そんな実力を持つような人たちの間では差をつけてよいと思った。

13.フリフリキャンディー

× × 26

WiiParty感。Joy-conとゲームの中身がリンクしている様はとても面白い。ブンブン振り回しても、少しずつ揺らしても楽しめる。

14.チョロボンをよけろ!

20

類似ゲームが思い出せないが、確かあったはず。避けるゲームで、体力が3あったり、時間切れまで生き残れば皆1位なのはブルスクランブルと同じ。チョロボンはレール上を動くという設定をうまく使っているが、レールはほとんど見えない。また図法上、先に進む道がプレイヤーの機体で隠れてしまうので、避けることに集中できない。なお、若干の初見殺しがある。

15.水鉄砲ファイト!

× 21

マリパ3「ゆきだまゴロゴロ」等、マリパに弾をぶつけてフィールド外に飛ばすゲームは多いがそのなかでもなかなかの出来。こういうゲームは中央に陣取ると強いのだが、その中心に噴水を配置することでそれを防いでいる。噴水の水に当たると無敵時間なしで少し吹き飛ぶため、そこを打つと外に飛ばせる。…がそれを知らない人と戦うのは少々ずるい。

16.ハートを見て!

× × 23

Wiiparty感。脳トレになりそう。操作も2種類用意されており、ゲームに集中できる。ただやっぱりマリパ感は薄い。

17.クラッシャー軍団から逃げろ

× × 16

いろいろ考えた結果、よくわからないゲーム。2択の道を選びながら走っていくのだが、中盤まではどちらを選んでも問題なし、終盤は障害物のある道を選ぶとほとんど負ける。プレイングで少しは延命できるが、体を使ってブロックしたりでき、想定した遊び方以上の戦い方があり、制御できていない感。スキルに対して、最低限動かせる、というハードルがまず高く、そこからしばらくただの運ゲーが続き、熟練者同士が遊ぶと説明外の身体でのブロックで早期決着を決めるゲームになる。

18.ツルッとバナナ迷路

29

四隅から中央に来てゴール、というデザインが良い(マリパ3の「はこんでアイスブロック」やマリパ5「ビリビリめいろ」等でもあった)。バナナを小さな動きでよけながら進むか、大胆にバナナを踏みながら直進するか、好きなプレイスタイルで遊べるのがよい。各プレイヤーにゴールまでの距離が表示されているが、ゲーム中に他人の物はおろか自分のものすら確認する余裕は無いし、それを戦略に組み込めるという事もない。だったらそんなものはいらないよね、というところで残念。

19.ピントを合わせて

× × 18

まずこのゲームを一番楽しく遊ぶであろう層にピントの概念が伝わるのか…?という疑問。ピントを合わせたからなんだ?という目的不足も感じる。ピントが合うとき、キャラクターの全身が虫メガネ内に写る、という事を知らないとゲームにならない。

20.いないのだ~れ?

× × 20

森の中のディスプレイでゲームをするシリーズの一つ。ゲーム内ゲームであるという表現も乏しく、目的不足。脳トレ的で楽しくはある。このゲームもカーソルの初期位置によって若干の有利不利が生じる。

21.おこさないでハナチャン

× × × × × × 6

スーパーマリオパーティというゲームの中の一番の闇、あるいは虚無。爆弾ゲームのような戦略性があるかと思いきや、最初の順番決めルーレットでゲームの8割は終わる。1番手が5点とる→2番手が5点とる→3番手が5点とる、と4番手に回ってきたなら、4番手は5点とるしかない。その後1番手が5点とる→2番手が3点とってハナチャンを起こしてしまい終了、というのがお決まりのパターン(この時1番手が10点で1位。2番手が0点で最下位、3,4番手が5点で同率2位。)。ルーレットで4番手に選ばれたらもう1位にはなれない。あまりにもアレなので15回ほど遊んでハナチャンが起きるまでに撫でられる回数を調べたところ23~33回となった。起きるまでにハナチャンの寝息に段階的に変化があることが分かったが、そんな細かな違いに気を付ける必要もないほどゲームが雑。
「おこさないでハナチャン」というタイトルならわざわざハナチャンを撫でてやらなくてもいいではないか、なんの得があるのか。それに寝るキャラならパックンフラワーという逸材がいる。パックンフラワーの近くにあるコインをとっていくゲームなど悪くは無いと思う。あるいはいっそマリパ2の「いねむりワンワン」のようなゲーム性にするか…

22.ふり分けボール投げ

26

テレビ番組VS嵐のジャンピングスナイパーっぽいイメージ。カメラワークもテレビ番組のようなイメージで、典型的なゲーム内ゲーム。振り分けが難しすぎる。

23.えらんでエリアバトル

× × × 20

森のディスプレイシリーズ。ゲーム自体はそうきたかと思えるもので、最後まで目の離せないものなんだが…。マリパらしくないのが残念でならない。

24.探せブルブルフィッシング

25

魚を釣り上げることを一発勝負にすることは面白いと思った。最大の振動を覚えてしまったらつまらなそう。リアルタイムでありながら、どこかボドゲ的。

25.ブルブルクイズ

× × × 13

キャラのアクションによって出た振動を当てるゲームというのはなかなか面白い。ただゲームのルールが致命的で、先に問題の振動が出されてからカーソルが出現し、しばらくしてから回答パネルが出る、という形なので、答えが分かっているもの同士だと連打が早い方が勝ちになる(し、3問あるうち1,2問目はとても簡単なのでその傾向が強い)。問題の振動が出る前に回答パネルを出すか、マリパ3「はやおしゲート」のように、カーソルではなくボタンで答えを選べるようにするべき。

26.ブルブル!コインさばく

× 24

マリパ4「めざせ、せきゆおう!!」を複数人でやっているだけ。サンボに当たると減点があるのは面白いが、「他の事に集中していると気づくとサンボにぶつかってしまう」というリスクリターンが無い(掘り出すのは手元の振動が強くなったときで、プレイヤーの視点が画面から離れることは無いため、サンボを避けられる)。

27.かけひき!コインチョイス

26

他の人と行動が被ったらもらえない系のゲーム。デザインがなかなかいい。1人絶対に勝たせたくない人がいる場合、3人で協力すれば実現できるのが面白い。

28.進んで!コインロード

× 17

いまいち目的が見えない。コインの獲得のみが目的なら別に奥のゴールに向かって走る必要はないはずだが。突然コインが湧いたりする仕組みは知らないとまず対応不可。プレイヤーが足場から落ちた際、しれっと後ろから走ってくるのは世界感に沿っていない(ジュゲムに助けてもらう演出等欲しい)

29.ビリビリ!コインゲット

× 21

マリパ(初代)「ぎぶみーハンマーブロス」のような見た目でありながら、ゲーム性はそれ以下。20年前のゲームに負けないで欲しい。ゲーム中に見るべき場所がコインとKKの足場の影くらいで、しかもコインはランダム(あるいは対称的な場所)に出現するため、バッティングゲームになりがち。想定された遊び方ではないはず。

30.ねらえ!コインスロット

× 22

駆け引きがあるようでないゲーム。4人並列に並べる以外にも表現の仕方はあったと思うが。ルーレットは簡単すぎるが、逆に難しいと完全な運ゲーになるため、発想を変えるべき。コイン30枚でも取れるので、パーティのバランスが崩壊しがち。

1vs3ミニゲーム

31.カニカニハンマー

25

カニのロボットで左右移動を表現するのが面白い。時間が少し長く、1Pの集中力が切れるのとどっちが早いか、という勝負になりがち。

32.ワンワンマタドール

× 22

ワンワンには曲がってほしくない。突進の閾値が少々分かりにくい。

33.バキュームクリーナー

24

見た目に反して戦略ゲーム。相手が向かっている場所のポイントを先に枯らすゲーム。部屋全体にポイントを敷き詰めるうえで、それをホコリで表現するのはいい感じ。先述の通り戦略ゲームなので、意思疎通をとる必要のない1人側の方が強くなりがち。

34.急いで荷物集め

18

うーん、という感じ。操作性と見る場所が違い過ぎて同じ世界にいる感じがしない。ドローンと人力という対立は面白いけど…。1人側の得点は一定になりやすいので、3人側だけ頑張るゲームになりそう。

35.くっつきダーツ

× × 16

照準がとにかく見づらい上、手前から円弧を描くように照準にダーツを放つので、照準の位置にいなくてもダーツが当たる。仕様をしっかり把握していないと1人側も3人側も難しいし、それを強いるゲームは良くない。

36.積み木をくずせ!

25

同じブロックの山を2種類の大砲で崩す、という構図が面白い。ただ1P側の大砲にリチャージタイム用のゲージが表示されるのが残念。今までマリオパーティはそんな物には頼っていなかったと思うのだが…。撃つ前のチャージタイム(大砲に力がこもる感じ)で表現してほしい。

37.鉄のテニス

25

マリオらしい金網アクションのゲーム。3人側が慣れないうちは余裕で1人側が勝ち、3人側が慣れてくると3人側が圧勝する。その均衡のとれた状態が少ないので、もう少し1人側の攻撃を強くして、制限時間を短くすべき。

38.フラッシュパンチ

28

1人側は内側から、3人側は外側から、というデザインに優れたゲーム。3人側は3人に対して辺が4つあるので、自然と声を掛け合いながらプレイすることになるだろう。20点先取は少し長い気もする。きちんと検証できていないが、1人側が圧倒的に有利に見える。

39.あとだしクイズ

24

映像を見てから1人側が問題を選ぶというシステムは面白いが、難易度が上がってくると出題側も答えは分からないからとりあえず難しそうな問題を出すだけ…という事になりがち。選べる問題の選択肢だけでも先に出した方が良いのでは。答え合わせはパネルの上に乗って不正解だと穴が空いて落ちるシステムだが、一見安全そうにみえる部分があるのが気に食わない。(生き残りたければそこにいればいいではないか?)

40.ボムミントン

24

バドミントン。1人側の動きが大きくて面白い。ラケットを振らなくてもボムを動かしたり出来る技術を知らないと難しい。3人側が上下に弾を振り分けることが出来るかどうかで1人側が勝てるかどうかが決まる。

2VS2ミニゲーム

41.パイ投げバトル

× 22

マリパ6「たいけつ!ゆきがっせん」の縮小版。パイを当てられたあと無敵時間があるのは、ぶつけられた側としては嬉しいが、ぶつける側のストレスが大きい。

42.カキ氷タワー

25

僕はすごく苦手…。自分の下に受け皿が来たときに氷を削るべきだが、使える氷の量が多いので、割と削りまくってもいい。

43.福笑いクレーン

26

マリオオデッセイのミニゲームのパロディか。声を掛け合って遊ぶのが楽しい。スティックを微調整しているときにキャラクターが反復横跳びしているのは見ていてシュールなので、レバー等にしたほうが良いと思う。

44.かけ算スロット

× × 15

説明文の中に唯一赤字が使われているゲーム。ゲーム全体のデザインを破壊している。「1~6までの数字が回るスロットで数字を出し、二人の積のダメージを相手に与える。先に50ダメージ与えたら勝利。」というルールなのだが、目押しが簡単すぎてほぼ確実に5以上が出る。5以上が出るという事は1回の試行で25ダメージ与えられるので、両者2ターンで50ダメージに達しドロー、というパターンがあまりにも多い。正直目押しせずに運ゲーとして遊んだほうが面白い。ジグソーパズルで出来た城を壊していくデザインはとても好き。

45.キノピオ食堂

× × 15

「オーバークック」の劣化版。線対象のフィールドで、集める対象が3種類しかなく、しかも3個セットで初めて1点になるため、ドロー率が高い。また、通路が狭くすれ違い不可能なので、相手のチームよりリードしたら相手チームの集荷場所を塞いでしまえば勝てる、という事になってしまう。

46.あっちこっちフルーツ

× × 19

左右に分かれて上から落ちてくるフルーツを集めたり、上下で別チームであるというデザインはよい。しかし上プレイヤーがフルーツを集めるとほとんど下プレイヤーにはフルーツが落ちてこないので暇。下プレイヤーに対し上プレイヤーの勝利の貢献度が大きく、同じチームなのに仕事量が圧倒的に違うのが残念。

47.ブルブル!ドングリ集め

25

振動を使ったゲームで、1,2,Switchのカウントボールのようなものか?と思いきやそんなじっくりと振動を感じる時間はないのか、ほぼ振動の強度のみで判断する。せっかくHD振動があるのでそれを活かしたゲームにすればいいものを…。自分がどちらのチームなのか分かりづらい。振動の強度が強いのか弱いのかも他の物との比較でやっとわかることなので、いっそマリパ5「ブルブル!ヘイホーさがし」のように、お手本と同じ振動のものを集めるゲームでもよかったかも知れない。

48.ロープでかたちあわせ

26

裁縫箱の中という世界観がヨッシーウールワールド等を想起させてよい。声を掛け合いながら遊ぶ様子が容易に想像できる。

49.合体!でこぼこブロック

× × 25

WiiParty感。よいこのマリパで共同生活を見ればわかるのだが、2人のうちどちらかが動かし方が分からないとゲームにならない上に動きも少なく面白みが少ない。ブロックの凹凸を見てから考え始めるより、接合面を向かい合わせてから一周回した方が早い、というところに行きついてしまうのが残念。

50.かこんでフルーツ

× × 19

森のディスプレイシリーズ。解答が2箇所にある弊害で、片方ずつ選択するとデッドロックが発生して、時間だけ消費する。結局2人が一緒に動かなければ得点につながらないので、別個に動かせるようになっている意味合いが希薄。1人2役で遊んだほうが楽しいのだが…。

ぞろぞろミニゲーム

パーティモードなどで仲間を連れた際に選ばれる、プレイヤーごとに人数の違う仲間を引き連れて遊ぶゲーム。

51.アンバランスボートレース

28

タイトルで全てを語っている。2VS2なのだが、仲間の数だけオールをこぐので仲間が少ない方は頑張って回数で調整しようというゲーム。

52.うしろからパンチファイト!

26

背後を突くゲーム。仲間の数がそのまま体力の数になっているのが面白い。

53.不公平つなひき

× 24

連打ゲーで仲間の数依存はまずくないですかね…。基本的に仲間をたくさん連れている方が勝つ。

54.バルーンチャンバラ

24

WiiPartyU「ピコハンファイト」と同じだが、仲間がたまにハンマーを振る。仲間を強くしすぎると多い方が勝つゲームになってしまうためか、仲間が非常に弱い。ぞろぞろミニゲームである必要性が問われる。

55.落とし穴ルーレット

× 21

多くのキャラクターが動きまわって落とし穴を避ける様子が見ていて面白い。ただ、本気でプレイしようとすると境界線上に立って素早く動くゲームになりがち。

56.人数バラバラサッカー

27

そのまま、人数に違いがあるサッカーだが、味方は弱いので、2人対8人でも2人側が勝てることも。

57.ゴロゴロコロシアム

28

マリパ7「グラグラステージ」に近い…というのは少しいちゃもんかも。力を溜めてタックルして生き残るゲーム。一騎当千の感覚が味わえるのが良い。

58.ドキドキバグダン回し

× 21

マリパ7「ハラハラ!ボムへいゲーム」を仲間の数依存で遊ぶ。爆弾が複数あってチーム戦の爆弾ゲームなので、実は高度な戦略ゲームになりがち。数が正義になりがち。

59.ジャンプサバイバル

× 25

マリオらしいアクションだが、デザインが陳腐。マリパ7「ならんでジャンプ」は大きな縄跳びをみんなで飛ぶようなデザインになっていたのに…。仲間が非常に弱いので、プレイヤーの実力で勝敗が決まる。

60.ひろってメダル合わせ

× 21

2VS2のゲームなのだが、得点が「2人のうち仲間が少ない方の仲間の数」に大きく依存する(つまり仲間が多い方が勝つ)。メダルの欠片の落とし方をもう少しいいように調整できなかったものか。

協力ミニゲーム

4人で力を合わせて課題をこなすミニゲーム。スコアによってランクが付く。

61.プクプクキャッチ

30

何一つ減点要素が無いゲーム。みんなで声を合わせ目的達成に挑み、説明通りで簡潔で盛り上がるゲーム。

62.ボールをかたづけろ

24

左右の二人に対して真ん中二人の仕事が多すぎる。

63.サンボブーメラン

26

テレビ番組VS嵐のキッキングスナイパーっぽいゲーム。ブーメランを題材に入れたことで、マリオのアイテムを登場させることと一投で2回攻撃ができるという機能性を両立しているのが素晴らしい。左右の人と真ん中の人で役割が異なる(左右の人は真ん中の人が3点を取れるようにうまく調節するべき)ので、キャラクターの下にプレイヤー別の得点が書いてあるのは蛇足かな、と思った。

64.追いこめ!子ペンギン

× 25

マリパ6「おいこめ!あかテレサ」と同じ。4人で遊ぶので協力感は出そう。

65.打ち上げ花火リレー

× 24

イライラ棒的ゲームはシリーズにいくらでもあるが、リレーという点ではマリパ7「おたからリレー」あたりが近いだろうか。見た目通りのルールなので語ることが無い。4人のリレーだが、区間によって長さ、難易度が異なるので左の方に出てくる区間タイムが完全に蛇足。

66.フワフワバルーン

24

気球を動かして風船を割るゲームで、きちんと遊ぼうとすると気球の動きを把握する必要がある。誰かひとりの回転数が少ないと、後ろのプレイヤーに迷惑がかかるという意味で協力ゲーらしくない。

67.運んでクリスタル

23

マリパ7「はこんでバッテリー」を4人でやっているようなもの。パックンフラワーの出現感覚に対する自分たちの移動スピードをある程度知っていないとランクSでのクリアは難しい。

68.みんなでピース集め!

19

オーバークックその2。マップが1通りしかない。またプレイヤー同士でピースが受け渡し可能なことも触れられていない。

69.おぼえてカードめくり

× 26

分担もできるし、一人で全部覚えてもよい。カメックの魔法でカードが動く、というストーリー付けもよい。

70.ロウソクに火を灯せ!

× 26

マリパ6「ともせロウソク」を協力してやっているだけ。
コウモリにつかまるとスタートに戻されるというルールは面白いし、ただ暗いだけで単調な画面に対するアクセントになる。

なりきりミニゲーム

音ゲー。タイミングよくjoy-conを振ることで遊ぶ。
ゲーム性がリズム天国の焼きなおしであることもしばしば。

71.たたいてブロック

28

マリオらしいジャンプアクションと音ゲーの取り合わせ。マリオらしさ全開。

72.ポージングヒーロー

28

リズム天国「レスラー会見」あたりが近いかも。ジャストの場合奥のディスプレイに写るのが素敵。

73.フルーツフェンシング

× 25

リズム天国「くしざし」。なぜフルーツを刺すのか?目的不足感がある。

74.リズムでバッティング

× 26

リズム天国「エアーバッター」とか「ホ-ルインワン」っぽい。減点事項が無い。

75.ピコピコモグラたたき

28

普通のタイミングゲーム。減点事項が無い。最後だけ初見殺し気味。

76.上げてイラストパネル

× 23

リズム天国「図書ガールズ」。完全にそのままなので特に語ることもない。操作回数が極端に少なく、判定も緩めなのでパーフェクト同士の同点が発生しがち。

77.ピッカピカ窓ふき

× 25

全くキャラクターが登場しない。「なりきりミニゲーム」というくくりだが、高速で窓を駆け上がるスポンジになりきればいいのだろうか…

78.ビートでジョッキー

× 17

こじつけるならリズム天国「うまマシーン」。レースしているわけではないのに成功すると加速する。なぜ?また、加速した弊害で振るタイミングを示す円がプレイヤーによって位置がずれる。見た目がとても汚い。また最後の8分が説明通りの動かし方だと確実に間に合わないのもマイナスポイント。

79.引っ張れテーブルクロス

27

なぜテーブルクロスを引いているのか?目的不足。発想はなかなか面白い。

80.そろってパレード

× 17

長い。動きが比較的大きいので疲れる。一度上げ下げのタイミングを間違えると以降ずっと逆で操作しなくてはいけないので、ゲーム内とのリンク性が低い。最後に手を振るパート(拍手に応えている?)があるが、そこでも点が入るので、それを知らない人はとてもつらい。

終わり!

長々とお疲れ様でした。
書いた感想としては、新作ミニゲームを謳っておきながら既存のゲームの焼き直し(しかも物によっては劣化)が多くない…?って感じでした。

いろんなゲームを遊ぶことはゲーム作りに大切なことだと思います。
どこに気を遣うべきかはゲームの遊び手としての自分に聞くとよくわかるでしょう。
また、ゲームを遊ぶことで共通言語を増やし、ゲームから面白い成分を吸い出していきましょう。

明日は drun さんの記事です。お楽しみに~!

この記事を書いた人
dermas

四六時中様々なゲームをしています。 ステージ作りの自信があります。 音ゲー制作経験アリ

この記事をシェア

このエントリーをはてなブックマークに追加

関連する記事

2018年12月12日
多重スリーブの世界と,各種進捗報告。
Silviase
2018年12月9日
マイクラでトロッコ鉄道作ってみた【アドベントカレンダー2018 46日目】
sea314
2018年11月22日
スマホゲーム「#コンパス」について【アドベントカレンダー2018 29日目】
Amechan
2018年11月18日
Age of EmpiresⅡの紹介【アドベントカレンダー2018 25日目】
sea314
2018年11月10日
シミュレーションRPGを遊ぼう!
mabo
2018年11月5日
サメのゲームの話【アドベントカレンダー2018 12日目】
Facish

活動の紹介

カテゴリ

タグ