2017年12月23日 | ブログ記事

(初心者著)EPのすゝめ ~やりたい企画を出そう~

suzushiro

みなさんこんにちは.
traPアドベントカレンダー2017の12/23を担当する,
suzushiroといいます.

ですが, メンバーからは別の呼び方で呼ばれることの方が多いのです.
その呼び方とは何か. 答えはタイトルに書いてあります.

そうです, 『EP (エグゼクティブプロデューサー:ここではただ単に企画のチームリーダー的なふわっとした人を指す)』です.
事情を知らずにこれを聞いた人たちは恐らくこう思うわけです.
「凄そう」「強そう」「有能そう」... と.

実際のところどうなのかというと, 全然違います.
まあ詳しくはおよそ1年前ぐらいにどこぞの誰かさんが書き綴っていたのでそちらを参考にどうぞ.

とりあえず今覚えておいてほしいのは以下の3行です.

  1. 初心者が
  2. ゲームの企画案を出したら
  3. チームリーダーになった

ということでここからAdC本編スタートです!
あ, 技術系の内容はできないのでご注意ください.

今回の内容

人の持ってきた企画を聴くのって結構面白くありませんか?面白いですよね?ね?
人の発想って自分では思いつかなかった物が多いし, それをヒントに新たなアイデアを思いつくことだってできます.
誰だってちょっと考えれば何かしらの作りたいもの・やりたいことの案を絶対思いつけると思うんですよね.(根拠はない)
そこでふと, こう思いました.

「みんなで一斉に考え出したら面白いゲームのアイデア大量に出てくんじゃね?」

(5秒ほど静寂が訪れる.)

「…………… 。」

「みんなで一斉に考え出したら面白いゲームのアイデア大量に出てくんじゃね!!!」

ということでこの記事を読んでるあなたは強制参加です.
今からテキトーな流れに沿って企画を出してプレゼンやって皆EPになりましょう!

ただし, まずは以下の注意事項を読んで同意してから先に進みましょう.

注意事項

◎ 同意する    〇 同意する

それでは行きましょう!

step1. 何がやりたい?

皆さん何がやりたいですか?なんでもいいですよ.
弾幕シューティング作りたいとか, 大喜利がめっちゃうまいtwit〇erのbot作りたいとか,
splat〇onが面白かったからタコバージョンでまるパクリしたいとか, 人のパソコン壊したいとか.

自分はとりあえず「アクションゲームつくりたぁい」ですかねぇ

step2. コンセプトは何?

さて, あなたは何を中心にその企画を進めていきたいですか?
実はこれ1番の段階でも決まった人はいると思います. (大喜利がうまいbotだとかタコがおいしいとか)
そういう人はここをすっ飛ばして次に行きましょう.

その他の人は何を中心に考えましょうか?
王道を突っ走っていろんなゲームを参考にしますか?  いいですね!
ストーリーに重点を置いてみたいですか?  よさそうです!
人気アニメのキャラを登場させて二次創作をしたいですか?  著作権に気を付けてください!
レポート課題でつらそうな学生のPCを重点的に狙って壊していきますか?  いい趣味してますね!

さて, 大体のコンセプトは決まりましたかね?決まったでしょう.
自分はそうですねぇ……
とりあえず東京工業大学デジタル創作同好会traPということで,
「東工大を舞台にしたアクションゲーム」
で行こうと思います!

step3. プレイ・利用・決行してみてください

では一旦思いついたゲームなりシステムなりを自分で楽しんでみてください!

どうでしたか?

え?「まだできてないから遊べない」って?

え?「今作ってるからもう少し待って」って?

どうやら勘違いをしているみたいですね.
今要求していることは, **「頭の中で作りたいものを想像して楽しむ」**ということです.

先に言えよと思ったあなた, あなたには三日後に豆腐が降ってくる呪いをかけておいたので楽しみにしていてください.

ということで, 自分の企画を想像してみた結果はどうでしょうか.
画面にはどんなものが映ってましたか?あなたのどんな行動に反応していましたか?
キャラクターの性別は?鬼畜な弾幕でしたか?学生の苦しむ顔はいかがでしたか?

どんな些細なことでもぼんやりしたことでも構いません.
とりあえず, こんな感じだったというイメージはつかめたと思います.

自分は, 「横長の画面でパソコンで操作してたな. 2Dだった.
とりあえずジャンプはできてた. でも二段ジャンプはしてなかったな.
キャラはなんかよくわかんなかった. でも普通の大きさだったな.
あ, ステージはマ〇オみたいにワールドで区切られてたなぁ
若干ストーリーもあったような……」

こんな感じです. なかなかふわっとしてますね.
でもどうやらマ〇オみたいな2Dアクションゲームらしいです.

step4. もうちょっと決める

先ほどのイメージはどうでしたか?
だいぶはっきり決まってた人はもう何も言うことはないのでさっさと次のステップに飛んで企画書挙げてください.

自分はあまりにもふわっとしていたのでもうちょっと固めたいと思います.

(以下, 著者の思考)
「ワールド」の概念があったの気になるなぁ.
他のゲームを参考にすると, 砂漠とか平原とか機械だとかそんな感じで分かれているイメージだけど
でも東工大で分かれてるものって何?………

あ、類だ

類ごとにステージ分けて, 1類は物理っぽかったり3類は化学っぽかったり, 敵とかギミックもいろんなのが作れそうじゃん!

せっかくだしワールドに名前つけてあげてもいいかもな. どうせならステージごとにもつけるか!

でもその前にキャラどうしよう……

あ, そういえば……

(以下略)

はい. とりあえず細かい仕様とか抜きにして自分が面白そうと思ったことで企画の全貌を固めていきましょう.
次は皆さんの番です. 今すぐ10分ぐらい独り言を呟いてみましょう!(強制)

さて, さっきよりイメージが固まったところでstep3に戻ってください.

step5. ここで一休み

プレイしてみてどうでした?楽しかった?面白かった?それなら何よりです.
とりあえず今わかっていることは,

  1. コンセプト
  2. 若干の仕様
  3. あなた自身が面白いと感じた点があること

です.
個人的に3つ目が一番重要だと思ってます.
なにせここで自分が『面白い』と思えなかったらやってても楽しくありませんからね.
ここでいう面白さはあくまでも『あなたが』です. 他の人がどう思うかは今話すことじゃないです.
だって他の人が面白いと思わなかったのなら企画が通らないだけですから.

まあでも似た感性の持ち主って結構いるものなので, あなたが面白いと思えば大概大丈夫じゃないですかね?
気になるのなら数人程度と先に話し合っておくのも一つの手段です.
もし賛同を得られたらついでにその人も巻き込んでアイデアを進化させましょう.

さて, ここからはいよいよ企画プレゼンです!

step6. プレゼンするその前に

プレゼンは資料作りから始まります. 自分はよくパワポを使ってます.
ここでちょっと勝手に自分が思っていることを言ってもいいですかね?
まあ注意事項に皆さん同意してくれたはずなので気にせず書きます.

パワポの使い方は3つあると思ってます.

  1. 説明資料
  2. 講義資料
  3. プレゼン資料
    それぞれに対する考えは以下の通りです.

1. 説明資料

自分がこれに求めることは1つです.

文字で詳しく説明をすること. 何度も見直される意識を持つこと.

2つでした.
あくまでも説明するための資料なので, 作成者がその場にいなくても見た人が理解できる必要があると私は思っています.(小学生から老人まで理解できるようにしろとは言ってない)
例えば, 式だけ書いてあって何も説明が書いてない.
↑こんなの説明でも何でもないですよね?
『この資料読めば大体わかるから』とか言われて渡されたものがそんな有様だったらブチ切れ不可避ですよ.
説明のための資料ならちゃんと説明しましょうね.

2. 講義資料

大学ではよく見かけますね.
いちいち黒板に書くことなく, 言いたい内容をボタン一つでぱっと出せる. めんどい式もいちいち導出しなおす必要がない.
学生側からしても後からダウンロードすればいつでも復習できてうれしい.
これに求めることは,

文字で説明すること

です.
「さっきと一緒じゃね?」と思うかどうかであなたと感性が一緒かどうかわかります.
全然違います. それはなぜか.

講義は前提として, 『授業に出席する』という条件が存在します.
つまり, 『資料作成者が絶対にその場にいる』ということが保証されているわけです.
ということは, 多少の説明文を省いたってその場で忘れることなく説明できれば問題ないわけです.
むしろ説明がそのままそっくり資料に書いてあることだったら無意味で退屈なものになってしまう上に, 資料作りも面倒さが増してしまいます.
講義資料にはいい感じのバランスが求められているのです.

まあでも自分はスライドで説明されると板書の必要性を失って寝落ちしてしまうので普通に黒板に書いてもらった方が, もしくは説明資料にしてもらった方が助かるんですけどね.

3. プレゼン資料

自分がプレゼン資料を作るときには以下のようにしています.

なるべく資料で説明しない

なんかいろいろと言われそうですが, ちゃんと根拠のない理由があります.
先ほども言いましたが, 『文字で説明が書いてあると退屈』です.
そして, プレゼンで大事なことは, 私は『プレゼンするものの良さをアピールすること』と考えています.
さて, 今皆さんがプレゼンしようとしているものの良さってなんでしたか?
『面白い!』
ってことでしたよね?

ではもう一つ質問です.
『面白い・伝えたい』ということを『退屈な』文字で『説明』したいですか?
自分は絶対嫌です.
ではどうしたいか.

『面白い・伝えたい』ということを, 『相手の五感』に『直接訴えかけ』たいです

以下をご覧ください.


tite1
図1. プレゼン資料案1


tite2
tite4
tite3
図2. プレゼン資料案2


これは, 私が先ほどまで皆さんと一緒に考えてきた案のプレゼン資料の一部です.
ゲームのあらすじを説明しています. プレゼン会で話す内容は大体図1の通りです.

これをみて皆さんどう思うでしょう?
図1では伝えたい内容が全て書いてありますね. 一方図2では説明が一切ありません. 強いて言うなら「東工大」と「画像はイメージです(image is image)」です.

やはり説明が書いてある図1がわかりやすいですかね?『説明資料としては』ですが.

ではもう一度, 私が話したい内容を頭に思い浮かべて, 実際にプレゼン聴いている気分で見直してみてください.

「東工大が
闇に包まれて
なんかかわいらしいのが助けに来た」

というおおまかなイメージが直感的に伝わりやすいはずです.
それに, アニメーションを用いることで,
聞き手に,「次に何が起こってしまうんだろう」というわくわく感を抱かせることも可能となるのではないでしょうか?

このように自分は, プレゼンでは説明よりも相手に印象付けることが重要と考えています.
ここではあくまで極端な例を出していますが, ものによっては文字を使った方が印象付けやすいということももちろんありますし, その場で説明しておくべきことはきちんと説明すべきです.

ただわかっていただきたいのは, 面白さは『説明』するのでなく『伝える』ものだということです.

自分がプレゼン資料を作っているときは, 『どうすれば相手に内容を印象付けられるか』ということを常に考えています. (それが実際にハマるかどうかは抜きにして)

それゆえに, 普通に説明資料を作るよりも何倍も時間がかかるし, 何倍も考えるし, 何倍もの労力を費やしています. それも, 後から見返されることもないたった一回しか使われないものに.(ぶっちゃけ辛いです)

とまぁ, ここまで自分の勝手な考えを言ってきましたが, プレゼンの仕方とか考え方も人それぞれなので皆さんも気軽に考えて今からプレゼン資料を作ってみましょう!

step7. プレゼン会が楽しみです

前章では長話失礼しました. あくまでも持論ですので適当に聞き流しといてください.
それと, 冒頭部分で言ったことを覚えてますか?
プレゼンの仕方にも人それぞれいろんな考えがあります
それを見るのもまた楽しいことなので, 皆さんの個性的なプレゼン, 期待しています!

step8. おわりははじまり

以上で本編終了です.
プレゼンが終わったあとは, 賛同者に集まってもらい, 対話してより企画面白く, 現実的なものするように頑張るだけです.
それにしても数行で終わるつもりだったのが気づいたら長々と書いていました. (技術系でも面白い話でもないのに……)
申し訳ないです.
とりあえずここまで読んでみたという極まれな人の中から抽選で3名様に, 特製の拍手をプレゼントしたいと思います.
応募方法はお察しください.
それでは, 読んでいただきありがとうございました. さようなら!

明日のアドベントカレンダーは?

さて, 明日12/24のアドベントカレンダーの担当は, chikuwa, David, shigurureさんたちの予定です.
お楽しみに!

この記事を書いた人
suzushiro

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