この記事は6/21, 22に開催された2025年度春ハッカソンの参加記事です。
メンバー
- zoi_dayo (プログラム, リーダー)
- madara16877 (グラフィック)
- sorane_yaduki (プログラム)
- atlas2802 (プログラム)
- 103_kitase (プログラム)
- meshi-meshi (プログラム)
- Takenokomeshi (サウンド)
作ったもの
画面を2分割し、左側のリズムゲーム、右側のシューティングゲームを同時に操作するマルチタスクゲームを作りました。
難易度が3段階用意されており、初心者から上級者まで幅広く楽しめるものとなっています。

左側にいるのが姉のアクアマリン、右側が妹のエスメラルダです。
操作方法
リズムゲームでエネルギーを入手し、そのエネルギーで弾を撃つという仕組みです。
リズムゲーム部分は、A/Dで中央のキャラクターが左右に回転します。周囲から飛んでくるエネルギーに合わせて向きを変え、回収しましょう。
シューティングゲーム部分は、矢印キーで移動です。リズムゲームでエネルギーを取得すると自動で弾が発射されるので、できるだけ敵の前にとどまりつつ、敵の弾に当たらないように避けましょう。
感想など
zoi_dayo
ZOIです。昨年の春ハッカソンではWebをやっていたのですが、ゲームも作ってみたいな〜と思い、今年はゲームで出てみました。
中学時代に一瞬Unityを触り、その後traPで(秋くらいから)ノベルゲームのようなプロジェクトに参加してはいたのですが、アクションやシューティング、アニメーション、設計の経験はまったくなかったので直前2週間で詰め込みました。
設計は主にVContainer+R3でService+DIパターン...?に近いものになっていたらしいです。完璧だったかどうかは置いておいて、破綻せずに2日間乗り越えられたので良かったのかなと思っています。
この班はプログラマが5人もいて(&僕以外は初心者だったらしく)うまく仕事を振れるか心配だったのですが、当初僕がやろうと思っていた部分も投げてみたら全部やってくれて大感謝です。一日目にほとんど各モジュールは完成しており、二日目までの夜に僕がすべてを繋げるだけで、それなりにゲームっぽいところまでできました。
チームメンバーの皆さんありがとうございます。そして2日目午後行動不能していてすみませんでした...
madara16877
グラフィック素材を全て作成しました。初日始まってからの9時間程はマウスでドット絵を描く羽目になったのですが、背景以外の素材を描き切れたのでギリギリ耐えたと思っています。また、キャラデザ・ドット絵共に好評のようで安心しました。皆さんはどちらの子が好みですか?僕はアクアマリンの方が好みです。
実はハッカソンの時にしかドット絵を描いておらず、今回はドット絵での素材制作3回目でした。普段はタイトル画面のようなデジタルイラストを制作しているのでそちらの方が得意なのですが、確実に前回の冬ハッカソンの時よりもドット絵力が向上していたため、スムーズに素材制作を進めることができました。しかしながら、いつものハッカソンと同様にタイトル画面にかけられる時間が短くなってしまったため、多少やっつけ仕事になってしまいました。次回こそは最強のタイトル画面を作って全員倒そうと思います。
sorane_yaduki
やほやほ、そらねだよ〜
というわけで、一年の夜月そらねです。プログラマーとして参加しました。
担当したのは弾幕部分で、一応唯一のハードソロクリア者(把握している限り)だったりします。
自己紹介も済んだところでまずは私から一言。
プログラマーとして参加する予定の人!
いいですか?
何の言語を使うのかは事前に確認しましょう。(自戒)
私は1日目の朝にC#を使うことを知り、死ぬほど苦戦しました。
結局、
➀やりたいことを頭の中で機構を作る
②その機構の一部分ずつをchatGPTに突っ込み、コーディングさせる
③それを見てどの部分がどういう命令になっているのかを解読する
④それを使ってコードを書く
⑤chatGPTに突っ込んでエラーを確認する
とやっていました。
⑤に関しては、私が書いていた1日目時点では実際に動かすことができなかったので、「ちゃんと動くか試す」目的でやってました。
chatGPTに丸投げすればもっと早く進んだのですが、そうするとバグった時に内容を理解してないとその場で直したりしにくくなって困るんですよね。
書きながらも文法は理解していきたかったので。
初見の言語だったことに加えて共同で組んでいくのが苦手(今までゲームは色々作ってたけど共同制作したことがなかったのも原因。あと普通に協調性が無い)なので、比較的1人で完結しやすく、それぞれの文がシンプルになりやすい(というか、機構を考える部分のウェイトが高くて言語慣れが比較的必要ない部分)、弾幕部分を担当しました。
せっかくなので弾幕の紹介を。
「円」
相手が周りにぐるぐると弾幕を放つ弾幕。ノーマルになると速度半分のものが追加されて二重になり、ハードになると出てこなくなる。建前はハードにするには難易度が低い弾幕だから。本音は、直前にバグが見つかって直す時間がなかったから。
「雨」
上からランダムに弾幕が降ってくる。ノーマルで最大10°角度ブレが生じて、ハードになるとそれが20°になり、速度もばらつきが生じる。
「爆」
一番見た目綺麗。最初に小さくなってから爆ぜるのがこだわりポイント。ノーマルで2重になり、ハードでは20%の確率で下から出てくるので画面下耐久安定じゃなくなる。
「散」
バランス調整ミス。玉の当たり判定が大きくなってる関係で、ノーマルまではともかくハードはノーダメほぼ不可能。難易度が上がると弾速の上限が上がり、下限が下がる。
という感じ。
プログラマー5人いてプログラミング経験者が2人(私とZOIさん)だけだったんのですが、あろうことか弾幕以外ノータッチという…
1日目夜、一気に形にしたZOIさん、すごいですよマジで…
長くなったのでそろそろ筆を置こうと思いますが、最後に一言だけ。
2日間ありがとうございました!
P.S.
言語の確認忘れるなよ!
atlas2802
一年生のアトラスといいます。(←この部分はいらないかも)ストーリー部分と左画面のプログラミング部分を担当しました。といっても左画面のプログラミングはあまり活躍できたといった感触はなく、おそらくZOIさんが一日目の夜、それぞれのプログラミングをつなげるときに何個か自分の書いたコードが入ってるのかな~程度です。ストーリーの所もハッカソンの2週間前ぐらいに自分で書いたコードを参考にしながら書きましたが、それでも実装したかった機能ができなかった部分もあり、なかなかプログラミングを書くのは難しいなあと実感しています。
一日目の終了時点では次の日に完成するのかなあと思っていたのですが、朝起きたらすごくゲームっぽくなっていてすげーってなってました。グラフィックのクオリティも凄く、先輩たちには頭が上がりません。
高校の時、友達がゲーム制作をしているのを見ていて、その時から自分もしてみたいなと思っていたのですが、なんだかんだで大学一年生まで何をせずやってきてしまいました。ですが、このハッカソンという機会で初めてゲーム制作に触れられて楽しかったです!!
103_kitase
一年のキタセと申します。ゲーム制作やC#の経験がなく、Unityを入れたのもハッカソンの2週間前だったので、それはもう無知極まれりと言ったところでした。こんな状態でも制作に少なからず携われたので、本当に班の皆さんには頭が上がりません。楽しい経験をありがとうございました!!
P.S.アクアマリンもエスメラルダも可愛い!!!
meshi-meshi
ニ年のめしめしです。プログラマー担当でした(一応)。24Bですが、去年はほぼ幽霊だったためハッカソンに出たのは今年が最初でした。班員の皆さんと試遊会で遊んでくれた皆さんありがとうございました~
あと双子魔法使いはめちゃくちゃ萌えだと思います
Takenokomeshi
一年の筍飯です。サウンドを担当しました。曲なんか作ったことないぜ!という状態から一週間で準備して単純なものぐらいは作れるようになったのは、ひとえに偉大なるサウンド班の先輩方の知恵を講習会資料やらsodanチャンネルやらでお借りしまくったおかげであり、またたった二日間の開発がうまく完結したのは班を導いてくださった上級生の皆さんのおかげでした。やはりこのtraPという環境は、このような開発を学ぶのにこれ以上ないほど適していることを確認できたので、次はまず一年だけで班を組むワンマンソンで苦しみつつ、先輩のありがたみを噛み締めていきたいと思っています。(その頃にはもうちょい曲作りが上手くなっていたい…