この記事は新歓ブログリレー2025 50日目の記事です
みなさんこんにちは。19Bの俺くん!?です。もう卒業してます。
最近ゲーム制作しかしてないです。
先日2025/01/20~01/26に行われた冬ハッカソンに参加したので、その記録です。
今回で自分の最後のハッカソンだったため、気合入ってました。
修論シーズンでしたが、ある程度終わらせておいてハッカソンの1週間をフルコミットできるよう準備してました。
『目標?』って聞かれたら『優勝!』って答えろよ。試合に出るなら勝つ。それ以外何があるんだ。
宣伝ですが、One Turn Killというカードゲームのプとグをしています。ぜひウィッシュリストに入れてください。
https://store.steampowered.com/app/3151270/One_Turn_Kill/?l=japanese

**追伸 2025/3/22に行われたGame^3にて3位をいただきました。
メンバー
- 俺
プログラミングはGameMaker、イラストはクリスタとasepriteとfigma、BGMはRytmik Ultimateという謎ツールを使いました。
効果音だけは作れないため、効果音ラボさんの効果音を使わせていただきました。
作品
青砥(主人公)は死んだ魂を冥界へ送る汽車の車掌です。
道中、魂を喰らいに来る怪物に襲われてしまうため、乗客と"団結"してこれを退けなければいけません。
果たして無事に†昇天†できるでしょうか?
下URLからダウンロードできるはずです(windows版のみ)
https://drive.google.com/file/d/1dBNrwRjLp7AnvKXztvfKJkX9uPiorb-3/view?usp=sharing
行程
1/20 深夜・午前
初めは指令が後ろの車両に行くほど遅れるコマンド形式のターン制バトルを考えていました。実際に動かしてみて
- 何が起きているか分からない
- 後ろの車両への指令に3ターンかかり、要素としてマジで使いにくい
- 団結感は無い
- 考えることがない(戦略性がない)
などの問題点があり、没になりました。
1/20 夜
tenyaさんに「スラもり(スライムもりもりドラゴンクエスト)がいいんじゃないですかねーー」と言われ、何も考えずスラもりを作ることに。元からunrailed!やプレートアップ!のようなゲームは好きだったので、イメージありましたが、どこまで組み込めるかは計算してませんでした。とにかく手を動かす。
画像のサイズも未確定のまま、仮素材を作り配置。
1/21
13時間ぐらい進捗していたらしい
- 基本システムの構築
- 駅に着く遷移など
- 絵を少し
- 列車2個
- 会話システム
でも、大体を仮素材として作ってました
2日目の18時頃
2日目終了時
1/22
この日は学校に行かなきゃいけんかった
11時間ぐらい進捗してた
- 絵とか演出追加
- 会話
3日目終了時
1/23
この日はゼミがあった
7時間ぐらい進捗してた
- 敵の要素若干詰めた
- 都会の背景作ったけど微妙だったので悲しくなった
- 出発演出
- 車両を能動的に追加できるように
- 曲一個作った 調整はしない あることが重要 駅BGMは音数抜いた差分でいいかな~
4日目終了時
1/24
後2日しかない!って焦った
敵の部分ができていなかったので。
- UI修正
- 敵が近づいて攻撃してくる
- 耐久時間表示
- chore要素の追加
- 0からの追加だったので、よくやったな
- 3体目
- 何にするか悩んでいた
- 背景
5日目終了時
1/25
- tenyaさんなどに遊んでもらい、フィードバックを得る
- 敵のHPなどを詰める
- 敵のリアクション
- 敵の下がっている感じが無い
- 攻撃されたタイミングで前に行く
- 怪物の攻撃もうちょっと前
- 成功体験を目に見えてわかるようにする
- アイコンを置く
- 列車の位置を全体的に前にする
- コーヒーをあげると何が起きているか分かりやすく
- セリフを増やす
- 発表スライドづくり
- アップグレード要素
- 急にこのゲームにアップグレード要素ないとダメなんじゃあないかと確信し、24時から実装。
1/26
当日
- ビラを作る
- 発表をする
- 打ち上げをする(大崎のデニーズ)
できなかったこと
時間が無くてできなかったこと
- 立ち絵差分
- ちゃんとした団結力要素
- ストーリー・会話
- PV作成
- 各要素の分かりやすい説明
REVIEW
チーム電電、6年間の集大成を発揮する
2024年度冬ハッカソン、チーム電電は最後のハッカソンを優秀賞という結果で幕を閉じた。
スタメンは1-1-1-1の布陣。リーダーは@Komichi。プログラマは@KomichiでGameMakerを使用した。グラフィックは@Komichiであり、クリスタとfigmaとasepriteを用いた。サウンドは@Komichiと効果音ラボさんだ。
今回のテーマは「Unite」と「ひろがる」。「Unite」は"団結"という意を含むため、人間を登場させることが必須のゲームとなった。
Komichi監督はテーマについてこう振り返る。
「自分たちが技術的に制作できるゲームで、テーマを組み込むのは難しかったと思います。「Unite」をただ「つなげる」と解釈(connectやlinkと同義に)してしまうのは素人のすることです。「団結する」という意味を出そうとすると、どうしても複数のキャラクターを出す必要がありました。」
unrailed!やovercooked!、Cook,serve,delicious!、Plateup!のようなマルチタスクゲームにしてキャラクター固有の役割を持たせることで「Unite」のテーマを回収しようとした。
一応のエンディングまで完成したが、要素の少なさから「Unite」感を押し出すことは難しかった。
今回の反省について、Komichi監督が言う。
「自身のゲームを見返すと要素の伝わりやすさ、全体的なバランス、魅せたい演出でいうと、そこはどうだったのかなと。今、この場で言えることは、僕自身も含めて一人ひとりの力が足りなかったことを受け止めなければいけないと思います」
今回のハッカソンについて、Komichi選手が振り返る。
「今回は特に競技性が高いハッカソンだったと試合前から感じてました。すべての班が頑張っていたと思います。どの班もそれぞれの味が出ていて、見ていて楽しかったです」
改善点を抱えつつも優秀賞を取れたことについて、Komichi監督が言う。
「まずは6年間、この活動を続けてきて成長を実感しています。B1の春ハッカソンの時と比べると全く別人のようで、創作を続けて良かったと思います。今回のゲームも満足の行く出来というわけではなく、改善点は山ほどあります。成長を続けていくべきだと感じています。」
成長は終わらない。
INTERVIEW
Komichi監督 試合後コメント
非常にタフな試合になると予想していました。
選手たちには1週間と長い時間ですが、強度を落とさない、ハッカソンだからと言ってクオリティを下げない・甘えないことを伝えました。一人ひとりが使える時間や作れる素材量は限られるため、甘えていたら優勝は絶対できないと。
ーー 優秀賞という結果について
真摯に受け止めたいと思います。一人で制作した点がすごいと評価させた部分もおそらくありますが、遊んでくれた方や純粋に面白いと言ってくれた方に感謝したいと思います。
ーー 「Unite」と「ひろがる」というテーマについて。
自分たちが技術的に制作できるゲームで、テーマを組み込むのは難しかったと思います。「Unite」をただ「つなげる」と解釈(connectやlinkと同義に)してしまうのは素人のすることです。「団結する」という意味を出そうとすると、どうしても複数のキャラクターを出す必要がありました。団結感というと2種類存在し、『パタポン』シリーズのような1つの困難に向かって行動を共にする団結感、『unrailed!』のようなそれぞれの役割が与えられる団結感があります。自分たちの強みは何かと考えた際に、やはり素材の多さで詰めていこうと。ですが、最後のプロダクトで表現しきれておらず、そこに関しては監督としての僕の力不足と感じております。最終的に「ひろがる」というテーマから景色を広がることを表現するのが、自身たちの強みであると考え、移動する列車を採用することにしました。
ーー 1-monthonの反省を活かすことができたか。
Blue LINEでは、細かい演出を凝るとクオリティが飛躍的にアップすることを学んだため、演出の派手さを狙っていました。汽車が駅に着く演出であったり、遠景近景など当然そう(いう演出になる)だろうなという部分は表現できたと思います。しかし、今回は土台となるゲームが無い分、どうUI的な演出を凝ればよいかは試行錯誤でした。前回の反省もありましたが、引き出しの多さというのは今後もっと増やしていく必要があると感じました。
ーー 素材を多く作っていたが、狙いは。
自分たちの強みは素材を作る手の速さだと分析していて、6年間やってきてスピード感を保ちつつクオリティを出せる選手がそろっている。そこを前面に押し出して行こうと伝えていました。前後半通じて手を休める時間は少なかったように感じますし、選手たちはよくやってくれたと思います。
ーー もし次があったとしたら、勝つためには。
ここで「これです」と答えるのは自分にとっては難しいです。ハッカソンのレベルは毎年上がっていますし(21年度冬ハッカソンでは優勝できたのではとonkyi氏)、今回の(Qallの)ような、部員の身近なものを用いていて、さらに完成していて何かすごそうだ。(という)強烈な飛び道具があるものに対して、どう勝っていくのかのアンサーはまだ掴めていないです。甘えないということは意識していましたが、自身のゲームを見返すと要素の伝わりやすさ、全体的なバランス、魅せたい演出でいうと、そこはどうだったのかなと。今、この場で言えることは、僕自身も含めて一人ひとりの力が足りなかったことを受け止めなければいけないと思います。
ーー シーズンを終えて。
まずは6年間、この活動を続けてきて成長を実感しています。B1の春ハッカソンの時と比べると全く別人のようで、創作を続けて良かったと思います。今回のゲームも満足の行く出来というわけではなく、改善点は山ほどあります。成長を続けていくべきだと感じています。
自身はゲーム会社に勤めるわけではないため、今後ゲーム制作を続けていくは分かりませんが、今後の活躍に期待してください。
Komichi選手 試合後コメント
優秀賞という惜しい結果でしたが、意外にも半分ぐらい満足してます。半分くらいは納得できる負け方だったので。
ーー 今回が最後のハッカソンだったが。
そうですね。悔いの残らないように行動ができたと思っています。1週間中起きている間常に進捗しているのは色々つらかったですが、6年間自分が信じてきたことへの意地と言いますか、6年間ゲーム制作をやっていて他の若造には負けられないというプライドが自分を動かしてくれましたね。1週間で完成させることができたのは良かったと思います。でも、やはり勝ちたかったですね。
ーー ペース配分はどうだったか。
1日目は最初に思いついていたゲームでは不足だったため、再び考えなおす時間で足止めを食らいましたが、1日目の夜に作るものが決まってからは常にフルスロットルでした。他のことをしている時間は少なかったと思います。とにかく手を動かして実装する。前後半通じて徹底してましたと思います。
チーム内で睡眠時間はちゃんと取ろうと決めていて、2時には寝て8時に起きるようにしていました。ですが、やっぱり普段遅起き生活だとつらかったですね(笑)。
ーー チーム内で共有されていたことは。
一つ特に気を付けていたのは、風邪をひかないことですね。一週間前からマスクをして手洗い消毒を徹底してました。数的不利もありますので、ダウンしたら終わりだと。風邪をひかなくてよかったです(笑)
ーー 最後に後輩に向けて。
今回は特に競技性が高いハッカソンだったと試合前から感じてました。すべての班が頑張っていたと思います。どの班もそれぞれの味が出ていて、見ていて楽しかったです。自分は引退しますが、これからの活躍も期待してます。
HALFTIME
ハーフタイムコメント
気を抜かない、甘えない。そういう気持ちは作品ににじみ出てくる。
このままで終わらない。最後までやりきること。
PREVIEW
Komichi監督 試合前コメント
注目の一戦だと思います。自分としては最後のハッカソンですし、他のライバルたちも気合が入っているように見えます。ゲームを作るチームとしては意気込みのある22班や前回対戦でも質を出して来た9班。もちろん他のチームに関しても脅威があります。webアプリ系はやはり春ハッカソンであった怖さもあります。大事なのは相手がどうだではなく、常に矢印を自分に向けるようにとチームに伝えてきました。ハッカソンは有名部員に対する人気投票ではない、力を出し切れば相手がどうであれ結果が伴ってくるだろうと。高いクオリティを出せることは1-monthonで出せていた。しっかりと勝てるように、最後の最後まで良い準備をしていきたいなと思います。
Komichi選手 試合前コメント
どんな(ハッカソンの)テーマが提示されようと、自分たちのやることをやるだけだと思います。ハッカソンは時間が限られるので、どの要素を作りどの要素を削るかのリスクマネジメントが絶対に必要になると思いますし、その中でもクオリティに関して妥協しないという難しさがあると思います。最後のハッカソンですので、悔いの残らないような試合内容にしたいですね。
PREVIEW
2024年度冬ハッカソンは熾烈を極める戦いになりそうだ。
ハッカソンの競技性が高まったのは2021年度冬ハッカソンからだ。ピクシブ株式会社様が協賛としてついていただき、作品に対してフィードバックをもらう機会があった。完成するかどうかが勝負だった今までのハッカソンに対し、クオリティを求める流れが生じた。
そこから年々とレベルが上がっていき、冬ハッカソンはチームの現段階の実力を発揮する場として確立してしまった。
Komichi監督が言う。
「他のライバルたちも気合が入っているように見えます。ゲームを作るチームとしては意気込みのある22班や前回対戦でも質を出して来た9班。もちろん他のチームに関しても脅威があります。webアプリ系はやはり春ハッカソンであった怖さもあります」
プロジェクトに積極的に関わっている部員が多い22班や、画面クオリティの出し方を知っている9班などが挙げられるが、もちろん他の班も注目である。web系に関して言えば、2024年度春ハッカソン最優秀賞である「発火村」は、手軽さやtraQを題材にした身近さ、コンテンツ力共に、一次創作としてのゲームよりも非常に強力な飛び道具となっており、脅威である。それらの強みを上回るには、ハッカソンゲームのクオリティを凌駕することができるかがポイントとなる。
Komichi選手が言う。
「ハッカソンは時間が限られるので、どの要素を作りどの要素を削るかのリスクマネジメントが必要になると思いますし、その中でもクオリティに関して妥協しないという難しさがあると思います。」
クオリティをあげる以前に、ゲームを完成させることは絶対条件だ。難しい戦いが予想される。この1週間に6年間の総力をぶつけたい。
[前回の布陣/電電]
リーダー:@Komichi
プログラマ:@Komichi
グラフィック:@Komichi
サウンド:@Komichi
[過去の対戦成績/as 電電]
2024/09/08 : 2024 1-monthon Blue LINE 最優秀賞
2022/12/18 : 2022冬ハッカソン Route 98 優秀賞
2021/12/12 : 2021冬ハッカソン One Turn Kill 最優秀賞
2020/12/13 : 2020冬ハッカソン 優秀賞 これ優秀賞取ってたんだ笑
まとめ
いかがでしたか?1人で限界ハッカソンをしてみるのもいいかもしれませんね。
それではまた今度。