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2023年11月7日 | ブログ記事

【Senirenol開発秘話】①高校の文化祭で音ゲーを作って出して失敗した話 -ボタン音ゲーの問題点-

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この記事は2023年工大祭traP Expoにて制作・展示した音ゲー「Senirenol Chronicle」の開発秘話になります。ゲーム紹介と工大祭の振り返りをした前回の記事は別で上げてるので、未読の方はまず先にそちらをお読みください。

はじめに

おはこんばんちは。多芸といえば聞こえは良いが実態はただの中途半端、どうもしがない音ゲーマー非常識(固有名詞)です。

SEGA3機種虹レ達成の瞬間

最近SEGA3機種で虹レを達成してようやくチュートリアルを終えることができたと安堵しております。自分が夢の3機種虹レを達成してしまうとは夢にも思っていませんでしたが、いざ自分がなってみると想像と比べて大して威張れるものではないなという謙遜の気持ちが強いです。やはりどの道でも上を見るとキリがない…

このシリーズではそんな音ゲーマーが作った音ゲー「Senirenol」はいかにして生まれたのか、工大祭の記事では語れなかった部分を中心に自分の理論を展開していこうと思います。

Senirenol無印誕生の歴史

そういうことで今回作った「Senirenol Chronicle」についてその誕生の経緯を語りたいわけですが、それを語るにはまずその前身である初代「Senirenol」についてお話しなければなりません。よってこの記事ではそれについて書いていきます。以後「Senirenol無印」と呼称します。Senirenol無印はどのように生まれたのでしょうか。

コロナ一斉休校

https://news.ntv.co.jp/category/politics/601492

2020年2月27日、まさに新型コロナウイルスの登場で全世界がひっくり返った頃ですね。この日当時内閣総理大臣であった安倍元首相は、3月2日から全国の小中学校と高校、特別支援学校に臨時休校を要請する考えを表明しました。当時僕は高校1年生、これから高2になろうという時期です。そんな時に突然休校という名の長い長い休みが天から降ってきたのです。この休校は確か3ヶ月ほど続いたと記憶しています。あまりにも長い、長すぎる。世の有象無象はその時間をゲームやネット徘徊にでも充てたことでしょう。しかし意識高い系の僕は考えました。「こんな長期休暇なんて滅多にない。折角だから何か新しい事を始めてみよう」と。当時の僕は法政大学コンピュータ科学科を第一志望にしていました。(まさか最終的に東京工業大学情報理工学院に行くことになるなんて夢にも思いませんでした)

しかしながらその時僕はまだプログラミング未経験でした。そこで僕は考えます。「パソコンを扱う学部を志望しているのだから、少なくともプログラミングの1つや2つできなくてはな」そんな時に突如現れた3ヶ月という空白期間、それならばやることと言ったらただ1つ。「そうだ、プログラミングを始めてみよう」これがSenirenol開発の第一歩となりました。

音ゲーを作ってプログラミングを学ぶ

プログラミングを勉強するとして具体的に何から始めれば良いのか。当時競プロなんて知りません。そこで僕は「勉強するモチベを維持するためにもプログラミングでゲームを作りながら学ぶのが良いのでは」と考え、使っていなかった高校の入学祝いの図書カードを握りしめてくまざわ書店へと走ります。UnityとC#を勉強するためです。そしてこの本を元にエラーの大群に襲撃されつつなんとかとりとめのないゲームをいくつか作りました。

制作したオルガ団長の弾幕ゲー

「なるほど、プログラミングとはこうやるのか。完全に理解した」成功体験が自信を呼び、より高度なことをしてみたくなります。そこで僕は考えます。「次は何を作る?今度はもっと子供騙しみたいなゲームではなく、もっとしっかりとした1つのゲームを…」

そうだ、音ゲーを作ろう

音ゲー制作を決意した瞬間です。

どんな音ゲーをどうやって作るか

音ゲーを作ると豪語したものの、本に書いてあるサンプルプログラムを書き写しただけのぺーぺーが独力で音ゲーを作れるわけもなく、やはり何か参考にするものが必要です。「Unity 音ゲー」で検索すればいくつかヒットしますし、YouTubeを漁ればそんなふうな物の作り方動画が見つかります。しかしこちらの需要を満たしてくれるものがなかなか無い。僕はただの初心者じゃねぇぞ。何度でも心の強さで立ち上がり前に進むド級の初心者、ド初心者だ!抽象的な作り方や過程を大幅に端折った記事は全く参考になりません。最初から最後まで手取り足取り説明してくれるサイトが必要でしたが、そんなものは中々ありませんでした。しかしYouTubeを漁っていると、遂に何やら参考にできそうな動画が見つかりました。

僕が最初に参考にしたのはこの動画です。途中で打ち切りになっている作り方動画が多い中、この方のは最後まで動画があり、いいなと思いました。しかしこれにも問題がありました。この動画ではUnityの当たり判定によってノーツの処理を行っていたり、曲に合わせて自分でキーを押すことで譜面を作っていたり、ロングノーツが存在しなかったり、判定がガバガバだったりと洗練されておらず、音ゲーマーの自分からするとちょっと文句を言わずにはいられませんでした。(何様のつもりだろう)そうなるといよいよ頼れるものが無くなります。やっぱりド初心者に音ゲー制作なんて無理だったんや…救いはないんですか!?救いは…救い…

あった!!!!

「Unityで作るリズムゲーム」は素晴らしかった

即boothで購入。この本には僕の求めるものが全てありました。初心者でも分かりやすいよう極力省略を避けた解説がされており、何をしたいからどういう実装をするのかの記述も丁寧。音楽の「拍」を用いた厳密なノーツ生成と判定、ロングノーツの実装もあり、音ゲーとしても申し分ありませんでした。私はこの本を頼りに本格的に音ゲー制作に乗り出します。もちろんド素人の状態からなので最初はサンプルコードを写経するだけでしたが、プログラミング学習では写経が大切とよく言うように徐々に力をつけていき、だんだんと自分好みの仕様に変更できるようになりました。(なおこの時点では徐々に力がついたといってもまだ儚く、コードを完全に理解し自分の言葉で自由に記述できるようになったのは今年の夏のことです…)

どんな音ゲーを作るか

さて、ひとまずは自分である程度自由に音ゲーを作れる見込みが立ちました。そうなると次の問題は「どう音ゲーを作るか」から「どんな音ゲーを作るか」に変わります。ある程度自由に音ゲーが作れると言ってもチュウニズムのような高度なものはその時点では無理でしょうし、そもそも既存の音ゲーのパクリは新規性に欠けるためやりたくありません。私は自分自身に問いかけます。お前はどんな音ゲーがしたい…?どんな音ゲーが欲しい…?心の声に懸命に耳を傾け、私が出した結論、それは…

ボルテでした

ツマミのないボルテがしたい!

SOUND VOLTEX EXCEED GEAR筐体

SOUND VOLTEX、いわゆるボルテはゲームセンターで大好評稼働中の、究極のサウンドエフェクトを体感できる音ゲーです。四つの正方形のボタンとその下の二つの横長のボタン、そして斜め上にある二つのツマミでプレイするのですが、それがとにかく難しい!ボタンだけでもこういうタイプの音ゲーに疎い人からしたら相当難しいのに、それよりも更にツマミの操作が圧倒的に難しく、新規参入を阻む要因となっています。しかしながらこれらの操作を完璧にこなすボルテerの姿は圧巻で、音ゲーマーの憧れの対象でもあります。

SOUND VOLTEX EXCEED GEAR操作部

私もそんなボルテerに憧れを抱いていた一人で、SEGA3機種虹レとなった今、次の攻略対象として考えています。しかしそれと同時にツマミ難民でもありました。ボタンをペチペチ叩いている途中でそこから手を離し、斜め上のツマミに正確に手を伸ばしクイっと回すのがどうしてもできない。できなさすぎて、もういっそのことボタンしかないボルテがあったらいいのになーと考えたり…うーん…

…作るか。

音ゲーコンセプトの決定

いやーほならね、自分が作ってみろって話でしょ?そう私はそう言いたいですけどね。ツマミのないボルテを作る、それが私の出した結論でした。ボルテerからすればボルテ最大の特徴を削ぎ落とす、尊厳破壊にも近しい行為に憤怒の雄叫びを上げることでしょう。ユルシテ。しかしボタンだけ、というのは実に都合が良い話で、ツマミのようなややこしいものを実装する手間が省け、例の本に載っている事柄だけで実現可能というのはプログラミング素人の当時の僕からすると非常にありがたいことでした。

初めてノーツが出力できた様子

例の本を元に制作を始めました。やっていることはまだコピペとその一部改変だけですが、何せ初心者なものでノーツが降ってくるレーンをサンプルから一つ増やすだけでも大仕事でした。エラーも大量に出て泣きそうにもなりましたが、なんとかノーツを生成するまでに至りました。その時の感動といえばもう凄まじかったです。

文化祭出展とコントローラー制作

このままいけば目当てのものはなんとか完成しそうでした。この時点で大体5月頃、プログラミングを勉強し始めてから二ヶ月が経過していました。さて、永遠かに思える休校もいつかは終わり、そろそろ学校再開の話が聞こえ始め、それと同時に例年ならば9月に行われる文化祭の話も同時に出てきました。正直当時のコロナの状況で文化祭が行われるのか甚だ疑問でしたが、最終的には学内限定での開催となりました。私は高校では科学部に所属しており、さて今年は何を出展しようかとの議論が起こりました。そこで不意に、今作ってるこれを出してみてもいいのではないか、という思いが出てきました。制作開始当初は別に他人に見せるようなことなど考えていませんでしたが、せっかく作るのならば発表の場を設けた方が開発のモチベにも繋がるし、フィードバックも得られてためになるのではと思いました。となれば最低限人に見せられるようなクオリティに仕上げなければなりません。そこで問題になってくるのが、入力デバイスをどうするか?という問題です。別にキーボードでもプレイできますが、それでは不要なキーが多く邪魔で美しくありません。

公式ボルテコントローラー

ならばゲームのモデルとしたボルテのコントローラーを買うのはどうか?実はボルテにはPC版が存在し、それをプレイするためのコントローラーも販売されています。しかしながら、それがめちゃくちゃに高い。当時は手が出せるような経済状態ではありませんでした。もっと安いモデルもあるにはあるのですが、それでもまだ高価な上に評判がすこぶる悪く、買う気になりません。そもそもゲームに不要なツマミがついたままで、美しくありません。やはりやるならば専用のコントローラーが欲しくなりますよね。となると選択肢はただ一つ、作るしかありません。幸いなことにまだ9月まで時間があったので、コントローラー自作を決意しました。

早速ホームセンターに走り

これを

こうして

完成したSenirenol無印用コントローラー

こうじゃ。

「いやそうはならんやろ」とツッコミが飛んできそうですが、制作の記録をあまりつけていなくて三コマにせざるを得ませんでした。しかし一応これを作るのにめちゃくちゃ苦労しました。設計としては、ホームセンターの木材を糸鋸と電動ドリルで加工し、ウレタンニスで塗装し、格ゲーのアケコンで使われる三和電子の押しボタンスイッチをはめこみ、その上にアクリル版を貼り付けて大きさをかさ増しさせました。コントローラーの制御はAmazonで適当なコントローラーを買ってきてその基盤を取り出し、そこに導線を直に半田付けすることで実現しています。

えらく安上がりだな、と思うかもしれませんがその通りです。あまりお金をかけずにコントローラーを作ろうと試行錯誤した結果です。本当はボタンもこんなちゃちいものではなく、オンゲキやボルテなどゲーセンの音ゲーで使われているちゃんとしたものにしたかったのですが、何せお金がなかったものでこれで妥協せざるを得ませんでした。しかし皮肉なことに、お金をケチったせいでボタンの押し心地が最悪になったばかりか、それによって起こった諸問題を解決するためにボタンをちゃんとしたものに変えられるだけの余計な出費が発生したことです。最初からケチケチしなければよかったと後悔しています。

ちなみに私が工作に手慣れているように見えるかもしれませんが大間違いです。木材加工も半田付けも中学の技術の授業でしか経験がありませんでした。電子工作も嗜んでいなかったので本当に苦労しました。ただ逆に言うと丸々初心者でもコントローラーは自作できるという証明でもありますね。

Senirenol無印、誕生

Senirenol無印のゲームの様子(モザイク)

かくして文化祭を迎えるに至りました。あれっ話が飛躍しすぎていないか、と言われればその通りです。音ゲー本体はさっきノーツが生成できて大喜びしていたばかりです。しかし考えてみると、ノーツさえ生成できるようになれば後はテクスチャを張り替えたり選曲画面を作ったり楽曲を追加したりするだけです。そしてそれが問題で、実はその過程で色々なものをパクリまくっていてその様子をこのブログで映すことができません。お許しを。一応完成したゲーム画面にモザイクをかけたものは置いておきます。これなら大丈夫かな…

当時、音ゲーを文化祭に出そうという話にはなったものの、周りにはオリ曲を作っている人もテクスチャを描いてくれる人も譜面を作ってくれる人もおらず、独力では限界がありました。なので、私ただ一人での開発だったことから、「孤独」を意味する「loneliness」を逆から読んだものからとって、この音ゲーを

Senirenol(セニレノール)

と名付けました。中々いいセンスしてるんじゃないかなと思っています。こうしてSenirenol無印は爆誕しました。あ、仲間の名誉のために言っておくと、そもそも突然音ゲーを作ろうなどと言ったところで周囲がのこのこと協力してくれるはずはないですし、そもそも私の方から手伝ってくれとも言っていません。(人を頼るのは苦手なもので…)なので一人で開発することになったのは完全に自分の意思です。孤独云々はネタで言ってるだけです。

文化祭当日

当日の展示の様子

色々とアウト感漂うSenirenol無印は学内開催となった文化祭でひっそりと公開されました。ひっそりとは言っても、実際はめちゃくちゃ人が来ました。人が来すぎて驚きました。じゃあ成功じゃん、と言いたくなるかもしれませんが、違います。**失敗です。**少なくとも私はそう考えています。私はSenirenol無印を、ツマミのないボルテというコンセプトで作りました。そしてその目的は、プログラミングを勉強することです。それだけ見れば、確かに目標は十分に達成されたといえます。しかし、これを成功で片付けたくないという思いが私の中にありました、その理由はいくつかあります。

ゲームシステムが不評

はっきり言って、ゲームシステムが不評でした。ゲームのクオリティに関しては、他に僕みたいにゲームを作っている人がほとんどいなかったため褒められることが多かったです。しかし、ゲーム性に関しては「難しい」「やりにくい」という声が圧倒的でした。まず、そもそもボタン音ゲーというのがウケませんでした。

チュウニズムをプレイするわたくし

昨今の音ゲー界隈はチュウニズムや、プロセカなどのスマホ音ゲーといった板を叩く系の音ゲーが覇権を握っています。その人気の秘訣として、私は「直感的で単純」なのが大きいと考えています。板を叩く系の音ゲーは、大抵ノーツが落ちてきた場所をそのまま叩けばよいので非常に直感的です。それに平坦な板を叩くのでつっかかりがなく、簡単です。対してボタン音ゲーはどうでしょうか。

例えばボルテ。奥からノーツが流れてきますが、それを処理するには画面から離れた手元のボタンを押さなくてはならず、どこのボタンを押せば良いのか、自分は今どこのボタンに手を置いているのかがすこぶる分かりにくいです。それに下にあるFXボタンのシステムも慣れるのには時間が必要です。

beatmania IIDX LIGHTNING MODEL

例えば弐寺。あの独特な鍵盤配置はどう指をボタンに置けば良いのか分かりにくく、分かったとして違和感はそう簡単には消えません。

maimaiをプレイするわたくし

例えばmaimai。初心者から上級者に至るまで、間違ってボタンとボタンの間を叩いてしまうという声が絶えません。

こう考えると、ボタンを叩く系の音ゲーがなぜ覇権を取れなかったのかが良く分かるでしょう。以上のことは全てSenirenolに当てはまります。当日の声として、

がありました。ボタン音ゲーという点にも十分ヘイトが向いていますが、特にFXボタンが本当に不評でした。もうやめて!とっくにボタン音ゲーのライフはゼロよ!

コントローラーの押し心地がカス

制作者本人が言います。クソでした。

金をケチるとロクなことがありません。やめましょう。

人前でやりたくない

Senirenolには順番待ちの列が形成されました。しかしゲーセンの音ゲーをやったことがある人なら分かると思いますが、人が後ろで並んでいる中で音ゲーをするというのは相当なプレッシャーがかかります。自分の下手なプレイを見られたくない、恥ずかしい、と考える人がほとんどでしょう。当日、まさにそれを理由に行かなかったという人がいて、問題だと思いました。

回転効率が悪い

Senirenol無印は一人二曲、ハードゲージなら三曲に設定しました。音ゲーマーの気持ち的には沢山やりたいだろうと思い決めたのですが、よくありませんでした。たった一台に何人もが集まったのでとにかく待ち時間が長い。ちょっと一曲だけ試しにやってみたいという人からするとたまったものではありません。

高難度譜面がプレイされない

Senirenol無印の譜面を作る様子

これはゲームシステムが不評だったことに起因します。とにかくボタン音ゲーができる人がいなく、特に力を入れて作った高難度譜面がまるでプレイされませんでした。高難度譜面ほど制作時間もかかるので、このショックは大きいです。

入りづらい空気感

客引き役を用意していなかったので、随分と中に入りにくい空気感を作ってしまっていました。実際に前まで来て立ち去っていく人がちらほらいたので、かなり後悔しています。

パクリ

やめようね!

終焉

かくして、Senirenol無印を展示した文化祭は、人こそ沢山集まったものの個人的に問題点があまりに多く、試合に勝って勝負に負けたような、やるせないわだかまりを残したまま終わりました。しかしプログラミングを学ぶと言う当初の目的は大いに達成されたので、その点では喜ぶべきことです。さて、文化祭が終わった後ゲームの改善作業に着手するか、とはならず、残念ながら間もなくして受験勉強に追われるようになりました。

  1. 法政大学情報科学部コンピュータ科学科
  2. 横浜国立大学理工学部数物情報工学系
  3. 早稲田大学基幹理工学部学系Ⅲ
  4. 東京工業大学情報理工学院

と第一志望が変わってゆき、一浪も挟み最終的にここに来れたのですが、その心の中には引き続き無印の未練が存在したままでした。これが後にSenirenol Chronicle制作へと繋がってゆきます。次回はSenirenol Chronicle誕生の経緯と、私の考える最強のボタン音ゲーについて語っていこうと思います。

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この記事を書いた人
hijoushiki

23B情報工学系、しがない音ゲーマー。たまに音MAD、稀に音ゲー制作。

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