この記事は新歓ブログリレー36日目の記事だったはずでした。
こんにちは。21Bの鵜崎です。とりあえず大遅刻(9日遅れ)を謝罪します。
この記事では去年の夏ichigojamで初めて1人で制作したゲームについて紹介するとともに「短い期間でそれなりのものをつくる」ために意識したことを記せればなと思います。
作品紹介
TaruCongaAdventure
いにしえのタルコンガコントローラーで遊ぶことを想定したスコアアタックゲームです。トリッキーな挙動を上手く扱いこなして高みを目指しましょう。
お手元にタルコンガがなくても遊べます。
アイデア
開発期間が15日間しかないので、簡単なミニゲームを作ろうと画策していました。それにプラスして何か面白いエッセンスを1つ入れたかったので、ゲームキューブ用ゲームソフト「ドンキーコンガ」シリーズでお馴染みのタルコンガコントローラーを操作デバイスにすることを思いつきました。
このコントローラーの特徴として手拍子センサーなるものが存在し、一定以上の音量を感知するとボタン入力されます。こんなオモシロ機能を活用しない手はないので手拍子で弾を発射するシューティング要素を盛り込みました。
最初は横スクロールシューティングで作り始めたのですが、左右のたたき面だけでは精密な移動は不可能に近かったので、上へと昇っていくランゲームになりました。
素材
自分は手癖でゲーム素材を作れるほど実力もないし、学ぶ時間もなかったのでゲーム中に登場する素材のほとんどを他の人がつくったものでまかないました。
BGMを友達のゆきくらげくんに頼み、その他はAssetや無料フォントなどを用いました。彼が作ってくれた「とげとげタルめいろ」のアレンジが最高なのでぜひこれだけでも聞いてみてください。
UI
シーンのトランジションやUI用の素材を用意するのがめんどくさかったので、ゲーム画面、リザルト画面、オプション画面を1シーンに統合し、UIにはゲームに使っているマップチップの素材を流用しました。
カメラ制御や演出で代わり映えのない画になることを防いでいます。そんなに複雑じゃないプログラムでも割とそれなりになるもんですね。
実装
操作とか当たり判定もめんどくさかったので、RigidbodyとColliderをふんだんに使ったゆるゆる物理演算くんで無理やりつくりました。結果、操作感はかなり最悪ですがこの鬼畜さとバカゲーっぽさがいい味出してると思います。
敵のAIも「一定距離内に入ったら自機を追いかける」くらいのめちゃ簡単プログラムです。それなりのゲームをつくるのにそんなに難しい実装はいらないんですね。嘘かも。
ちょっと大変だったのが、無限にステージを生成するプログラムと、サウンドマネージャーの実装でした。とはいっても、インターネッツの叡智である便利な記事の数々を真似しまくることでそんなに苦労もしませんでした。
完成
バグなどはあったもののなんとか15日間でおおまかなゲーム全体をつくることはできたので、作品発表までまあまあスムーズにたどり着けました。
発表会では、手拍子センサーがゲームを紹介する僕の声に反応しまくるなどのトラブルこそありましたが、ありがたいことに聴衆の皆さんからはお褒めの言葉をいただくことが出来ました。ここが一番気持ちよかった。
おわりに
そんなこんなで僕の個人開発はそれなりに成功しました。
余裕を持った開発ができたおかげで細部へこだわることもできて楽しかったです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
この記事があなたの楽につながれば幸いです。それでは。