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2016年12月10日 | ブログ記事

TypingWarをもっと楽しむために

これはtraP Advent Calendar 2016 10日目の記事です。

どうも、Namazuです。
TypingWarをプレイしてくださる方がじわじわと増えているのを感じており、制作者冥利に尽きます。

さて、今回は皆さんにTypingWarをより楽しんでいただくために僭越ながら私自ら様々なお話をさせていただきたいと思います。
TypingWar攻略本またはファンブックのようなものだと考えてくだされば幸いです。
アジェンダは以下の通りとなります。

  1. TypingWarのご紹介
  2. TypingWar攻略
  3. TypingWar制作秘話
  4. TypingWarのトリビア
  5. 最後に

1.TypingWar Q&A

この記事をご覧になっている方は既にTypingWarをプレイされた方がほとんどではないでしょうか?(笑) しかし、既に知っているつもりでも知らない機能もあるかもしれません。 Q&A形式で今一度まとめさせていただきます。

Q.TypingWarってどんなゲーム?

A.対戦式のタイピングゲームです。Multiモードでネットワークを介して他のプレイヤーとの対戦が可能であり、Singleモードで対人戦を想定した練習ができます。
詳しくはこちらの記事をご覧ください。

Q.どこから遊べる?

A.こちらから遊ぶことができます。ブラウザ上で動作するため、ダウンロード等は不要です。

Q.Rankって何?

A.タイピング速度に応じたプレイヤーの格付けです。Rankの高い人ほど条件が厳しくなります。
これは、タイプ速度の大きく異なる方同士でも対戦を楽しめるよう考案したハンデシステムです。
詳しくは、2.TypingWar攻略にて記述いたします。

Q.自分のタイプ速度や適性Rankを知りたい

A.一度デフォルトの設定のままSingleモードをプレイしてみてください。
対戦終了後、タイプ速度(...types/min)や適性Rank(Elementary,Expert等)が表示されます。それがあなたのタイプ速度と適正Rankになります。
プレイ後は自動で自分のRankは適正Rankに変更されます。

Q.しばらく1人で練習してみたい

A.Singleモードならば一人で遊べます。Settingにて敵のRankタイプ速度を自分と同じように設定してみましょう。
おそらく、先ほどより手ごたえのある相手になっていると思います。
勝てるようであればRankはそのまま、敵の速度を上げて挑戦してみましょう。

Q.Twitterとはどういう連携をしている?

A.Multiモードでの対戦者の募集の呼びかけやMultiモード/Singleモードの対戦結果の報告ができます。
Multiモードで対戦者の募集をする場合はLobbyにてキーボードの[R]キーを押してください。
対戦結果の報告をする場合はResult画面でキーボードの[T]キーを押してください。

Q.自分も相手も適性RankがNamazuだけれど、相手が速すぎるので全く勝てない。

A.自分のRankをExpertやInterMediateに落としてみてください。
相手もその方が楽しいはずです。

その他、質問等ありましたらコメントTwitterにお願いいたします。 ※Twitterでは#TypingWar タグをつけて呟いていただけると幸いです。 私のDeckには常に #TypingWar の検索カラムが表示されておりますので… 重要だと判断した場合Q&Aに追加いたします。

2.TypingWar攻略

タイピングゲームで攻略というのも可笑しな話ですが、対戦ゲームであるため戦略はいくらか存在します。 ここではそんな戦略をご紹介いたします。

2-1.諸ステータスの紹介

まずは諸ステータスの確認をしましょう。

上段

中段

下段

ノーミスボーナス

基本攻撃力を1.1倍(上段スキルやB.Namazuからプレイヤーの攻撃には無効)

フィールドの大きさ

敵味方ともに100(自陣端が0,中央が100,敵陣端が200、数字は基本攻撃力の単位)


そして、6つの語群の長さの平均になります。(小数第三位を四捨五入)

戦略を考える上で計算に活かしていただければと思います。
さて、それでは戦略の紹介に移りますがここでは「対戦全体を通しての戦略」ではなく「部分的な戦略」の紹介をいたします。
それらを組み合わせ、全体を通しての戦略立案に役立てて頂ければ幸いです。

2-2.Singleモード

2-2-1.Singleモードについて

Singleモードは仮想の対戦相手をRankやタイプ速度で設定しそれを基にしたAIと戦うモードです。

2-2-2.Singleモードの敵の挙動について**

敵は設定したRankにより決定される3つの長さの語群からランダムで1つ選び、攻撃を実行します。
毎フレーム、「(設定タイプ速度)/60」文字だけタイプしたという計算にしており、文字数が選択した語群の平均の長さに達したら攻撃を実行します。
また、タイプ速度の設定を速くしすぎると実際の体感より速くなってしまうことから、攻撃を行う1フレームはタイプが加算されない仕様となっております。
そしてスキルについてですが、敵はこちらに対してスキルを使ってきません
また、ノーミスにより攻撃力ボーナスもつけておりません。
ですから、設定したRank・速度と同等のプレイヤーよりも若干弱いAIになるとお考えください。
私が普段相手にしているAIは「Rank:Namazu Speed:630types/min」ですがこちらは「Rank:Namazu Speed:530types/min」程度でも普通に勝つことが出来ます。
私がTwitterで結果を見ていると、どうやら敵AIの適正速度はタイプ速度の速い人ほど自分のタイプ速度との差が大きいように思われます。
最大で2000types/minまで用意しておりますが、B.Namazu君がどうしても勝てない相手が登場しないことを願うばかりです。

2-2-3.Singleモードの攻略


Singleモードは本来練習用なので戦略も何もないのですが、より強いAIを倒すのも一興かと考えております。

2-2-3-1.[攻撃型]中段スキルの活用

中段を連続して打ち続けることでスキルの効果を利用しましょう。
メリット…敵のタイプ速度が速いほど効果を発揮する。
デメリット…タイミングが悪かったりミスしたりすると十分に効果を発揮できない原因となりうる。


試算してみましょう。
敵はRank:Namzu Speed:630types/min とします。


最も効果を発揮するのはスキル発動直後に敵が下段→下段→上段と攻撃してくる場合で、7.2単位分すなわち下段攻撃一回分以上の攻撃を無効にします。
逆に最も効果を発揮できないのは、スキル発動直前に敵が攻撃し、中段→下段と攻撃してくる場合で、1.5単位分すなわち上段攻撃一回分の半分程度の攻撃しか無効化できません。


確率を考えてこの戦略による効果の平均とタイプ速度の関係を…と思いましたがスキル発動と敵の攻撃のタイミングのずれ等ありますので無理ですね。
色々と想定して計算してみたのですがおそらく平均して中段攻撃一回分を無効化できると考えて頂ければよろしいかと。


ちなみに、中段スキルを常時発動させるには正打率100%,1230types/minくらい必要なのですが、そうするとノーミスボーナスも含めて1930types/minの敵と張り合えるのではないでしょうか?挑戦者募集中です。

2-2-3-2[攻撃型]下段スキルの活用

下段を連続で打ち続けることでスキルの効果を利用しましょう。

メリット…自分のタイプ速度が速いほど効果を発揮する。
デメリット…打つべき単語が長く発動が難しい。タイプ速度が速い相手には効果が薄い。

試算してみましょう。
敵はRank:Namazu Speed:630types/minとします。
このスキルはあくまで「3回無効化」というところがネックで、上段攻撃も下段攻撃も1回としてカウントされます。
よって最大で下段攻撃3回分21単位分の攻撃を無効化できます。
最低でも9単位分の攻撃を無効化できるのでスキル一回あたりの効果はかなり大きいです。

2-2-3-3.[攻撃型]上段スキルの活用

上段を連続で打ち続けることでスキルの効果を利用しましょう。
メリット…手ごろにスキルを発動できる
デメリット…攻撃力が弱い
これは単純に速さに比例するスキルなので計算は必要ありませんね。

2-2-3-4.中段・下段スキルの性能比較

下段スキルは一見中段スキルよりかなり有効に見えますが、単純な無効化攻撃量だけで比較することはできません。
スキル発動までの時間と効果時間、無効化攻撃量を考えてみたのですが630types/minの相手に対して

となりました。
また、上段スキルの追加分攻撃力は、
攻撃力(単位/sec) = 係数×自分のタイプ速度(types/min)
となります。係数はRankごとに以下の通りです。(小数第5位まで)

例えばNamazuで500types/minなら0.280単位/sec程度ですね。
最後の一押しには良いかもしれません。

2-2-3-5.[攻撃型]中段スキルと他のスキルの組み合わせ

例えば、中段スキルを発動後、その効果が途切れるタイミングで下段スキルを発動するという手法です。

  1. 事前に下段スキルをあと一度で発動できるようにしておく
  2. 中段スキルを発動する
  3. 中段を2回打つ
  4. 下段を1回打つ(下段スキル発動)
  5. 中段を3回打つ(中段スキル発動)

という手順で、一気に巻き返すことが出来ます。
この他にも活用法はありそうですね。

2-3.Multiモード

2-3-1.Multiモードについて

Multiモードは人との対戦を行うモードです。
Rankシステムを上手に使って様々な相手との対戦を楽しんでいただけたら幸いです。

2-3-2.Multiモードの攻略


対人戦は人によってタイプ速度、戦略もまちまちですので様々な戦略が存在します。
TypingWarの目玉であるMultiモードをより楽しんでいただくため、これまでに培ってきた戦略を一部紹介いたします。
こちらでは具体的な数値や計算はあまり意味をなさないので、メリットとデメリットに焦点を当てたいと思います。

2-3-2-1.[攻撃型]初手下段スキル発動

読んで字のごとく、対戦開始直後下段スキルの発動を狙う戦略です。
まず、メリットについて。
最も大きいメリットは、対戦開始直後から相手のペースをを大きく崩すことができるということです。
体勢を整えたい序盤で自分の得意なレーンが封じられてしまうと精神的に大きく動揺するものです。
ここから一気に攻めることも可能です。
そして、デメリットについて。
まずは失敗する確率が高いということですね。
特にNamazuRankの場合長い単語をノーミスで打たなければいけないため、難易度は高いと言えるでしょう。
次に相手の速さや戦略によってはこの戦略をとることが逆効果になり得るのです。
例えば相手が同じRankで自分より少々遅い程度であった場合中段のスキルを先に発動されてしまうとこちらのスキルは無効化されます。
また、相手が自分より速い場合同じ戦略を取られるとこちらが被害を受けることになります。
特にこちらが下段スキルを発動する前に下段を封じられてしまった時は大きな後れを取ることになるでしょう。
このように、初手下段スキル発動を狙う戦略は諸刃の剣といえます。
使いこなせばかなり強力ですので、是非チャレンジしてみてください。

2-3-2-2.[攻撃型]終盤下段スキル発動

こちらは終盤下段スキルを発動するという戦略です。
まず、メリットについて。
上手く発動できた場合、特に相手の得意レーンを封じた時は大きな挽回のチャンスとなりえます。
接戦になっている時、大きな効果を発揮します。
また、効果時間は5.5秒程度ですから、効果が切れた時に相手に視覚的な変化を与えることも考えて残り10~8秒程度で発動するといいでしょう。
そしてデメリットについて。
第一に相手の中段スキルで無効化されてしまう可能性が高いということでしょうか。
終盤ですから、中段スキルを発動する時間は十分にあります。相手の様子を伺って使うべきと言えるでしょう。
次に、相手にとっては封じられても全く痛くないレーンを封じてしまう("スカして"しまう)可能性が低くないということです。
例えば中段と下段をメインで使っている相手に対して上段を封じてしまうなどの事態が考えられます。
このデメリットは下段スキル全般に言えることですが、特に挽回を狙うタイミングでスカしてしまうのは痛いです。

2-3-2-3.[防御型]中段スキル保険

これは、中段スキルを発動しながらあと一回で中段スキルを発動できる状態を保つという戦略です。

まず、メリットについて。
第一にタイプ速度が非常に速い相手に対しても下段スキルを受けてしまいにくくなります。
次に最後までこの戦略を取る必要はありません。最後はスキルを発動させてから好きなレーンを打てばよいのです。
最後に発動が楽であるということです。中段ですので単語もそれほど長くなく、ノーミスで打つことの難易度も高くないでしょう。

そして、デメリットについて。
第一にタイプ速度が非常に速く下段を主に使ってくる相手に対しては効果が薄いということです。
スキルによる妨害を防げても攻撃力で押し負けてしまいます。
次に戦略が固定化されてしまいやすくなるという点です。安定するが故…ということですね。

それではこの戦略をどのように生かしていけばよいでしょうか?
例えば初手下段スキル発動を警戒して対戦開始直後から中段を打ち始めるのもアリでしょう。
「とりあえず対戦が始まったら9回中段を打ってから他のレーンを打ち始める」という方も少なくないはずです。
また、対戦開始から最後まで中段ばかりを集中して打つということも出来なくはありません。


他にも様々な戦略が存在するかもしれませんが、今回はこれくらいに留めておくことにしましょう。
戦略が存在するということはその対策もまた戦略として存在するということです。
面白い戦略が思いつきましたら是非活用してみてください。

3.TypingWar制作秘話

別に隠すほどのことではないのですが、どのような経緯でTypingWarが生まれたのか、なんてお話をしたいと思います。

3-1.ゲーム案を考えよう!

traPが創設され、ついに第一期制作が始まった2015年6月
私は今までゲームを作るどころかプログラミングすらしたことがなく、他に役に立てそうなことがなかったためゲーム案を企画しチームリーダーになろうと考えました。

そこで何を作るか、と考えるわけですがまず第一に考えたのは「自分のために自分が楽しめるゲームを作ろう」ということです。私は東方projectが大好きなので、はじめはSTGを考えようと思いました。しかし何を考えても既存の東方の猿真似のようなアイデアしか出てこなかったので流石に却下しました。
次に、私はFalcomの軌跡シリーズが好きだったのでRPGを作ろうかな、などと思いましたが必要なリソース等を考えた結果すぐに没にしました。

他にはないか、と考えたときにタイピングゲームが思いつきました。幼稚園児の頃は特打式(もじもじ君とかが出てくる)をやっており、小学六年生レベルまでクリアして得意げでした。その後しばらく空いて中学生になり自分用のノートPCを手に入れた時から寿司打やザ・タイピング・オブ・ザ・東方などを遊び始めました。高校生になるとフリーゲームのTypingTowerなども遊んでいました。とにかくタイピングゲームは暇つぶし程度にしかやっていませんでしたが、飽きない程度には好きでした。
よし、それではどんなタイピングゲームが作れるかな、と考え始めました。

3-2.どんなタイピングゲームにしようか?

さて、それではどんなタイピングゲームにしましょうか?
まず自分が今まで遊んできたタイピングゲームを考えてみました。
するといくつか共通点が出てきました。

  1. 見た目が地味
  2. 1人でプレイすることが前提
  3. とりあえず速い人、正確な人が高いスコアを出せる
  4. 出された単語をひたすら打つだけ

抱いた感想は、「タイピングゲームってなんて陰気なジャンルなんだ…」という感じでした。同時に自分がそれを楽しんでいること、よく考えたらSTGも2,3は似たような感じであることを考え悲しくなっていました。
しかし、STGも…と考える中で一つ思い当たることがありました。東方花映塚です。基本的に一人プレイが前提である弾幕STGで人との対戦を可能にしたという点でネガティブ要素が一つ消えました。
なるほど、対戦か。タイピングゲームで対戦はできるかな…?と思い当たり、これだと思いました。タイピングゲームで対戦なんて面白そうじゃないか!今までそんなゲームなかった!(実は知らなかっただけで存在はしたというオチですが)ということでさらに構想を練っていきます。

3-3.タイピングで対戦ってどうするんだ…?

「対戦」といっても色々ありますね。「競技」といった方が分かりやすいでしょうか。タイピングゲームというと、個人技の側面が大きいので体操競技や陸上短距離等が近いでしょうか。

私個人の感想ですが、それらの競技は見てて面白いと思いませんでした。
代わりにボクシングやバドミントン、卓球のような「技術を持った者同士の駆け引き」を主とした競技は大好きです。タイピングゲームでこれを実現したいと思いました。

ということで、はじめに考えたのは「タイピングで格闘ゲーム」でした。格闘ゲームを考えると、キックやパンチ、ガードなどのコマンドがありますよね。タイピングによってそれらのコマンドを送ることで格闘ゲームを作ろうと思いました。そこでプロジェクト名は「TypingFighting」とし、ゲーム案としてプレゼンしました。

この時点で基本的な方針は以下の通りです。

  1. 視覚的に楽しめる
  2. 複数人でプレイすることが前提
  3. タイピングが得意でない人も楽しめる
  4. 自分が打ちたい単語を打つことができる

先ほどあげた既存のタイピングゲームの欠点を全て克服し、逆にそこを長所に出来るようなゲームにしようと思いました。

3-4.TypingFightingプロジェクト設立

プレゼンをし、メンバーを集めましたがなんと集まったのはphi君1人でした。彼はゲーム制作歴も長く通信等にも明るいということで非常に心強かったのですが流石に1人では不安でした。
しかし本人に相談すると問題なんか何もないよということで、私はリーダー兼デザイン、phi君はプログラム全般、音楽はフリー素材を使おうという方針になりました。
まず初めの話し合いで、phi君と話していると多くの問題点が上がってきました。

  1. 格闘ゲームは2Dであっても必要な素材が多い
  2. 格闘ゲームにしてしまうと格闘の描写に必要な画面が大きく、単語の部分が小さくなってしまうがそれはタイピングゲームとしてふさわしくない
  3. 対戦中、試合の状況がパッと見て分かりにくい

これだけの意見がポンポン出てくるのは流石だな、と思いつつ代案が思いつかず絶望していたのですがそこでphi君が助け船を出してくれました。
いっそのこと格闘ゲームではなく、押し合いのような形にしよう、と。
もはや反論の余地はありませんでした。これに加えて私が「戦国っぽくしたい」と提案し、現在のTypingWarの対戦画面のレイアウトの原型が出来ました。こうして大まかな方針が決まったTypingFightingプロジェクト改めTypingWarプロジェクトは動きはじめました。

3-5.TypingWarプロジェクト、進捗の日々

私はひたすら画面遷移やデザイン等を考えながらゲームシステムをphi君に提案し、必要な修正を含めてphi君が実装してくれるという日々が始まりました。
同時にTwitterにて「みなさんのタイピング速度を参考までに教えてください」等のアンケートを実施し、それを基にRankの分け方を考えました。
タイパーの方々に初めて出会ったのもちょうどこのころでしょうか。寿司打の高級で2万円の利益が出ているスクショを送っていただいた時は大変驚きました。

3-6.TypingWar、公開

初めてTypingWarがリリースされたのは昨年(2015年)10月に開催された工大祭です。
大きな教室を借りることが出来たのでスクリーンが3つありました。TypingWarも対戦できるゲームということでそのうちの1つを使わせていただきました。
結果、大好評でした。親子連れだけでなくタイピングの腕に自信のある先輩方、さらには噂を聞きつけたタイパーの方々にも足を運んでいただきました。
800types/minを超えるタイプを生で見た時の感動は言葉では言い表せません。

また、この日は同時にタイピングサミットなるものも開催されていたようで、そちらでもTypingWarを遊んで頂き更に景品付きトーナメントまで開催されたということです。
参加者の方々のブログを拝見すると、「新しくできた謎タイピングゲーム」「ルールがよくわからなかったのでとりあえず下段を打ち続けるだけのゲームだった」等のコメントを頂いていました。
もし次があるならばルールをご説明させていただいたうえでもう一度遊んで頂きたいところです。

3-7.なんだか普及しちゃってる!?

現在のお話です。
タイピング専門の方々はあまりお見掛けしなくなりましたが、逆に競技プログラミングに参加されている方々に遊んで頂くことが多くなりました。
ある時競技プログラミング界隈で有名な方がTypingWarのResultをTwitterに投稿されたのがきっかけだったと思います。
丁度コンテストが終了したタイミングでTwitterに戻っていらした参加者たちが次々とTypingWarに…。
Lobbyに60人以上の方がいらっしゃいました。しかしそのころ私はバイトをしていました。本当にタイミングの悪い…

この件も含め、TwitterでのResult報告機能並びに対戦者募集機能が功を奏したように思われます。
このほかにもVIPで紹介されていたりYahoo!知恵袋で紹介されていたりと私の知らないところでもTypingWarは広まっていったようです。
制作者としては嬉しい限りですね。
これからも、TypingWarを遊んで楽しいと思ってくださる方が一人でも増えることを願ってやみません。

4.TypingWarのトリビア

知っているようで知らない?
というTypingWarの知らなくても何も困らないお話です。

4-1.スキルに関するSEは5つある

おそらく皆さんがご存知なのは3つではないでしょうか?
上段スキル発動時、中段スキル発動時、下段スキル発動時ですね。
それ以外にも、中段スキルによるスキル防御が外された時、相手の下段スキルを受けて妨害された時にSEが鳴っています。
耳を澄まして聴いてみてください。

4-2.語群にはネタがある

短い順で三番目の語群には艦これネタが、一番長い語群にはアニメ等のネタがたくさん含まれています。
例えば、

は全て同じアニメからのネタです。他にも分かりづらいものは、

などでしょうか(笑)
答えは4つ、順に

です。(白字反転)

4-3.攻撃をすると、兵士が参戦する

上段を打つと歩兵が、中段を打つと騎兵が、下段を打つと砲兵が追加されます。
自軍も敵軍も同様ですので、戦闘中の兵士の数から相手の作戦の傾向をつかむことも…?
ちなみに、タイプの速い方が上段を打ち続けると歩兵がたくさん集まって大変なことになります。

4-4.合戦開始時のアニメーションは音ハメしてある

これでもかというほどアピールしておりますが、念のため紹介させていただきます。
自軍の兵が登場するタイミング、敵軍の兵が登場するタイミング、単語の現れるタイミングすべてBGMに合わせています。
相撲の行司さんが「東~○○関~、西~○○山~、はっけよーい…のこった!」と叫んでいるイメージです。
このタイミングを合わせるためだけにかなり時間をかけました(笑)

いくつご存知だったでしょうか?
トリビアというよりは、こだわりポイントと言った方が正しいかもしれません。
次にTypingWarを遊んで頂くときに注意してご覧になってください。

5.最後に

駄文長文ではございますがここまでお読みいただきありがとうございました。
少しでも面白いと感じて頂ける部分があれば幸いです。

TypingWarはまだまだ進化していきます。 ご意見・ご要望等あれば私までご連絡ください。

Twitter:@blonde_namazu          @kinmosa_catfish

それでは、TypingWarLobbyにてお待ちしております。

明日はninja君、Shoma-M君のお二人がお送りいたします。

Namazu icon
この記事を書いた人
Namazu

Namazuです。 今まで制作に携わったゲームはTypingWar、EccentricEscape、進捗どうですか?、NinjaFlicker等です。 MonoGameにまつわる記事も書いています。

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