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2016年12月24日 | ブログ記事

自作パーティーゲームを作ってリア充になろう!

前置き

こんにちは!

一応ネット上ではつぼつというネームで活動しているつぼつというものです。

ツボツボ(アローラの姿)を出せ)

さて、今日はクリスマスイブなのですが、いかがお過ごしでしょうか。

私は全力で楽しみますよ!!リア充なので!!!

ソシャゲのイベントも盛りだくさんですし!!!!twitterでクリスマス関連の絵を投げてくれる神絵師さんもたくさんいますし!!

ガチ勢さん魔神柱倒さないで(切実)

あ、ちなみに明日(25日)俺の誕生日なので誰か祝って

はい、本題に入ります。

えっと、何でしたっけ。忘れました。

完


これだと怒られてしまうのでちゃんと書きます。(忘れていたのは半分事実ですが)

最近、すごいグラフィックのゲーム(FF15)とか体感型ゲーム(VR)の勢いがすさまじいですね。やりたい。

でも、みんなで卓を囲んでやるゲーム(アナログゲーム)も私はとても好きです。

相手の表情を見ながらできるゲームってなかなか稀有なものだと思いませんか?思ってください。

つまり、コミュニケーションツールとしてきちんと使えるゲームなのですよ!!こ、これはリア充ツール!!!(伏線回収)

クリスマスイブにぴったりの記事ですね!!!たまげたなぁ。

で、まあ。

ここで皆さんで盛り上がれるおすすめのゲームをお伝えするのもいいのですが、

せっかくの創作サークルのブログですし、作りましょう!!


ってことで実際にアナログで遊ぶパーティーゲームを作りましょう!!(いえーい)

ここで定義する「アナログで遊ぶパーティーゲーム」というのは、卓を囲んで主に3人以上でサイコロやカードといった主に機械ではないものを使って遊ぶゲームのことです。

で、今回は「パーティー」なので、あまり人を選ばないゲームにしたいですね。そう、リア充になるためには(最初は)人を選んではいけないのだ。

実際、自分としては仲良くなりたい人がそこにいるのだけれど気まずくなったりするのが怖かったりしてなかなか第一歩が踏み出せない、そんな状況とか経験したこととかありませんか?(あって)

そこでこういうツールを使えたら便利じゃないですか???便利です!!!

でも作る必要自体はなくない?そもそもあまり親しくない人との空間で自作のゲーム投げるのだいぶきつくない?っていうのは言わないでください。

前置きが長すぎぃ!!本題行き****ましょう!!!

(このあともとても長いので、読むのがめんどくさい方は「最後に」まで飛ばしてくださっても結構です。)

理論編

ジャンルといってもデジタルではないのでまず最初に決めることは

協力型(みんなでゲーム上で決められた1つの課題をクリアするゲーム)

か

対戦型(主に相手をゲーム上で倒すゲームまたは個人間で勝利点を競うゲーム)

かということですね。

どちらでも構いませんが、協力型は主に達成感を味わったりするゲームが多く、時間がかかることが多いです。

今回作るのはパーティーゲームであり気軽に遊べるというのを第一に考えたいので対戦型をおすすめします。

あと協力型は自分が作れそうにない

あと対戦型の方がゲームバランス調整しやすいです。各プレイヤーが同じ条件で対戦するのでバランスが取りやすいです。しかも対戦型だと熱中したときにリアルファイトが出来るのであの日味わえなかった青春を味わえますよ!!

a3

このようにリアルファイトと検索すると楽しそうな決闘者がたくさん出てきます。青春だ。

次に、どういうのを中心としたゲームかを軽くでいいので考えておきましょう。

心理戦っぽくしたいのか、すごろくみたいなのにしたいのか、って感じですね。

後述しますが○○(既存のアナログゲーム)っぽいゲームにしたいっていうのが少しだけでいいのであると

ゲームの全体的なイメージを構築しやすいのでお勧めです。

こっち先にしろよ!という意見がありそうですが、順番はまあ多少はね?

テーマは日常や世界を見てふと思いつきましょう。ひどいなげやりですが、アナログゲームですしそんな凝ったシナリオはいりません。適当でいいです。(協力型は必要かも)

任意のタイミングで後付けでシナリオつけてもいいです。だから順番はまあ多少はね?

結論から先に言うと、既存のゲームをパクりましょう。割と本気です。

ただ、もちろん丸パクリではなく、2つ以上のゲームを組み合わせてパクりましょう。

そうすると結構パクリをカモフラージュできます。一から考えるのは厳しいので仕方ないね♂

でも実際この方法で作ってみると案外別物になるので大丈夫です。

万が一テストプレイしたときにプレイヤーから「これ○○のもろパクリじゃん!」みたいなことを言われてしまった場合のみ調整しましょう。

バレなきゃ犯罪じゃないんですよ

気軽にやれるものの方が個人的には好きです。

60分を超えるとちょっと気軽にはみんなに紹介できないかな・・・・というイメージなので

60分を切るように作りたいですね。まあそこは個人の自由なんですけど今回はパーティーゲームということなのでお手軽感は重視したいところです。

あとはルールを簡単にしたいですね。

ゲームの説明に20分以上かかるゲームははっきりいって私は説明だけで疲れてしまうのでお手軽感を出すためにもルールは比較的シンプルにしたいところです。

あとゲームに使うアイテムが多いと片づけ等がめんどかったり、物の管理が大変だったりするのでこれもできるだけ少なくしたいところですね。(3つ以下が理想?)

ただこれについては自分が個人的にアナログゲームに対して抱いている美学であるというだけなので鉞は覚悟してます。

難しそうと思う方もいるとは思いますが、実際そんなことはありません。

なぜなら、先程も言いましたが、各プレイヤーが同じ条件で対戦するので不平等性がないからです。

だから難しいことは考えずに適当に考えてあとはテストプレイで調整しましょう。

ただ、一つだけ注意しなければならないことがあります。

そのゲームで勝つために求められる運と実力の割合です。

ここで個人的な理想なのですが

・初心者でも経験者にそこそこ勝てる

・負けた際に自分の実力の部分で落ち度が存在する(100%運のせいで負けたという状況はあまり作りたくない)

この二つを満たすように設定できるといいかなと考えてます。

で、具体的な数値的な比なのですがちょっと既存のゲーム(アナログゲームに限らない)を例に出して考えましょう。

運:実力=1:9程度

囲碁

将棋

格ゲー

運:実力=3:7

ぷよぷよ

マリオカート

ポケモン(対戦)

運:実力=5:5程度

マリオパーティー

運:実力=7:3程度

麻雀

運:実力=9:1。

じゃんけん。すごろく(特殊なルールなし)。

ざっと個人的な感覚で並べてみましたがいかがでしょうか。

(この比はおかしいだろ、みたいな鉞が飛んできそうですが)

そして上の2つの条件とこの例を比較すると

運:実力=7:3がいい感じになりそうじゃありませんか?

つまり、麻雀は神ゲーってことですね。

実際、運の比率が高ければ高いほど

多人数向けのゲームになっていることが分かると思います。

運ゲーの方が基本的には万人向けってことですね。

(逆に言えば2人用の対戦ゲームを作る場合は、実力重視)

あとは補足ですがゲームの後半で負けそうになってもある程度挽回できるような救済システムもあると後半のつまらなさが減ると思います。

ルールが確立したら、テストプレイをバンバンしましょう!

ある意味協力者を必要とするのでこ↑こ↓が一番大変かもしれません。

ゲームが短すぎたらゴールを遠くするなり

壊れ要素があったらそこをナーフ(弱体化)したりしましょう!!

テストプレイを通して

自分がやってみて楽しいと感じるところまできたら神ゲーの完成です、やったね!!

実践編

ここまで約3000文字痛い自分語りをしてきましたが、

抽象的すぎて実感湧かんわ!!

ってなると思うので参考までに

現在traP内でゲームプランナー担当として鋭意制作中の「†課金王者† ガチャキング」の場合はどのようにできたのかを話していきます。

ガチャキングのルールを一応ここに記載しますが、

長いし大変ですので、FGOのガチャ画面があるあたりまで飛ばしてください。

ルール

勝利条件

ガチャを引くことによって得られるプレイヤーの満足感(以下、満足ポイントとする)を他の人よりも早く40点集めること
・最初にスキルカードが全員に2枚配られじゃんけんなどで親を決めゲームスタートです。
・各プレイヤーは親から時計回りで順番にそれぞれ1ターンに1度、(ターンのカウント方法は日とする)以下の行動が出来ます。
昼行動
・自身のレベル上げをする
・秘宝石を集めにクエストへ向かう
・スキルカードを獲得する
・バイトをする
・ガチャを引く
夜行動
・スキルカードを使う
・スキルカードを獲得する
そしてターンの終わりに親が右隣の人に代わります。
各行動について
・自身のLv上げ(具体的にはレベルが4上がる)
Lv上げをすることによってプレイヤー自身の戦闘力を高めます。
戦闘力を高めると後述するクエストを達成しやすくなります。
・バイトへ行く
バイトをします。(稼いだお金を課金し)レアガチャを即座に1回引くことが出来ます。
・スキルカードを獲得する
スキルカードの山札からプレイヤーは
スキルカードをランダムに1枚獲得します。
(スキルカードの例
スパムブロック:相手一人を指名してスパム報告する。
報告された人は垢を凍結されて一回休みになる。
(1回休みは次の昼行動を飛ばすという意味、重複はなし)
CTF:相手一人を指名しその人のレアカードを売却する。相手は満足ポイントを5失う。
除名:あなたの他にクエスト(後述)参加者がいた場合、一人を指名してクエストから追い出すことが出来る。
ファイアー:光属性を弱点に持つ敵を無条件に倒せるようになる。
さらに発動時、自分以外の全員は手札のスキルカードを公開する。)
・ガチャを引く
秘宝石を5個払い、レアガチャを引きます。
(秘宝石がある限り何回でもできる)
レアガチャの山札から1枚カードをランダムに手に入れます。
そのカードに書かれている数字が自身の満足ポイントに加算されます。
(レアガチャからは3~5の数字が出ます)
・クエストへ行く
このゲームのメイン要素です
敵を倒しに行きます。
クエストに参加したメンバーのレベルの合計が
敵のレベルを超えるか敵の弱点(毎ターンの始めにランダムで変わります、弱点属性は6種類ありその内の1種類か2種類がランダムで選ばれます)の魔法を誰かが持っていると勝てます。
敵を倒すと多くの秘宝石がもらえます。
敵は後半になればなるほど強くなりますが、
その分もらえる秘宝石も増えます。
(敵のレベルは現在のターン数と同じ数値、
報酬は敵のレベル+5個の秘宝石)
ただし、敵に負けてしまうと全治一日のけがを負い、
次のターン休みになってしまいます。
ここで、複数人でパーティーに行き敵にも勝利した場合、
裏切りの判定を行います。
それぞれのプレイヤーは裏切るか裏切らないか
裏切りに便乗するかを一斉に宣言します。
もらえる報酬は以下の通りになります。
友情ガチャからは1~3の満足ポイントが手に入ります。
![](/content/images/2016/12/aaa.jpg)

・スキルカードの使用(夜行動)

スキルカードを使うことが出来ます
スキルカードには持続型(例:ファイアー)
条件発動型(例:除名)
即時発動型(例:CTF)の3種類存在し、
ここでは持続型と即時発動型の
2種類を1枚選んで使用できます。
(持続型・・・後の行動に有利になるようなスキル
条件発動型・・・特定の条件を満たしたとき使うことが出来る
即時発動型・・・使ったらすぐ効果処理を行うスキル)
・スキルカードを獲得する(夜行動)
スキルカードを獲得する
以上の昼と夜の行動を繰り返してたくさんガチャを引きましょう!!
という内容です。
**ルール終わり!!**

・ジャンルを決めよう!

まず作ろうと思ったきっかけなんですが、

traP内でみんなで遊べるゲームが欲しいなと思いまして。

部室がなく、みんなで遊ぶということがあまり出来てないと思ったのでこのゲームがきっかけにオンライン上でもいいから遊べればいいかな、と。

(God field(※1)みたいなやつ作りたかった。)

というわけで多人数向け(~6人くらい?)のゲームにすることにしました。

次に、どういったゲームにするかなんですが、

「操り人形(※1)」みたいな心理戦のゲームがしたかったので

心理戦を用いたゲームにしようと考えました。

ああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!

FGOのガチャ引くの楽しいいいいいいい!!!

(ダメみたいですね)

課金してええええええええええ!!!!(我慢しました)

そうだ!!

ガチャを引くことを目的としたゲームにするか!!!

(ソシャゲに対する皮肉でもある)

おわり

根幹のシステムを考えます。

先ほどテーマを考えたのでそこから逆算します。

ガチャを多く引いた人の勝ち

↓ガチャを引くためには?

石が必要(秘宝石の実装)

↓石を手に入れるためには?

課金orクエストの報酬

↓金を手に入れるには? クエストの内容は?

バイトで金を稼ぐ、クエストで心理戦を絡める

(金の要素を作ってしまうと要素の個数が増えすぎる+クエストとの差別化を考えて

バイトをしたら即ガチャが引ける仕様にした)

↓次に運要素欲しいな?「操り人形(※2)」のように相手を妨害したいな?

スキルカードの導入(ある程度運で逆転したりできるように効果は強めにしました。

貧弱にしても使われないで終わられそうですし。)

ここまで案が上がると全体像として組めてきて、

ターン制行動で各自クエストクリアのためのステータス上げ(要素を少なくするために攻撃守備などのステータスは設けずにレベルだけで管理することにしました。)やスキルカードを引いたりガチャを引いたりクエストに行く

という感じのゲームにしようと考えました。

次に中身を深めましょう。

例えばクエストの内容ですね。

先ほど心理戦を使ったゲームにしたいと考えていたのでここで導入します。

さて、どのような心理戦にしましょう。

ここでばんと思いつけばいいのですが、

思いつかないのでぱくります!

自分の知ってる心理戦ゲームで面白かったのが、「レジスタンス(※3)」というゲームなので、そこをぱくります。

「レジスタンス」もクエストを成功させるのが目的のゲームなので完全に一致です。

(ルール的には正義側と悪側に分かれ正義側はクエストの成功、悪側は失敗を目指します。正義側は周りの人が悪かどうか分かりません。人狼みたいな感じですね。)

クエストに行く人を話し合いで決め行った人は成功と失敗のどちらかの札を伏せて出します。その中に失敗が1枚でもあれば失敗)

このクエストの成功判定の部分をパクリました。

失敗が一枚でもあれば失敗です。

ただ、このゲームはチーム戦ではないので

失敗が1人のみだった場合失敗を出した人がめっちゃアドバンテージを得られるようにし、

失敗がダブったら失敗を出した人が損をするようにしました。

結果的には囚人のジレンマみたいな感じになりましたね。

ここまで来るとゲームとして一応は遊べるようになったのではないでしょうか。

遊べるようになったら、やることは一つ。

実際に遊びましょう!

友達を誘い(最難関)ばんばんテストプレイ。

バランスを調整しましょう!

1回目のテストプレイ。

バイトが強すぎる。訴訟。

当初勝利条件が30点だったのを40点にしました。

(クエストで石を稼ぐ作戦は後半の方が強いため、

これをすることによって相対的にバイトの弱体化をしました。)

2回目のテストプレイ。

スキルカードがあまり引けない。訴訟。

↓

夜は当初スキルカードを引けなかったが引けるようにした。

これで全員が存分にスキルカードを使えるように!!

(スキルカードを使うか使わないかしかできなかった。)

3回目のテストプレイ。

バイト(の効果を強化するスキルカード)が強すぎる。

↓

バイト関連のスキルカードを弱体化。(発動にコストがいるようになった)

4回目のテストプレイ。

クエストに何かもう一つ要素がほしい。

今度はバイトが弱すぎる。

一部のスキルカードが弱い。

二人でクエストに行った際一人が裏切りを出してしまうと

もう一人はどうあがいても損しかない、訴訟。

↓

一日のスタート時にイベントを実装。

バイトの弱体化をもとに戻す。

一部のスキルカードを強化し、バイトのメタカードを増やす。

便乗のシステムを追加。

このようにテストプレイをすることによって

ゲームバランスを改善することが出来ました。

くぅ~疲れましたw

これにて完成です!!

最後にゲームをプレイしてくれる人を増やすために宣伝をしましょう。

ってことで「†課金王者†ガチャキング」鋭意製作中です!お楽しみに!(宣伝)

ブラウザゲーとして出す予定です!!

こうやってゲームを形として出すことができたのも

テストプレイをして頂いた友人、プロジェクトガチャキングのメンバー方のおかげです。

(ちなみにタイトル発案も友人だったりする)

本当に感謝しかないです。。。

ありがとうございます!!

※1 god field

http://www.godfield.net/

基本運ゲーだがめっちゃはまる。面白い。

※2 操り人形

https://www.amazon.co.jp/アークライト-あやつり人形-完全日本語版/dp/B00318BJL2

戦略を組んだり相手の動きを読むのが楽しい。面白い。

※3 レジスタンス:アヴァロン

https://www.amazon.co.jp/ホビージャパン-レジスタンス-アヴァロン日本語版/dp/B00AZUU2NA/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1482570380&sr=8-4&keywords=レジスタンス

人狼に近いゲームだが、犠牲者が出ないため全員で最後まで遊べる。面白い。

終わりに

まあこの記事のまとめとして、伝えたいこと(これだけでいいんで覚えて)としては、

・クリスマスの絵を描いてくれるTwitterの神絵師さん最高~~~

フォローしてRTでシェアしよう!!!!

追記

余裕ぶっこいてたらAdc落としかけましたね・・・危ない。。。

というかみんな落とさなすぎでしょ。やばい。

いよいよ明日が最後となります。

明日のtraP Advent Calendar 2016はkazさん 、KNJ さん、Souring さんの3名がお送りいたします。うわぁ、ラス殺しですね。お楽しみに!

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tubotu

フーリエ変換だぁいちゅき♡(単位を取れたとは言ってない)

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