ハッカソン チーム5"Sin64" 作品:"A IWA"
こんにちは!chuukunnです。
ブログを書くのは初めてなので緊張しますが、ハッカソンの体験記を書いていこうと思います。
チームメンバーの紹介
-
NWS
HSPのプロ。今回初めてUnityを使ったにも関わらず完成度が高いタイピング機構を作ってくれました。 -
Komichi
東方の絵を描いている人。今回のハッカソンで初めて男を描いたらしい。 -
chuukunn
ブログ執筆者。プに関しては初心者同然の状態。 -
TA masutech16
Unityの凄い人。プログラミング班の質問に正確かつ素早く答えてくれてすごく助かりました。 -
liquid1224
中毒曲製造機。聴くと常に脳内再生される曲を作ってくる。正直本人の顔よりも作った曲のリズムのほうが鮮烈に残っている。
チーム名は「Sin64」に決まりました。上のメンバーの末尾の文字を合わせたら上手くこの言葉になったのが由来です。
会議
最初の顔合わせでは、「どんなゲームを作るか」について話し合いました。暫定的に決まったことは
- テーマは「ワイが愛の力で岩を壊すゲーム」
- タイピングゲーム
- aとiを素早くタイピングして岩を壊す
- 開発言語はUnity(共に興味があった上ますぐれさんがプロのため)
ということでした。そこから何回かの会議を経て
- 全10面。1体につき15秒程度の時間を設ける。
- ストーリーは「絶起した主人公が学校を目指してその間にある障害物を爆破するゲーム」。
- 必要な画面やステータスなどの構想。
など、より具体的な内容まで詰めていきました。
当日
前半戦
なんだかんだ全員集合し、準備もありつつ9時半あたりからスタートしました。
プログラミングは「タイピング部分」と「それ以外のUI」に分けて取り組む事になり、私はUI部分を完成させる事になりました。
前半戦は大きなトラブルなく順調に進んでいきました。
NWS
隣でめちゃくちゃプログラミングしてました。いくつかの部品に分けてプログラミングを行うこちらと違い、タイピング部分はほぼ一点に集中しているので文字の密度が凄い事になってました。
Komichi
絵の生産速度がやばかったです。Driveに次から次へと絵が出てきましたし、一つ一つの絵のクオリティも高かったです。特にボブは、当初の構想から挙げられていた「誰だよ」感をうまく出せていました。
↑ボブ。東工大愛にあふれる学生(彼女持ち)。
chuukunn
事前に作っていたゲームからUIを思い出しつつ、スコアやタイムの実装をしていました。enum型についての知識を教えてもらう事で画面切り替えをスムーズに行うことができました。
masutech16
TAとしてひたすらプ班をサポートしてくれました。途中で他の班に呼ばれたりもあってすごく多忙そうでした。
liquid1224
向かい側だったので一切画面を見ることができませんでしたが、雰囲気からすごく集中していることが伝わっていました。ハッカソン前に作った曲のクオリティーが非常に素晴らしかったので、ずっと曲の完成を待ち望んでいました。
↑通常ステージ曲。終盤の盛り上がりがすごい。
昼
マックに行くことに決定して、雨が小降りの中「これくらいなら大丈夫だろう」と思いつつマックにつきました。しかし帰ろうとした瞬間、狙ったかのようにバケツをひっくり返したような土砂降りが襲いかかってきました。自然の猛威には勝てない私たちは全速力で会場に戻りましたが、結局ビッチョビチョのまま後半戦を迎える事になりました。ポテトは美味しかったです。
後半戦
ドナルドを吸引して元気を得た私たちは後半戦に入りました。結構寸前まで調整を行なっていたのでもしここで原因不明のバグが起きたらどうしようとか思っていました。
NWS
引き続きプログラミングに取り掛かっていました。こちらの最終版を送った後はひたすら調整を行なっていました。自分の作ったシステム部分とうまく噛み合っていたのは本当に凄いと思ってます。
↑実際のゲーム画面。
Komichi
前半戦でもすごかったですが、後半ではさらに凄さを増していきました。校門とウッドデッキと本館を描いてなお時間が余っているという事実に震え上がります。
↑爆速でドライブにあげられたウッドデッキ。ちゃんと破壊されている。
chuukunn
「フェードアウトの演出を入れたいな」と唐突に言い出した事によりフェードアウト演出を実装しようとしましたが、結局爆発の画像を入れるだけにとどまりました。しかし、改めて見るとむしろこっちのほうがよかったなと感じます。
↑岩の爆破。爆破イメージという予定にない無茶ぶりをKomichiさんが一瞬で書き上げた。
masutech16
前半と同じく多忙を極めてました。他の班からの呼び出しもありつつこちらのプロジェクト進めていくのは本当に凄いと思います。
liquid1224
後半戦の半ばあたりで通常曲、ボス曲共に完成させていました。すごい。爆発音や決定音なども頂いたのでゲームがさらに盛り上がりました。
↑実装が間に合わなかった曲。途中から校歌のアレンジが入るあたりが最高。
発表
自分のチームの発表が結構早かったので緊張しました。ゲーム実演を担当していましたが、ゲームオーバーになったらどうしようかと内心ヒヤヒヤしていました。(一応ゲームオーバーにも小ネタを仕込んであるのでもしよければ見てください)
努力の甲斐あってか、私たちのチームはプレゼン賞を獲得することができました。言葉では言い表せないほど嬉しかったです。
↑ボブ。誰?
感想
プログラミングがほぼ初心者の状態で挑みましたが、結果的に†圧倒的成長†を得ることができてとても良かったと思います。もしかしたら飽きるのではと懸念していたプレゼンも最初から最後まで楽しめて、本当に参加してよかったと思います。
(以下、メンバーの感想)
NWS
Unityもハッカソンも初めてで大変ではあったけど楽しかったです。TAのmasutech16さんには随分とお世話になったし、プレゼン賞を受賞できたのも本当はchuukunnさんがクオリティーの高い動画を作ってくれたおかげです。
Komichi
一日に何枚も素材を休みなく作り続けることは初めてで、自分の実力をはかるいい機会でした。前半は一瞬のうちに2時間が経ち、これは終わるかなぁと思いましたが、†戦いの中で成長した†ので何とか終わらせることができました。というより時間が余りました。とても疲れましたが、とても楽しかったです!プレゼン賞を受賞できたのは意外でした。景品のアイマスク、ほな、いただきます。またやりたい。
chuukunn
プログラミングがほぼ初心者の状態で挑みましたが、結果的に†圧倒的成長†を得ることができてとても良かったと思います。もしかしたら飽きるのではと懸念していたプレゼンも最初から最後まで楽しめて、本当に参加してよかったと思います。
masutech16
TAを担当しました。基本的に皆さん自律的に動いてくれていたので、今回はプログラムをメインで見ていました。想像よりも楽ができていたんですが、それはチームの皆さんが事前にちゃんと案を出してくれていたり、予習をある程度してくれたからだと思います。活動的なチームのTAができてぼくも楽しかったです。
liquid1224
DTM歴半年未満で、ゲームに曲をつけるという体験ができ、光栄です。1日でBGM3曲と効果音を用意するのは正直キツかったですが、「どうせ誰も見ないタイトル画面は10秒くらい作ってループすればOKだろう」とか、「全曲同じ音源を使えば楽ができる上に雰囲気の統一もできるなぁ」とか、「例の曲をアレンジすれば楽ができる上にウケるかも」とか、いろいろ策をめぐらして乗り切ることが出来ました。ちなみに雨のせいで7月になってもまだ風邪気味です。辛い。