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2026年11月12日 | ブログ記事

ゲームをSteamにリリースした話

はじめに

24BのMPです。パズル/謎解き系のゲームや音楽を作っています。

11/10日にSteamにて、ミニマル2Dグリッドパズル『Tricolo』をリリースしました!

今回はリリースに関して大変だったこと、もし次回があればそれに向けての反省点などを書いていこうかなと思います

Tricoloについて

『Tricolo』は、たった9マスの盤面で、3色のピースをそれぞれのゴールまで導くパズルゲームです。ピース同士は互いに通り抜けられないため、他のピースの移動先を読みつつ適切な場所に配置していくことが重要になります。

発売までの流れ

Steamでの発売まで、おおむね次のような流れでした。

  1. 開発
  2. Steamストアページ公開
  3. 体験版の公開
  4. イベントへの出展
  5. SteamNextFestへの参加
  6. 完成/製品版の公開
  7. 現在

1.開発

開発に関する話を少しします。
このパズルゲームを考えたのは自分が小学生の時で、鉛筆のキャップをチェスの駒のように動かしていて遊んでいたときに思いつきました。
大学生になってUnityでゲームを作るようになってから、当時の問題のメモを見つけ、今ならPC上で動くものが作れるのでは?と思い2025年の2月ごろから開発をスタートしました。

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本当に最初期の時のモック

当時と比べてより多くのギミックを思いつけたことや、KONAMIさんのIGC学生選手権で最優秀賞を頂けたことなどで、せっかくならSteamでのリリースに挑戦してみたいと考えました。

ゲームを作る上で大変だったことは、ギミックの取捨選択、パズルの制作、レベルデザインです。
ギミックは実装したうえで、内容が直感的に伝わるか、十分なパズルが作れるか、他のギミックと組み合わせた時に面白いメカニクスは起きるか、という点を重視しました。
パズルの制作に関しては9マスという盤面がとても強力な制約だったので苦労しました。結果としてよいものをたくさん作れたと思います。
レベルデザインについて、自分はゲームの全てを知ってしまっているのでフラットな視点で行うのが大変でした。展示会等で得られたフィードバックを参考にしたり、どの時点でプレイヤーがどのようなアイデアを獲得しているか、このパズルによってプレイヤーはどんなアイデアを獲得することになるのか、を突き詰めたりしました。

2.Steamストアページ公開

こちらのブログで詳しく書いています

作業がかなり多かったり、今までにしたことがない書き方をしなければならなかったりと、かなり大変だった記憶があります。
余裕をもって行うことが大事です。特に今はSteamに提出される作品も増え、昔よりも審査期間が長くなっているので、より注意が必要です。

また、反省点として、審査が通ったからと言ってすぐ公開するのではなく、公開するタイミングは丁寧に考えた方が良さそうです。(特に売れたい気持ちが強い場合)
初動でどれくらい評判がもらえるかで開発のモチベーションもかなり変わってきます。僕はメディアへのプレスもうまくいかずあまりいいスタートを切れませんでした...

3.体験版の公開

体験版を公開するとき、そのまま公開する方法と体験版専用のストアページを作る方法があります。
僕は後者を選びましたが、この場合もう一度ストアページを作って申請する...というフローが必要になるので余裕をもって行いましょう。

こちらに関しても、一般的には公開タイミングが重要とされています。
僕の場合は、Celebral Puzzle ShowcaseというSteam上のオンラインショーケースに受かったことと、言葉だけでゲームを説明しきるのが難しかったため、速めに体験版を公開してゲーム内容を理解してもらえるようにした方が良いと考えたので結構早めのタイミングで公開しました。

このタイミングでもプレスリリースを送りました、あまり上手くはいかなかったけれども...

4.イベントへの出展

オフラインの展示イベントに何度か出展しました(主に東京ゲームダンジョン)

#東京ゲームダンジョン14 始まりました!よろしくお願いします!! https://t.co/e6zMRLDRlK

— MP / ゲーム制作・DTM (@MP_cornpotage) October 31, 2026

オフラインでの展示イベントは直接遊んで貰える姿を見れたり、多くの改善点が見つかったりととても開発を続けるうえで健康にいいのでおすすめです!
これによってTricoloの序盤のステージはかなりいいものになったと思います!

展示用の工夫としては、後で見返しやすいようにステージごとにクリアにかかった時間のデータを取ったり、ちょうどいいところでゲームが終わって試遊プレイヤーを切り替えられるようにしていました。

1つだけ欠点としては、パズルゲームという性質上、どうしても序盤のステージを展示するしかなかったことです。
たぶんこれはパズルゲームを開発してる人たちの共通の悩みだと思います...
開発終盤のイベント出展では既にプレイしてくれた方向けに、最初を飛ばして先のステージを遊べる機能を実装したりしていました。

5.SteamNextFestへの参加

リリースの1か月前、2026年10月のSteamNextFestに参加しました!

注意点として、体験版をこのタイミングで公開することを考えている場合は、絶対に2か月以上前にビルド審査まで終わらせていつでも公開できる状態にしておいた方がいいです。
本当にたくさんの体験版が公開されるため、厳しめの日程にしているとちょっとしたミスで公開できなくなってしまうリスクがあります...

色々な意見はあると思いますが、僕はSteamNextFestは「販売前から人気のゲームがより集客をする」ためのイベントだと思っているので、個人開発者の僕は結構軽い気持ちで参加してました。デメリットはないので、参加しない理由はないです。
それでも普段より体験版のプレイやウィッシュリストが増えていたので嬉しかったです!

6.完成/製品版の公開

2か月前くらいの段階で、発売日は11/10にしようと決めていました。理由としては、

こんな感じです。

Steam実績の実装、確認やクラウドセーブへの対応、キュレーターコネクトを使って先行してキーを渡すなどしました

リリース周りは本当に色々大変だったので箇条書きで書きます。

審査周りはともかく、他のところは運ですね...しょうがない

7.現在

現在は細かいバグの対応とかSteamコミュニティの運営、宣伝などを行っています

レビューってなかなか書いてもらうの難しいですね...

目標だった販売本数には無事達成できました、購入してくださった皆さんありがとうございます!!

感想

これからゲームをリリースしてみようって思っている方に参考にしていただければ

とりあえず小さい作品でも一旦やってみよう

ゲームを1つリリースするに当たってどのような作業が必要になるのか、どれくらいの時間がかかるのか、自分はどこが苦手でどこが得意か、を理解することができました
1度全てやってみることはかなり効果あると思います
リリースをするだけならSteamのストア登録料100$しかお金も必要ないので1度くらいやってみましょう

余裕を持って動こう

Steamの審査は今後ゲームがより簡単に作られるようになっていくなかでどんどん長期化していくことが想定されます。
ストアページやビルドの審査はある程度できた早めの段階で行い、その後ブラッシュアップしてから公開するのがいいと思います。

(売れたいなら)パブリッシャーを早めに見つけよう

販売されるゲームの数が増えてくる中で、1つの基準として「ブランド」のようなものはどんどん大事になってくると思います。
また、ストアページの公開タイミングやゲームのリリースタイミングなど、ある程度は個人で考えられるとは言え決定するのが難しいものが多くありました。
早期の段階でパブリッシャーを見つけられればこれらの問題は解決できそうだなと感じました。

「どこがおもしろいのか」に自信を持とう

ストアページやプレスリリースなど、「このゲームはどこが面白いの?」と自問自答するタイミングが多くありました。
個人開発では自分が面白いと思う点をとことん突き詰めると作品の海に溺れることは防げると思います。
開発が長期化するにつれて面白さに不安が出てきてメンタルもかなり苦しくなります、頑張って自信を持ち続けましょう。

運はある

プレスリリースが通るかは運ですし、公開タイミングやリリースタイミングで他の大きなイベントがあるかは完全に運で、どうしようもないです
気楽に割り切っていきましょう

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
Steamでのゲームリリースに挑戦してみたいと考えている方はぜひ参考にしてほしいです。

制作したゲーム『Tricolo』は現在Steamにて20%オフのローンチセール実施中です!
この機会にぜひお買い求めください!

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この記事を書いた人
MP

ゲームと音楽を作ります。

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