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2026年9月15日 | ブログ記事

絵が描けなくてもゲームを作りたい!1-Monthon 31班 「I埋me」

この記事は2026年度 1-Monthon 31班のブログです。

1-Monthonについて

1-Monthonは、一ヶ月で何かを作成するイベントです。チームを作って参加するメンバーが多いのですが、私は1人で参加しました。
結果としては、ありがたいことにテーマ賞をいただきました。

リンク

https://unityroom.com/games/i_ume_moppu599

制作にあたっての課題

さて、1人でゲームを作るとぶつかる課題が「プログラムとグラフィックの両立」。
私は比較的長い間Unityを触ってきたので前者はあまり問題ないのですが、後者が大きな壁となりました。
絵も描けなければモデリングもできないためどうするか悩んだのですが、思考を切り替えてフリー写真素材をベースにゲーム画面を構築することにしました。

ただ、さまざまなサイトから集めた写真をそのまま配置すると、素材ごとに彩度や解像度、ライティングのトーンがバラバラで、画面全体としての統一感が失われてしまいます。そこで、シェーダーを作成して写真全体の質感やトーンを揃えるアプローチを取ることにしました。

具体的には以下の加工を行っています。

画像処理的な加工をシェーダー側で一括して施すことで、素材のばらつきを抑え、作品の世界観に引き込む工夫を凝らしています。

その他演出

ステージ開始時の暗転明けや死亡時のポストプロセス、カードの移動演出なども実装しています。画面下部の人魂もプロシージャル生成したものです。
(Shader作成や演出のコーディングは大部分をAIに任せています。すごい技術だと感心するばかりです…!)

暗転明け
死亡時
怨念という効果が登録される際や、墓地にカードが移動する際のエフェクト

ゲーム内容

今回の1-Monthonのテーマは「あい」「まい」ということで、自分("I")を"埋"葬するゲームを作りました。
↓こちらがゲームの説明文です。

自らを土底深くへ埋葬する1人用パズルカードゲームです。
プレイヤーは自身の命をリソースとして消費しながらカードをプレイし、意図的に「死」を迎えなければなりません。 生成された自身の「死体」の上にカードを積み重ね、完全な埋葬を果たすことでステージクリアとなります。
ターン終了時に連鎖・誘発するカード効果を緻密に計算し、綺麗な死を果たしましょう!

ステージ作成

カードを使ったパズルということですが、ステージ作成もAIに手伝ってもらいました。
手順としては以下のように行いました。

  1. 仕様書を作成。ゲームの内容やカード効果、細かい裁定をまとめる
  2. それをコピペした上で、若干の要望をしてAIにステージ案をいくつか作ってもらう
    (例:この効果使って!こういうギミックはどう?)
  3. 案の中から面白そうなものを見つけ、それを活かすように具体的なステージを作成してもらう
  4. シミュレーターを用いてそのステージがクリア可能か調査。想定外のルートを潰すため数値を細かく調整

特にミスリードを作るよう強く命じたのが功を奏し、テストプレイをしてくれた方もちょうどそこで引っかかってくれました。

反省点

一ヶ月という短い期間の中でできるだけのことはしたつもりですが、チュートリアルの不足は今回のゲームの反省点です。
特に今回はカード×パズルということで、パッと見でルールを把握しづらくなってしまったように感じています。
今後のゲーム開発では初見プレイする人のことをしっかりとイメージしていきたいです。
また、効果音の準備が間に合わなかったためスケジュール管理も大切にしていきたいところです。

おわりに

AI技術の発達により1人開発のハードルが大きく下がったなという印象を受けました。コーディングの負担が激減したのももちろんですが、Shaderや演出追加まで行えるということで、表現の可能性を大きく広げてくれたと感じています。
最後に、テストプレイをしてくださった方々、そしてここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。

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