はじめに
この記事は、2026年の1-Monthon 4班のブログです。
最終発表では新入生賞をいただくことができました。ありがとうございます!
ゲームについて
プレイリンク
unityroomで公開しています!

概要
モアイのお世話をしながら、次々来るミニゲーム(約30種類)をさばいてお金を稼ぐマルチタスク型スコアアタックゲームです。編成したモアイの個性をもとに様々なミニゲームが次々とやってくるので、戦略性や素早い判断が求められます。モアイたちの機嫌を損なわずに大金持ちになろう!
ゲームの流れ
編成画面には様々な個性をもったモアイがおり、ここで自分に合った組み合わせを作れます

ゲーム画面ではモアイが吹き出しを定期的に出すので、それをクリックすることでミニゲームを開始できます。ミニゲーム失敗したり、吹き出しが出たまま放置しすぎたりするとライフが減少し、ライフがすべてなくなるか100秒経過するかでゲーム終了となります。

リザルト画面ではスコア情報の他に、プレイヤー名を入力することでランキングに登録することができます

開発の流れ
メンバー
- watapro26B:プログラマー、リーダー
- ita:プログラマー、サブリーダー
- Oe:プログラマー
- 9key:プログラマー
- onkyonin:プログラマー
- son:グラフィッカー
準備期間
今回の1-Monthonのテーマである「あい」と「まい」に関して案出しを行ったところ、「モアイ」というインパクトのあるテーマが浮かんだので、モアイに関するゲームを作成することに決めました。さらに、「モアイ」に関するゲーム案を考えた結果、次のような要素を持つ「モアイの欲求も満たし、動かないように説得するゲーム」を採用しました。
- 次々の出てくるミニゲームを攻略するマルチタスク型ゲーム
- 生き残った時間とクリアしたミニゲーム数でスコアを決定
- それぞれのモアイに個性がある
- ガチャでモアイを入手できる(実装が厳しいので最終的には没になった)
また、これを実装するにあたって
- モアイのパラメータ(個性)や必要なプログラム、グラフィックの洗い出し
- メンターのどぐえぐさんのアドバイスを参考に実装の優先順位の決定
- UI、シーン遷移やクラスなどの設計
といったことを行いました。


そのほか、メンバー間で情報共有などを行う機会を確保するために、月・金に定例会を行うことも決めました。
開発開始~中間発表前
中間発表までに、ゲームとして最低限遊べる、ゲーム一連の流れを実装することを目標に開発を進め、実際にゲームの基本システムの実装しきることができました。また、中間発表直前にタイトルを、今回の1-Monthonのテーマに関連して、それぞれモアイ、てんてこ舞いからなる「てんてこモアイランド」に決めました。
中間発表後~最終発表前
ランキングを実装するとともに、ミニゲームをひたすら作っていました。また、最終発表二日前に全体の難易度・バランス調整を行いました。
制作を振り返って
よかったこと
- メンバー間でしっかりとコミュニケーションがとれた
- MDに相談したい内容を共有しておき、話し合いが必要な内容は週2で開かれる会議で議論できるようにしていた。
課題・改善点
- 初心者向けのモアイを選ばないとすぐにゲームオーバーになる
- 最初は風邪モアイ(ミニゲームが出てこないので楽になる)、プカオモアイ(ミニゲームの難易度、頻度ともに低め)を編成に組み込むよう誘導できるとよさそう
- チュートリアルなどを入れて難易度感や操作感をつかめるようにしてもいいかも
- ミニゲームの操作方法がわかりずらい
- ドラッグするオブジェクトとクリックするオブジェクトが区別しにくい
- ドラッグするオブジェクトを赤枠、クリックするオブジェクトを青枠で囲むなどの区別が必要そう
- ドラッグするオブジェクトとクリックするオブジェクトが区別しにくい
これから
第23回Game^3や工大祭に出展予定です。
これまでには上で挙がった課題を解消していきたいな...
感想
watapro26B
1-monthonでは、リーダー兼プログラマーを担当していました。
リーダーとしてはMVPパターンを利用したクラス設計を行い、1-monthon開始直後はひたすらイシューを投げていました。一方で、メンバーが非常に優秀で、リーダーとしてメンバーをまとめるなどの仕事はあまりありませんでした。プログラマーとしては、モアイの吹き出し表示やランキング表示の実装、UnityRoomへのゲームの投稿を行いました。
最後の十日間ぐらいは諸事情によりほとんど開発に参加できなかったのですが、副リーダーのitaさんをはじめとして、ゲーム内容の充実のために大変頑張っていただきました。本当に感謝しています。
チームで期間1~2カ月のプロジェクトに取り組む経験やクラス設計を行った経験はほとんどなかったのですが、優秀なメンバーに囲まれて非常に多くのことを学べたと思います。
メンバーの皆さん本当にありがとうございました!
ita
プログラマー兼副リーダーを担当しました。
ミニゲームの進行を制御するシステムを作ったり、ミニゲームを大量生産したりなんなりしました。春ハッカソン時の脳筋実装から脱却してMVPパターンでコーディングしたり、データベースを利用したりするなどでき、学びの多い充実した一ヵ月でした。
皆さん一ヵ月間ありがとうございました!
Oe
今回プログラマーとして参加した26BのOeです
開発期間前半は編成画面だったりをいじって、後半ではいろいろバグを直したりミニゲームを作ったりしていました
後半はあまり開発に参加できていなかったりしてたので特にミニゲームを大量に作ってくれたみんなにはただ感謝です
今回作ったゲームは大量のミニゲームが出てくる関係上、初見だとどうしても難しくなってしまいました。(ずっと開発していた私達にとっても正直げろむずでした)ただ、ある程度慣れてくると非常に面白くなってくるのでここまで読んでくださった方は暇なときにでも遊んでみてください!
最後に、皆さん一ヶ月ありがとうございました!
9key
プログラマーとして参加した9keyです。ハッカソンは今回が初めての参加だったため、チーム開発に参加するにあたっての不安もありました。しかし、チームメンバーが私にも分かるようなとても丁寧な指示を出してくれたため、無事完走することができました。ハッカソン期間中の早い段階で、メンバーがクラス設計やミニゲームのテンプレートを用意してくれていたので、自分の作りたいミニゲームを実装することに注力できてとても楽しかったです。チームメンバーのみなさん、1か月間ありがとうございました。
onkyonin
今回プログラマーとして参戦したonkyoninです。
今回予定の都合もあってあまり開発に全力を注ぐことはなかなかできませんでした。でも実際に人と力を合わせて開発をするほどの規模のゲームを作るために、どのような工夫をしなければいけないのかを知る機会となりました。
(実際OOPが初耳で、クラス設計のfigmaを見てinterface?model?わけわからんというところから勉強を進めながらちょっとずつやっていくことは楽しかったです。)
本当にチームのみなさんありがとうございました。
son
グラフィックを担当しました。
私が普段描くものは人間の女の子なので、モアイや背景素材を描くのは新鮮でした。
チームで作品を作るのは春ハッカソン以来で、その時はタスクの大部分を先輩に任せてしまいました。今回はグラフィック担当が私一人だったこともあり、自分の仕事を独力でこなす経験ができました。これは今後の制作にも生きるのではないかと思います。
全体的に楽しい一ヶ月でした。皆さんありがとうございました。