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2026年8月30日 | ブログ記事

「1-Monthonの進捗は?」「なぜか別のMMORPGができました」ーClustyle開発記

この記事は夏のブログリレー2026、14日目の記事です。

はじめに

どうも、雑食ゲーマーで(ほぼ)全創作をやっている、多声類の夜月そらねです。

気づいたら、MMORPGの運営やってました。

…というわけで、流石に何か書き残そうかなぁ、と、筆を執りました。ではでは、早速、ゲーム概要から。

ゲーム概要

Clustyle(クラスタイル)という、ブラウザで遊べるMMORPG。

プレイヤーは、素材を集めて武器や装備を作ったり、売ったり、それを使って戦ったりできる、というゲームです。

自由度の高さと、プレイヤー間の商売の多さが特徴でしょうか。

武器一つ作るにも、パーツを組み合わせて作ります。

例えば、片手剣なら柄+鍔+刃、大剣なら柄+刃+鍔+プレート…というように、武器によって異なります。

そして、パーツのステータスを左右する、8段階の品質とランダムなボーナス!

属性を考えながら組み合わせ、相棒ともいえる武器を作れます。

属性に関しても、相性だけでなく、親和性や属性技能があり…

いろいろ語りたくはありますが、長くなるのでこのくらいにしておきます。

とりあえず、やってみてくれたら嬉しいな…

Clustyle

開発環境

Cloudflare、GitHub、そしてChatGPTを使っています。ChatGPTはPlusで、最初にシステム面などを用意させていたときはWork、それ以外は基本的にChatを使ってます。

ゲームを作る環境とは思えないね。

月曜日

「面白そう」

夜、とある「ポチゲー」と言われるジャンルのゲームにハマっていた私は、ふと思いました。

「作れたら面白そう」

突発的な思いつきでしたが、ここがスタート地点になりました。

その日は「どんなのを作りたいか」だけ空想して、就寝。


火曜日

「まずは勉強から」

調べて発覚、小規模でやるだけなら、サーバー代はかなり安く済む。ここで、目の色が変わります。お金の問題は何とかなりそう。

あれ?行く手を塞ぐものがいなくなった?

ダメですよ。

行動力だけはあるやつのストッパー外しちゃ。

実装はAI任せにするつもりでしたが、流石に責任がある程度生じる以上「知らん」じゃダメだろと思い、サーバーの勉強。1日バイトがあったのですが、昼休みにお昼ごはん食べる場所探しながら、お昼食べながら、戻りながら、ChatGPTと壁打ちして勉強しました。

帰宅中もずっとやり、夜寝る前になってようやく一通り知識を詰め込めました。

バイトの空き時間に、ゲームのイメージを固めつつあったので、壁打ちで仕様を固め始めたところで就寝。


水曜日

「カタカタカタカタカタカタ…」

朝から飛行機で祖父母の家へ。飛行機内では作業進まず。昼前に到着し、ひたすら夜まで仕様を詰めていく。

最終的に、PDF17ページほどの仕様書にまとめ、ワクワクしながら就寝。


木曜日

「えぇ、できちゃうの?」

朝になって、昨日まとめた仕様書を全部読み、謎テンションで変な仕様になってしまっているような場所がないかチェック。特に問題なく、実装へ。

サーバーを準備したり、環境構築したりして、昼前に終了。

並行して、企画書プラスで必要な仮データを用意。まとめて生成AIに渡し、実装してもらう。

形になっていてビビる

触ってみて、挙動がおかしいところ、UIが不親切なところを列挙して渡し、修正させるというのを夕方まで繰り返す。そして、高校の時の友人数名に招待コードを渡し、試してもらう。フィードバックと修正を繰り返す。


金曜日

「終わりという名のスタートライン(オープンβ)が見えてきた」

朝起きて、来てたバグ報告だけ軽く直し、ここでオープンβを考える。

何をするべきか考え、オープンβ用に要素を一気に拡張しようと、クローズドβの3エリアから、12エリアまで拡張。さらに武器種を3種から9種に増やし、武器パーツも一気に増やす。敵も相応に増やし、敵の名前、属性、特徴、ゲーム上の役割を考え、ChatGPTにステータスを仮組みさせる。調整し、ボス枠を設定し、ドロップ設定…

と、一番地道な作業。

夜になって、ハッカソンのミーティング。みんな進んだのかな〜、と思って焦りつつ、

「えーと…成果ね…ブラウザで遊べるMMORPGのクローズドβテストまでできた」

って言ったらちょっとウケた。

誰も進んでなかった。


土曜日

「カタカタカタカタポチポチポチポチ(スマホ併用)」

朝からずっと昨日に引き続き、データ考案。

夕方からいとこがほぼ全員集合。夜まで大宴会。

作業進まず 仕様語らず


日曜日

「楽しかったから…まぁいっか」

今日こそオープンβ!と思っていたら、昼前に電話。

「◯◯ちゃん(私のこと)と遊びたいから、遊びに行ってもいい?」

かわいいいとこからの電話。もちろんOK、そして作業は片手間でチマチマ進めることを決意。

夜になって、オープンβ用の要素追加が実装完了。

要素追加したよー、と伝え、就寝。

実をいうと、要素もチェックしてたので、この時点でオープンβ開始できはしたが、「これから寝るタイミングで…?」ということで、明日の朝へ。


月曜日

「ついにこの時が」

朝からオープンβへ!

並行して、ポチゲーポータルへの登録も進める。Xを始めるところから。DMってこれか…?と思いつつ、連絡を取り、ポチゲーポータルに追加!それが夕方くらい。

狭い交友関係ながら紹介して、Discordも盛り上がり始める。

それと同時に届く、莫大なバグ報告。ひたすら対応。そして就寝。


火曜日

「サプライズ!」「!?!?!?」

朝起きてサーバーの状況を見てみると、無料枠じゃアヤシイラインに…念のため、サーバーを有料にアップグレードする。

バグに対処しつつ、夕方空港へ。そして開発者コミュニティで、私が大いに影響を受けたとあるポチゲーの管理人さんが「お、Clustyle出てきた、やってみるか」。

めっちゃ緊張しながら、手続きを済ませ、搭乗ゲート前で待っていると、何やら、Discordが騒がしい。

慌ててそのポチゲーを開いてみると、メンテ告知などをする欄で、まさかのClustyleの紹介が!

管理人さんが、「新しいポチゲーできてるぞー!突撃ー!」というわけで、

同接36人!!

同接がMAX12人程度から、急に3倍…!

飛行機に乗ってからも気が気じゃなかったが、飛行機を降りて確認してみると、やばいバグとかは出てなさそうで一安心。家に帰って、いくつかバグ修正して就寝。

水曜日〜金曜日

「1日100歩も歩いてない」

朝起きて、朝ごはん食べて、バグ修正して、お昼食べてバグ修正して、お風呂入ってバグ修正して、晩ごはん食べてバグ修正、やっと時間ができてアプデターイム!

金曜日頃には、夕方くらいにはアプデに回れるように。

日付感覚なんてないし、今が昼だったか夕方だったかすらわからなくなってくる。ちゃんと寝てはいる。

1日のサイクルではなく、アプデやバグ修正に基づいた、一直線の時間軸に、今私は生きている。

楽しい。

同接も順調に増え、18人くらいまで膨らむことも。基本常に10以上、Discordはいつもにぎやかで、安定してきたな〜、という感じ。


土曜日

「正式リリースって、休み前にやりたいよね」

朝からテスト環境と本番環境の分離やロールバックの準備などを進める。

夕方になってから、正式リリースにふさわしい要素追加(新リージョン追加)をするべく、仕様書を書き始める。

ChatGPTに実装させてる間に仕様書がさらに3つ(うち2つ大型アプデ)増える…このままでは正式リリースできないと悟り、

日付が変わる前に正式リリースするために、スプラをやるという奇行に走る。

次々と仕様書を書いていくには、私の想像力は少し高すぎた。

そして日付変更とほぼ同時に正式リリース!


…というわけで、これが昨日までの流れです。

これを書いている、2026/8/30現在、登録ユーザー数が249人、過去24時間でのアクティブユーザー数は87人、直近5分のアクティブユーザー数が16人です。


感想

完走してない感想ですが、書き残しておきます。

廃人、怖い

夜中も朝も、もちろん昼も、少なくとも1時間に1回くらいはDiscord鯖で話してたやつがいるんですよ…なぜかβテストの段階で、全装備最高品質で揃えてたり。バランス調整するときは、そういう人を基準にしないようにしつつ、外れ値な人がいても大きく狂わないようにしましょう。

ヘルプは読まれない

読む人もいますよ?でも、ほとんどの人は読みません。「ヘルプ読めばわかるじゃん」は通用しないと思いましょう。

必ずしも遊び方を決めなくていい

Clustyleの場合ですが、私は世界を作ってます。

プレイヤーが勇者として偉業を達成し、語り継がれるための世界ではありません。

どこかに存在する、とある1つの世界です。

強敵に挑む必要性なんて作ってません。

最高品質の武器を作る必要もありません。

ただ、プレイヤーが、

「行ってみたい場所があるけど、今のままじゃ自信ないから、強い武器を作ろう!」

「いろんな人に素材売りまくって富豪目指そうかな」

「強い装備じゃないけど、この装備を全部最高品質で揃えるわ」

と、やりたいことをやっていきます。

もちろんゲームによります。ですが、必ずしも遊び方を決めない、ルートを提供しない、という考え方もあることは知っておくと良いかもしれません。

設計思想は話そう

早いうちから、設計思想は固めておきましょう。そして、ユーザーに話しておいてもいいかと思います。

Clustyleの場合は、「レベルを上げた上級者がほかの人の完全上位互換になってしまう」というのを避けようとしています。さらに、「いろんなことに手を出せるようにしたい」「専門化の価値を残したい」などというところから、「技能のレベルが上がると、他の技能が少し上がりにくくなる。その影響は、技能レベルが上がるほど加速度的に大きくなる」というものになっています。

設計思想がないと、設計がブレます。

最初に決めましょう。

また、同時に、「このゲームはプレイヤーに何を楽しさとして提供するのか」も考えておきましょう。MMOに限らず、これを決めないと、だらだらと要素が増えていって、まとまりのないものになってしまいます。

アプデするなら、「この要素は、提供したい楽しさを増幅させてくれる、もしくは共存できるさらなる楽しさを追加できるか」を考えると、ゲームがブレにくくなります。

おわりに

とはいえ、これを書いている現在、まだ正式リリースから24時間も経っていません。

あくまでこれから。

これが参考に…なるかなぁ?なったら嬉しいな。

最後にもう一つ…

みんな遊んでね!

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

明日(15日目)は、@Alyth_solさんの記事が投稿予定です!

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この記事を書いた人
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