どうもMiraです
今回は12月15日から21日にかけて開催された2025冬ハッカソンに参加してきたのでブログにまとめようと思います。
ゲーム内容の決まり方
今回のテーマが「ちょう」と「あん」ということで、班員でいろいろとアイデアを出し合った結果、「諜報」と「暗殺」をテーマにすることに決まりました。これによって大体の世界観が決まります。
またアイデアを出し合う過程で、僕が安直にそのまま繋げて「長安」を考えて、コーエーテクモゲームスの「三国志」シリーズのような戦略ゲームみたいなものを作りたいと発言します。
実は僕、「三国志」シリーズや、「信長の野望」シリーズ、「Hearts of Iron Ⅳ」といった歴史シミュレーションゲームが大好きなんですよ。でも、悲しきかなtraPでそういった戦略ゲームが作られることはありません。大体アクションゲーム、頭を使うゲームにしてもあるのはパズルゲームくらいです。およー
なので、せっかく僕がリーダーをやるんなら僕が好きなようにやらせてもらおうと、(流石にhackathonでシミュレーションゲームは無謀なので)チェスや将棋といったボードゲーム風のゲームにすることにしました。これでゲームの方向性が決まります。
さらに本班のグラフィッカーの一人が最近擬人化にハマっているということで、この世界観なら暗器を擬人化するのがいいのではないかということになりました。キャラクターの方向性もこれで決定。
さて、これでゲームの要素が決まりました。
「諜報」と「暗殺」の世界観の下で、擬人化した暗器が戦いあうボードゲーム
良さそう
この方向で作るならPvPのゲームにしたいですね。
だって対戦相手のAIを作るのがめんどい
春ハカの作品では「GUNble CASINO」が人気を博しましたが、やはり対戦ゲームは人気になりやすそうですから
やはり対戦‥‥!!対戦は全てを解決する‥‥!!
メンバー紹介
@genMira : リーダー チーフプログラマー プランナー
@aspara : プログラマー
@Shinn : プログラマー
@Radon86 : チーフグラフィッカー プランナー
@ruraruto246 : グラフィッカー プログラマー プランナー
@y_33550336 : グラフィッカー
@Kuripon : グラフィッカー
@65536 : サウンド
ゲームについて
まずゲームを開くと出てくるのはあーるさんの神イラスト!
このゲームに出てくるソフィーがガラスを突き破るシーンを描いてくれました。

ゲームが始まるとキャラクターの選択画面になります。
各プレイヤーは10体いる中から3体を選んでチームを組みます。
キャラクターはそれぞれ個性を持っているため、勝つためにはどういった編成にするのかよく考えなければなりません👀

↑hackathonで10キャラって凄いですよね。Thank youグラフィッカー達!
さて、2人のプレイヤーが共にチームを組んだら対戦開始です。

キャラクターをクリックするとコマンドウィンドウが出てきます。ここから「移動」と3種類の「攻撃」から行動を選ぶことができます。

「移動」を選ぶと、各プレイヤーが持っているコストを消費してキャラクターの位置を移動させることができます。
移動に必要なコストは各キャラクターごとに異なります。例えばタンクキャラは移動コストが高く、遊撃を得意とするキャラは移動コストが低いです。
まずここがキャラクターの個性が光るところであり、各プレイヤーはそれを踏まえて戦略を組み立てなければなりません。
次に攻撃を見ていきましょう。
各キャラクターは固有の3種類の攻撃を持っています。そして攻撃の際にもコストを消費します。
攻撃の種類もジャブのような牽制向きの攻撃から、一発で大ダメージを与えるロマン砲、敵味方巻き込んで自爆する技など、バラエティーは豊富です。


そして勝利条件は2つあります。
一つは攻撃で相手のキャラクターを全員倒すこと。

もう一つは拠点を攻撃して耐久度を0にすることです。
盤面の横にある縦長のゲージは拠点の耐久度を表しています。


将来の展望
これから作り込みたいところとしてはまずゲームバランスの調整ですね。
今のままだと局所的に1vs1をすることが多くわざわざ3vs3のチームにした意味が薄いっていう...。やっぱり編成を作るなら集団戦要素は作りたい。
それに、今はジュードとかの近接キャラが突っ込んでいく戦法が雑に刺さって強いのでそこの調整もしたいところ。全キャラクター個性を持って全員活躍できるのが理想ですよ。
あとはUIと操作をわかりやすくすること。
テストプレイをしてもらったところ、拠点の耐久度がわかりずらいという意見や、キャラクターのアイコンをクリックするとキャラクターのステータスが見られることがわからないという意見、決定と間違えてスペースキーを押してしまったり、十字キーで方向を指定するのがわかりずらいと言った意見がちらほら。
この辺りはプレイ感に直結するので、もう少し直感に沿ったUI・操作にしていきたいところ。
そして何より、これをオンライン対戦に対応させたい!!
というか、このチームは元々Radon君のソシャゲを作りたいって意見から集められたチームだんですよ。
流石にhackathonで、1週間で、全員オンラインゲームの作成経験のない状態で作るのは無謀かなーと思ってやめましたけど、できることなら初志貫徹すべくオンライン対戦を実装したいです。
作ってみての感想
@genMira
Unityで大人数開発って難しいね...
後々混乱したりグダッたりしないためには最初に設計をしっかりしてタスクを適切に分配していくことが大切だなぁと思いました。プランナーが設計した特殊攻撃をクラスに入れてなかったり、一人でマネージャーを複数作ったりすると地獄を見るんですね、自明
とはいえ「ゲームを完成させ切る」というチームの目標は達成できたし、 いい結果に終わったんじゃないかなと思います。
一緒に頑張ってくれたチームのみんな、ありがとう!
@aspara
キャラのロジックやリザルト画面の実装を担当しました!超すごい絵を描いてくれたグラの方々には感謝です
開発終了間際にバグやコンフリクトを起こさないように強くなりたい
@Shinn
セレクトシーンを担当しました。ゲームのロジックの実装やキャラやUIのデザインがあってこそなのでメンバーには感謝しかありません。Unityに関して、成長を実感できており、ハッカソンっていいなと感じてます。より良いゲームが作れるようにこれからも頑張りたいです。
@Radon86
グラフィックを担当しました!ほかの人が描いたかわいいキャラクターを見ながらにやにやしています。
@ruraruto246
今回はUI全般とキャラクター制作を担当しました!話しながら開発するのがめちゃくちゃ楽しくて本当にいいチームだったなあと思います!イラストモチベ爆上がりしました。このような経験をさせてくれた全員に感謝です!あと食わずに開発することだけはやめましょう。打ち上げで地獄を見ます。
@y_33550336
初めてこんなにちゃんと絵に取り組みました。絵の勉強をしたことがなかったのでほとんど描き方が分からず、このままでは班員に迷惑をかけてしまう!と思い、準備期間で最低限の描き方を学びました。(hide channelの「世界標準の顔の描き方シリーズ」、「簡単クロッキー大全シリーズ」はすごく役に立ちました。)
そして開発期間になったのですが、クロッキーしかやっていなかった自分はどうやって完成に持っていくか全く見当がつきませんでした…。そのうえクリエイティビティがない自分にとってオリキャラを描くなんてもってのほかでした。ですが、グラフィックのみなさんから多くのアドバイスをもらってなんとか絵を完成することができました。正直、支えられすぎて自分の力で描けたのかは怪しいですが、個人的には満足のいく結果となったと思います。(本当にいろいろ助けてくれてありがとうございます)
絵を描く楽しさを知れたので、これからも少しづつ取り組めていけたらなと思います。
@Kuripon
癖を詰め込んだキャラをたくさん描けて嬉しいです!キャラデザ力がとても鍛えられました。やっぱ擬人化って楽しいですね!
@65536
BGMやSEを作りました。ちゃんと1曲を作りきったのは今回が初めてで、完成したときは、達成感と曲を作ることが出来たという嬉しさでいっぱいでした。それと同時に曲作りの難しさを痛感したので、もっと練習し、他の人が聞く際に恥ずかしいと思わなくなるまで上達したいです。
終わりに
アウクシリアはunityroomで公開中です!
以下のリンクからどなたでも遊ぶことができます。ぜひ遊んでみてください!