初めに
24BのMPです。今回unity1weekに参加してゲーム制作を行ったので、その間に考えていたことなど書いていこうと思います。
作ったもの
もうひとつのコマに時には邪魔され、時には利用する氷床パズルゲーム『TWOO』を制作しました。
「もうひとつ」のコマが存在する氷床パズルゲーム『TWOO』を公開しました!
— MP@ゲーム制作・DTM (@MP_cornpotage) December 28, 2025
時には邪魔され、時には利用してゴールを目指しましょう
ブラウザから無料で遊べます
(リンクはツリーから)#unity1week #indiedev #gamedev pic.twitter.com/gPcYJeS37A
▶ unityroomで遊ぶ
(以降軽いネタバレを含むので先に遊ぶことをお勧めします)
unity1weekとは

unity1weekとは、unityで制作したゲームをブラウザ上で投稿、プレイできるサイト「unityroom」で定期的に開催されている、一週間でお題に沿ったゲームを制作するイベントです。300を超える作品が投稿されるのでかなり活気のあるイベントになっています。
経過
ここからは日付ごとに考えていたことなどを書いていきたいと思います。
テーマ発表
今回のunity1weekからお題の公開が「月曜日の0時」から「日曜日の20時」に変更になりました。月曜日の9時から大学に行かなければいけないこともある身分としては嬉しい限りです。
ちょうどtraP内で開催されていた冬ハッカソンが終わった直後で、軽く雨が降る中お題発表を待っていました。
ちょっと話題がずれますが、こういう系のゲームジャムに置いてお題はひらがなで出ることが多いので、僕は大抵お題が発表された直後に変換しまくってどんなものが出てくるかを調べます。例えば「あい」なら愛、藍、eye、i、相...など。そういうのもあるのか!って気づけて結構面白いです。
そして20時!今回のお題は...
【RT希望🙌】Unity 1週間ゲームジャム 第34回 始まりました!今回のお題は「もうひとつ」です! https://t.co/2uhr9qWnBr Unityを使って1週間でゲームを作る、初心者大歓迎のゆるいイベントです。 どなたでも気軽にご参加ください。 #unity1week
— ないち (@naichilab) December 21, 2025
「もうひとつ」
...
もうひとつ????????????
変換作業が不要になりました、やったね
普段よりかなりお題の範囲が狭そうなものの、個人的には同様に狭めのテーマの「1ボタン」の時の作品群がかなり好きなのもあって好感触でした。
ただ、好感触だからといってアイデアがすぐ思いつくわけではありません。結局この日は特に良いアイデアが出ず、明日の自分に期待することにしました。
まぁなんか思いつくでしょう...
1日目
本当に何も思いつかない。苦しい。
狭めのテーマが好きとか言っていたけど作る側となるととても苦しいです。ぐえーーーーー
一応この時点で考えていたアイデア群を載せておきます
- 何らかの規律があるものに「もうひとつ」加えることで崩壊させる
- マッチ棒パズルの発展
- グリッドを1つ追加することで初めて解けるようになるグリッドパズル
- もうひとつの答えを探すパズル
なんかパッとしない...
結局この日の進捗はUnityのプロジェクトを作るだけでした、間に合うんでしょうか
2日目
少し前に夢の中で出てきた「動かすコマが2つある氷床パズルゲーム」を作ることにしました。これじゃもうひとつじゃなくて「ふたつ」な気がしたけど時間もないししょうがない。
普段は自分でコードを書いているのですが時間がなかったのでgeminiに書いてもらうことにしました。その結果できたものがこちら
アイデア出しでかなり時間使っちゃいました
— MP@ゲーム制作・DTM (@MP_cornpotage) December 23, 2025
こんな感じのものを作ります#unity1week #ゲーム制作 pic.twitter.com/V6tOAk4KmD
多少のバグがあったり見た目が粗末だったりしますがとりあえず動くものが出来て一安心...
3日目
見た目を整える作業とギミックの追加、バグの修正などを行うことにしました。
今回はUnderstandを参考に、統一された色調と明暗をベースに構成することにしました


このあたりからパズルのレベルデザインを考え始めました。気を抜くと難しくしてしまう悪癖があるので、とにかく難しくしすぎないように。
13ステージくらいまでは作ることが出来ました。
#unity1week 3日目
— MP@ゲーム制作・DTM (@MP_cornpotage) December 24, 2025
今日はゲームのビジュアルを整えました
Understandみたいな感じが目標!#ゲーム制作 pic.twitter.com/Pv1cRJG6rv
X(旧Twitter)で普段より多く反応を貰うことができて自信もつきました。
4日目
この日は只管パズルを作りました。気を抜くと難しくしてしまう悪癖があるので、とにかく難しくしすぎないように。
また、1つ実装したかったギミックがあったのですが、残り日数的に今回は見送る判断を下しました。もしかしたら今後追加される可能性があるといっても過言ではない可能性があるのかもしれません。
5日目
パズルが全て出そろい、無事ゲームループも回りました!!嬉しい!!!
6日目
BGMの作成と実装、およびちょっとしたアニメーションを加えました
パズルゲームなのでコードだけでなんかふわふわした感じに仕上げました
時間が足りなかったのもあります
7日目
直前まで細かい修正をして無事公開!!!!!
「もうひとつ」のコマが存在する氷床パズルゲーム『TWOO』を公開しました!
— MP@ゲーム制作・DTM (@MP_cornpotage) December 28, 2025
時には邪魔され、時には利用してゴールを目指しましょう
ブラウザから無料で遊べます
(リンクはツリーから)#unity1week #indiedev #gamedev pic.twitter.com/gPcYJeS37A
...ただ、指定したリンクが短すぎてうまく表示されなかったり、ランキング機能の実装が遅れてしまったりなどの問題点はありました。もう少し早くやっておけば......
パズルの仕様について
ここからはパズルのシステムやギミックについて、なぜそうしたのかということを書いていこうと思います。
再掲
パズルの内容がかなり含まれるので、先にゲームをプレイすることをお勧めします。
▶ unityroomで遊ぶ
基本方針
今回に限ったことではないのですが、パズルゲームに置いては1つのギミックやシステムに「もうひとつ」の使い方を与えることを意識して製作しています。
「オリジナル」と「クローン」
もともとのアイデアは「2つのコマがある氷床パズルゲーム」だったのですが、パズルを考えていく上で「オリジナル」と「クローン」という二つのコマがあり、オリジナルがゴールに触れることがクリア条件、と設定しました。こうすることで「クローン」という存在が「オリジナルのゴールを邪魔するもの」「オリジナルがゴールすることを助けるもの」という2つの役割を担います。(あと、別解を潰すのが楽になります)
序盤のステージはそのことをプレイヤーが直感できるように、クローンが無ければゴールできないステージや、逆にクローンをオリジナルから引きはがさなければゴールができないステージにしています。
限定壁
エリア2で登場するギミックはオリジナル、クローンいずれかのみに反応する壁です。この壁の役割は2つであり、「オリジナルとクローンの分離」「反応するコマを利用したもう片方のコマのせき止め」です。エリア1でプレイヤーは、オリジナルとクローンを分離させることの厄介さを身をもって体感しています。なので分離が容易になるこのギミックはプレイヤーにとって魅力的に感じることでしょう。ただ役割はそれだけではありません。例えばクローンが通れない壁-クローン-オリジナルの並びで1列に配置することで、本来は止められない位置でオリジナルを停止させることもできたりします。
トゲ
エリア3で登場するギミックはトゲです。これはシンプルに「触れてはいけない」というギミックです。このギミックにはもう一つの使い方はないのか?と思われた方、鋭いです。実は企画段階ではもう一つの使い方があったのですが、時間の都合上ボツになってしまいました。悲しい......
パズルとしては、「地形を利用してトゲに当たらない形を作り出す」ことを意識して製作しました。
スイッチ
エリア4で登場する最後のギミックがスイッチです。オリジナルもしくはクローンがスイッチの上にいる間のみ、一部の壁が消えます。この「上にいる間のみ」という仕様により、プレイヤーは今まで意識してこなかった「タイミング」という要素を意識しなければいけなくなります。また、壁が復活することによる埋め込みやもう一度壁を消すことによる救出など、かなりできることが多いギミックになっています。ちょっと難しくしすぎたかも...
最後に
予定が重なったりしてかなり時間がなかった中無事完成させることができてよかったです!ぜひ遊んでみてください!!
また、他にも「もうひとつ」をテーマにした様々な作品が公開されているので、ぜひそちらもチェックしてください!!
▶ 作品一覧
個人的なおすすめリスト






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ここまで読んでいただきありがとうございました!よいお年を!