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2025年8月6日 | ブログ記事

25年度春ハッカソン02班「Loads of Load」

この記事は、2025年春ハッカソン02班の参加記事です。

メンバー

Haco(リーダー・グラフィック)
vPhos(サウンド)
グルクン(プログラム)
cheese(グラフィック)
Fragiila(サウンド)
n3(プログラム)
penguin-1st(プログラム)

制作物

今回のテーマは「ぐるぐる」「じゅう」でした。

ぐるぐるするものといえば……?



そうですね、ローディング画面です。主に画面が「重」いときに出てきますよね。

というわけで、私たちの班は、「画面上の弾の量が多くなるとゲームがラグくなる弾幕ゲーム」を作りました。

その名も「Loads of Load」です!

重いアプリを排除して、PCを軽くしよう!
↓↓↓ここから遊べます!↓↓↓
https://loads-of-load.trap.games/

遊び方・操作方法

基本は敵が出す弾幕を避けながら、敵に対して弾幕を当てて倒すだけ!!

しかしこのゲームは弾幕が多いほどゲーム内の速度が遅くなっていくので、変化する速度を考慮しながら戦う必要があります。

移動はWASD、低速の弾幕はControl(クリック)で発射。

プログラム

準備期間の間に軽めに設計を考えました

開発期間ではまず自機、敵、システムを作ることから始め、その後シーン遷移やアニメーション、UIなどに取り掛かりました。

システム

弾幕の数の管理、敵や自機のステータスを管理、ゲームの速度の管理、フェーズやゲームの終了の管理などを実装しました。

初めて設計したにしてはだいぶ上手くできた気がします。

UI

敵や自機のHP、経過時間、ラグの度合いなどを表示しています。(あと背景の動きも)グラフィックの方でUIの見た目は完成していたのでプログラムの方ではバーの表示する範囲を変えたり、アニメーションの速さを変えたりするだけでした。

UIの設定をしくじってしまい画面を拡大とUIを対応させられていませんでした(2敗目)

グラフィック

準備期間のうちにゲームの仕様がある程度決まっていたので、その段階で用意すべきグラフィック素材とタスク分配がある程度できていました。せっかくのハッカソンということでアニメーション素材をcheeseにやってもらいたいなぁと思っていた矢先自ら立候補してくれたので、Hacoは笑顔でその他の静止画素材を担当することにします。
アニメーション素材の制作はClip Studio Paint、Procreateなどを用いて作成されました。どちらもiPadで動作するアプリです。Unityにアニメーションとして取り込むにはスプライト形式に直す必要がありますが、どちらもスプライト出力には対応していません。そのため作成したアニメーション素材を自動的にスプライト形式に加工するスクリプトなどを用意してみたりしました。LLMって便利ですね〜。
グラフィック素材のほとんどが1日目に、追加発注の素材も2日目の午前には完成したので、2日目の午後はエンジニアと連携してレベル調整なども行いました。

サウンド

事前段階で、グラフィックがドット絵になるとのことだったので、Chiptune系で作ろうと決めました。事前にvPhosがFragiilaに対して、YMCKさんのMagical 8bit plug2の使い方を教えた状態で本番に望みました。また、BGMの担当分けも行いました。
1日目に両者ともに担当のBGMを書き終え、2日目にSEを制作しました。全体的に余裕を持った開発になったかなと思います。

感想

Haco

チームリーダー、グラフィッカーとして参加しました。
特に何もしなかったです!新入生にとって初めてのハッカソンということで、役割が複数ある集団開発での意思決定・疏通の統率を取ったり、同じくグラフィッカーとして参加してくれたcheeseくんへのフォードバックや巻き取りきれなそうなタスクを拾った程度でした。こんなこと、チームメンバー全員が能動的にテキパキと動いてくれなければ発生し得ない事態です。初心者とは思えないほど積極的で頼もしいメンバーとの開発、とても楽しかったです。彼らの今後の活躍に期待しましょう。

vPhos

サウンドとして、タイトルBGM、一部効果音を担当しました!今回はサウンド2人ということで、Fragiila君に対してのフィードバックなどもしてました。Fragiila君にはぜひこれからも頑張っていただきたいですね。
春ハッカソンではゲームが完成しないことや、特にサウンドが実装されないことなどがよく起こりますが、今回はサウンドも全部実装されましたし、ゲームもしっかり完成してとても良かったです。プログラム・グラフィックの方々には頭が上がりません。ここで、参加した参加した25Bのみなさんが、ワンマンソンやプロジェクトで活躍してくれることを期待しております。

グルクン

プログラマとして、ゲームの基本システムなどを実装してました。私自身PC触って一年目の初心者ですが、リードプログラマ的な役割でした。
他2人のプログラマに共同制作において大事なことなどは教えましたが、それ以外はとりあえず頑張ってみて!のスタンスでやっていました。いい感じにやってくれていたので非常に助かりました。最初は余裕を持って進めたので2人の様子を見ながら作業できていたものの、最後の数時間は余裕がなさすぎて無限に頑張ってみて!をやってしまっていました。ですが、無事遊べるようになっていて良かったです。

cheese

グラフィッカーとして初めて参加しました。
初めてのハッカソンという事もありめちゃめちゃ緊張してたんですけど丁寧に先輩方が教えてくれて無事自分の仕事は終わらせることができました。今回のハッカソンではHacoさんがとても頑張ってくれたおかげで僕は自機だけのグラフィック作成で良かったので、Hacoさんにはとても感謝しかないです。このイベントを通して少しはグラフィックとしての技術が向上できたのではないかなと思うので、ワンマンソンやプロジェクトで活躍できるようにさらに頑張っていきたいです。このメンバーで二日間作業できてとても楽しかったです。

Fragiila

紆余曲折あって経験の浅いサウンドとして参加、戦闘中のBGMと一部の効果音を担当しました。ノウハウがなく、知識も薄い状態でしたので、vPhos先輩には度々ご迷惑をお掛けしました。ですが、お蔭様である程度は実力がつけられたかと思われます。本当にありがとうございました。反省点としては、最後の方になるとBGMも効果音も完成してしまって、プログラマの皆さんが頑張っている中手が空いているというあるまじき状況になってしまったことですね。そういう時にプログラマの方などに手を貸せるようになれればより良いのでしょうが……、今はまだその方面の実力が足りません。今後も精進いたします。

n3

プログラマとして、敵の攻撃パターンの大枠と敵の弾の実装を担当しました。UnityはtraPの講習会で初めて触っただけだったので、完全に初心者でしたが、講習会で使ったサンプルコードを見ながら、何とか書き上げました。制作では、自力でUnityの機能を調べながら作りたいものを作っていくという経験ができて、Unityでのゲーム制作の貴重な練習にもなりました。目標があったり、一緒に作る仲間がいると、「自分も頑張ろう」って気持ちになりますし、何より絵も音楽もできない自分にとっては、作ったゲームに絵と音楽が付くと考えれば滅茶苦茶モチベーションになります (グラ班とサ班の方々に感謝!)。また、実際に制作して特に大変だったのは、弾幕のバリエーションを作ることの難しさです。単調な攻撃しか実装できなくて悔しい...。あとシーン切り替えとか画面遷移とか、細かいことはグルクン先輩にぶん投げて何もできなかった() ので、来年とか1-Monthonではその点をしっかりできるようになりたいです。これからも、自分でゲーム開発をして成長していこうと思います。

penguin-1st

プログラマとして、主にプレイヤー関連のプログラムを担当しました。
パソコンの動作すらも危ういレベルの超超初心者でしたが、講習会の内容を工夫したり、自分でネットで調べたりしてなんとか自分の担当のプログラムを行いました。他の二人のプログラマと比べると圧倒的に実力不足で、正直今回のハッカソンを辞退しようか悩むこともありましたが、本番では他二人がプログラムやgitを丁寧に教えてくれたおかげで、プログラマとしての自分の役割を全うできましたし、プログラミングの良い経験になりました。
自分が初心者であるがゆえに、プログラマの二人に必要以上に負担をかけさせてしまったのが申し訳ないのと同時に、それがとても悔しかったので、これからは自分も他二人のように頼れるプログラマになれるように頑張っていこうと思いました。
最後に、今回のチームメンバーの皆さんとゲーム開発ができて本当に楽しかったです。

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vPhos

vPhosです。曲作ったり作らなかったりしています。音ゲー公募に受かりたい。

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gurukun41

24B情報理工学院 パソコン初心者。あらゆる分野に手を出したい。

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