このブログは、2025年6月に開催された「traP 2025年度春ハッカソン」のブログ記事です。他の班は上のリンクをチェック!!
Run To Ascent
はじめましての方ははじめまして。23B のAlt--erです。普段はゲーム制作とかWeb製作、動画編集とかしたりしてます。
さて、今回の春ハッカソンでは 25班にて2D横スクロールアクションゲーム「Run To Ascent」の製作を行いました。ゲーム画面はこんな感じ
見た目は単純な横スクロールですが...

ステージの端と端がつながってループしてたり

手に持った銃で地形を壊して道を切り開いたり

こだわり抜いたジャンプのアニメーション
などなど、春ハッカソンとしてはかなり細かいところにも注力した作品となっております!!
さて、こんな超こだわりなゲームを作ってくださった皆さんを紹介!!
メンバー紹介
プログラム
Alt--er
改めて自己紹介
今回の春ハッカソンではプログラムを担当しました。3年のAlt--erです。
これまで2回の春ハッカソンではいずれもWeb系の製作であったため、春ハッカソンでのゲーム制作は初めてとなりました。
担当したのは基本的な動きのプログラム/マップのループシステムやゲーム全体のループなど、主に内部のロジック製作です。ちゃんと寝ました褒めてください。
aspara 氏
簡単な主人公の動きとステージの作成、ジャンプ射撃の高さ調整などをやりました。Alt--er先輩やmoppu君の実装が素晴らしすぎて神でした。自分はグラフィックもサウンドもできないので、メンバー全員に感謝しかありません!ありがとうございました!
moppu599 氏
プログラム担当。弾丸の挙動の他、aspara君と半分ずつくらいでジャンプの処理も書きました。
素敵なグラフィック・サウンドでゲームを作れてメンバーには感謝しかない!
そして試遊会で遊んでくださった皆さんも本当にありがとうございます!
グラ/サウンド
sent_p
むつごくんとすいまくんに依頼してないグラフィックののこりをやりました
mutv625 氏
グラフィックの人としてタイルマップやアイテムの絵を描きながら、プログラマーやゲームシステムの方にも首を突っ込んで作業中色々喋ってました。(おい)
↑ sent_p先輩はアニメーションと背景とタイトルというほぼ「「「全」」」をされていたはずですが…?
ところで独自ギミックを独断で実装しようとしたため、グラフィックの人のはずなのにgitの使い方が一番の学びになっていたりします。(Alt--er先輩と睡魔くんありがとう!)
Suima 氏
メインキャラクターのデザインの草案と、ゲームシステムの案を生やしたり、プログラムやグラフィック(あとほんの僅かにサウンド)の調整を担当しました。調整しかしてないなこいつ。レベーラか? (そもそも何かを下げたりは多分していないのでレベーラですらないという議論は、あります)
sent_pさんに草案を投げたらめっちゃ可愛いキャラが帰ってきて神!? になってました
あとあと、Alt--erさんにゲーム案を投げたらマップの根本的なシステムが秒で実装されて神!? となっていたらmoppu君がコアシステムの弾丸の動き、aspara君がキャラクターの挙動を速やかに実装してくれてここは10月の出雲かぁ…となっていました。
そして、気がついたらmutv君はマップタイルを完成させ、k-suzuさんはサウンドの用意を完了してくれていた。
すごいメンバーに恵まれたんだなぁ…
k-suzu 氏
ゲームのBGMを担当しました。プログラムやグラフィックを手がけた皆さんが本当に素晴らしく、そんな皆さんと同じ班でゲーム制作ができたことを光栄に思います!!!
開発雑記
簡単に開発の進捗を書いておきます。僕にとっては初めて"ハッカソンで完成品が出せた!!"と思えるような開発進捗だったと思います。(まだステージのクリアチェックなど対応できるところも多いですが...)
1日目
午前
開発開始は9時。今回は"開発開始"の投稿が一瞬遅れ静かなスタートとなりました。

開発期間は翌日15時ごろまでの30時間。分かる人には分かると思いますが30時間ってありえないくらい短いです。
準備期間に作ったタイムテーブルに従って、グラフィック/プログラムとも動き出します。
現場開発はSent_p氏以外の6人。グラの長であるところの彼はひたすらに液タブに向き合い進捗を生み続けていました... アニメーション命な体制だったのもあってかなり限界だったことが察されます
もちろん現場も一気に進捗を。自分がカメラやステージ制作環境などの開発環境づくりに取り組む裏で、早速moppu氏599が銃弾の実装を完成!!すごい!!早い!!!
aspara氏も主人公の簡易的な動きを迅速に実装してくれたことで順調な滑り出しとなりました。
お昼
初日はお昼ごはんも食べました!!自分はスーパーで買ってきたいなり寿司などを、他のメンバーはハッカソン運営で販売したお弁当や自前のお弁当など、食事のバリエーションも豊かなものに。
まだ始まってすぐってこともあって、メンバー間の交流を図るいい機会にもなりました。
と、ここでホワイトボードに注目

ここに書いてあるのは今回のゲームのジャンプの実装。これがまぁ、仕様決定に色々苦心したところだったりアニメーションとのすり合わせで苦労した部分だったり。ジャンプのあの一瞬に5種類以上の状態(上昇状態/降下状態/上昇中に射撃コマンド状態など...)を持たせる重実装になりました。
夕方-夜
プログラム班はジャンプの実装とステージの実装を進めていきました。特にジャンプの実装はmoppu599氏に実装の多くを任せることに。新入生に重めのタスク投げちゃったかな... と思いましたがしっかり進捗ができており圧倒的に感謝!!
自分はタイルの破壊システムの実装やこれまでに出されたコードの確認など、ステージ制作に向けて下準備となる部分を書いたりしていました
2日目
深夜
2日目 新入生の皆さんにはステージ制作を依頼する予定でいたため、ここでステージとアニメーション適用以外の全てを終わらせにかかりました。
大体3時くらいまで作業を進めて、少なくとも(タイトル画面も何もないけど)ビルドして遊べる環境までは整えることができました。
朝
なんか寝不足の人も多かったのですが作業を始めます。この日はブラッシュアップ/アニメーション適用/ステージ制作 に主に別れて作業を行いました。

アニメーション適用については細かいパラメータの調整に尽きました。@moppu599くんのジャンプの実装の中から可能な限りパラメータを調整可能にし、用意されたアニメーションにハマるようにテストプレイを繰り返し。かなり地道な作業でした。

昼
ラストスパートということで、ここからは"遊べるものを作る"を目指してタイトル→ゲーム→エンディング の流れを作ることに専念しました。
このタイミングでOP/EDが生成された(秒で生成されててびっくり)ためそれもタイトルに組み込みなんとか作品提出が可能に!!間に合ってよかったぁ...

その後も改良やステージ追加は続け、その都度ビルドを更新するという作業を繰り返していたため最終的には10以上のビルドが作られる事態になりました。
終わりに
ステージの難易度調整やアクションのより細かいレスポンスの改善、より分かりやすいUIの作成などやるべきことは沢山残っているかなと思います。とはいえ、ゲームの基盤となる部分については粗方完成出来たため、2日間という短い期間に対する完成度としてはとても良いものだったでしょう。
現在でもsuima氏あたりがゲームの改善に前向きで、これからも進化が楽しみです!!
このハッカソンが新入生の皆さんにとって成長機会になったのならばと切に願います。
これからもtraPの活動、楽しんでいけたらなと思います!!