こちらは、新歓ブログリレー2025 24日目の記事です。
はじめに
こんにちは!
突然ですが、皆さん学園アイドルマスター(以下学マス)で一番好きなキャラクターは誰ですか?
学マスなんて知らないよという人は、下のサイトからキャラクター概要を見て調べてください。

ちなみに私は藤田ことねさん(以下、藤田さん)が一番好きです。
学マスをプレイして、はじめにTrue Endにたどり着いたときの『世界一可愛い私』、聞いたことありますか?私はあります。
はじめに担当アイドルの親愛度10に到達した後の『Campus mode!!』、聞いたことありますか?私はあります。
学マスをプレイして、N.I.A.の頂点に昇り詰め、藤田さんの親愛度18のコミュを呼んだことがありますか?私はあります。
学マスって、ゲームの性質上同じアイドルを繰り返しプロデュースして親愛度を上げていき、その結果としてTrue Endやご褒美親愛度コミュが読めるという構造になっているんですよね。その構造の中でプロデュースを繰り返しているうちに、だんだん「俺は今世界一可愛い藤田さんを世界一のアイドルに育て上げているプロデューサーなんだ」という気持ちになってきませんか?なってきますよね?なってくるんですよ。
そこではじめてステージに上がって、担当アイドルがライブをしている姿を見たら、思わず号泣してしまうと思いませんか?私は号泣とまではいかなくても、感極まって逆藤田ことね(世界一キモいオタク)になってしまいました。
そこにN.I.A.編がやってきて、親愛度11以降のコミュを読まされるわけですよね。情緒という情緒が破壊されてしまいます。俺って、藤田さんをトップアイドルにするために生きてたんだ…という錯覚に陥ります。いや、実際そうなので錯覚ではないですね。これなんて言い表せばいいんでしょうね。
昨今は高度な情報化社会で、ゲーム外でもゲーム内のコミュを見たり、楽曲を聞いたりする方法がありますが、アイドルのオリジナル曲はともかくとして人生で初めて『Campus mode!!』を聞くのは親愛度10のコミュを見た後であってほしいんだよな。
これを読んでいて、学マスをプレイしておらず、すでに上記の方法を用いて何かしらコンテンツを摂取してしまった方はぜひ、記憶を消して学マスを遊んでいただきたいです。あのゲームのシナリオはあのゲームに真に最適化されている。本当に。やって損はしません。
さて、ここまでは学マスという「idol」ゲームの話をしてきましたが、今回私が紹介していくのは「idle」ゲーム、よりハイコンテクストな言い方をするのであればインクリメンタルゲーム———Cookie Clickerに代表される数字がバカみたいにでかくなっていくゲームのこと———です。
idleゲームの面白さの神髄
このままだと学マスについて語っただけの記事になってしまうので、今回の記事ではゲーム紹介だけでなく、idleゲームそのものの面白さの神髄についてお伝えできればと思います。
idleゲームとは、先ほども書いた通り、数字がバカみたいにでかくなっていくゲームのことです。
最近まで僕の中でもこういうタイプのゲームの面白さについてあまり言語化できていなくて、この記事を書いているときにプレイしているAntimatter Dimensions(後述、以下見出し以外ではAMD)の2周目をプレイしているうちに明確に何が面白いかというのがまとまって、私の中で腑に落ちたのでせっかくなのでここに残しておきます。
idleゲームは、その性質上ゲームプレイ時間が長くなりやすいです。Cookie Clickerをプレイされた方ならわかると思いますし、現在私が大ハマリしているAMDも実際に世界最速のクリアタイムが400時間ほどとなっています。これだけ長い時間同じゲームをプレイしていると普通飽きが来るものなんです。実際、Cookie Clickerのような、前時代的なidleゲームはプレイ感の変化に乏しくて飽きが来やすいこともあるかと思います。
ただし、人類の進化というのは素晴らしいものでして、人は失敗から学習ができる生き物なんですね。最近のidleゲームは、以下の2要素によってマンネリ化を防いでいます
1. 明確な終わりがある
これは重要でないように見えて、実は一番重要な要素です。
ある程度伸ばしてそれ以上あまり伸びなくなった時が実質終わり、というのがCookie Clickerですよね。この性質上、終わりがどこにあるかわからない、実質終わりの時にゲームが終わった感がいまいちない、みたいなことが発生して、ゲームがつまらなく感じてしまうわけです。ゲームっていうからには東方とかアンダーテールみたいにラスボスを倒したら本当に終わり…とまではいかずとも、終わり、ゲームクリアみたいな指標はやっぱりほしいですよね。そういう指標がなくても許されるのはMinecraftみたいなサンドボックスゲームだけですよね。
そもそも、Minecraftにだってエンダードラゴン討伐という一つのクリア目標みたいなものがあるわけですよね。
さて、話はそれますが、ここでサンドボックスゲームに明確な終わりがなくて許される理由について考察してみましょう。例えばCities: SkylinesやSimCityにはクリアがありませんが、割と世界中多くの人間に愛されていますよね。その理由は、「自分で目標やゲームデザインを自由にカスタマイズできること」にあると思われます。ああいうゲームって、自分での目標設定が容易なんですよね。
街づくりゲームにはあまり明るくないのでMinecraftで例を出すと、例えばある人はエンダードラゴンの討伐を、別の人は作業によって地形を崩し平らにすることを、またある人は多様な建材を使って豪華絢爛な建築をすることを目標にしています。
2つ目は稀有な例ですが、例えば1つ目の例に上げた人は、エンダードラゴンを討伐したらそれで満足してMinecraftというゲームをやめそうですよね。この人にとっては、Minecraftは1つのアクションRPGゲームのような扱いなわけです。
3つ目の人にとってはMinecraftというゲームの意味がだいぶ我々が考えるそれと違いそうですね。多分、この人にとってはMinecraftはtraPのグラフィック班員で言うCLIP STUDIO PAINT、プログラマーで言うVS Codeのようなツールの1つのような扱いなのではないでしょうか。おそらく彼らにとってMinecraftはゲームとは何か違うものになって良そうです。
このように、サンドボックスゲームではクリアを用意しなくても、人気になるゲームをデザインしやすいのです。
閑話休題。最近のidleゲームには終わりがあるから面白いという話でしたね。
idleゲームは、サンドボックスゲームとは違い、プレイスタイルがほとんど固定されています。ですから、終わり、クリアがあるのが適しているゲームであると言えます。
2. 必ずプレイすることになるコンテンツが多い
Cookie Clicker下げ記事みたいになって嫌なんですが、Cookie Clickerは評価できるポイントも改善点も多いインクリメンタルゲームの先駆けともいえるゲームですので、説明に使わせていただきます。
Cookie Clickerでは、ゲームを進めるうちに、施設を解禁していくとミニゲームのようなものが解放されます。
でも、これって実際のところあんまりやらなくてもどうにかなってしまうんですよね。Cookie Clickerの本質にはあまり関係がないというか、Cookie Clickerの本質は「クリックや施設でクッキーを増やす」、「転生によって先述の行程を楽にする」という部分だと思うんです。この部分にほぼ必須でかかわってくるコンテンツって、精々上記の2つと「研究」、「ババアポカリプス」位だと思うんですよね。正直マンネリ化が早まっているのってこういう部分が主な原因だと思います。
しかし、最近のインクリメンタルゲームは、ゲームそのものを何階層にもわけることで、マンネリ化を防いでいます。初めにこれをやったゲームが何かはわからないんですが、この方式はかなり革命的で、はじめに苦労してたどり着いたAという行程が、それを重ねていくうちに高速化されていくのを見るのは面白いですし、そのあとの中期的な目標が立っているのもいいですね。例えば目の前にアップグレードがあったら「このアップグレードをコンプリートしよう」であったり、意味深なボタンが配置されていたら「このボタンの意味が分かるところまでたどり着こう」であったり。
インクリメンタルゲームというのは、前述の通りプレイ時間が非常に長くなる傾向にあります。その中で、ゲーム体験が次々と移り変わっていく、最近のゲームデザインはプレイヤーのリタイアを防ぐ一つの要因になって良そうです。
さて、ここまでは、idleゲームの面白さの本質について語ってきました。ここからは、推定プレイ時間の昇順に面白いidleゲームを3つ紹介していこうと思います。
ゲーム紹介はここまでの文章が重めなので軽めに抑えます。
Download RAM Idle/Download RAM Idle 2


推定プレイ時間: 10~15h
はじめに紹介するのは少し軽めのidleゲームです。
こちらのゲームは先ほど述べた要素をぎゅっと濃縮した感じのゲームで、10~15hという短いプレイ時間の間にゲーム性が二転三転します。しかもこのゲーム体験の変化が結構劇的で、直前までの体験からは想像できないようなゲーム性を何度も体験できて、小粒ですが味の濃いゲームです。
上記のWebサイトにアクセスすると無料でプレイができますので、是非騙されたと思ってプレイしてみてください。
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推定プレイ時間: 100~200h
いきなり推定プレイ時間がぶっ飛びましたね。でもこんなものです。
こちらは、先ほど言った階層構造のセオリーを丁寧に守ったゲームです。このゲームでは、次の階層に進む度に前の階層が過去になる…とまではいきませんが、ぐっと楽になります。無法をしている感じがして楽しいですね。
また、このゲームには親切にも公式でガイドが備え付けられており、それに沿ってプレイすればまず詰まることはないです。(ガイドは英語ですが、比較的平易な英語で書かれているので読み取りやすいですし、Google翻訳も通りやすいです。)
比較的初心者向けのidleゲームかと思いますので、是非プレイしてみてください。
Antimatter Dimensions
推定プレイ時間: 400h~1000h
このゲームを紹介するためにこの記事を書きました。Antimatter Dimensionsです。
正直、私はこのゲームを「インクリメンタルゲームの完成形」だと思っています。
何というか、いろいろとさじ加減が完ぺきなんですよね。いまいち伸び悩む退屈な期間と、一気に伸びる気持ちいい期間の配置が非常に上手いです。
ただ、誘導が全くなく、知識のないプレイヤーが地力でクリアするのはあまりにも酷なゲームではありますので、この記事を読んで興味を持ち、プレイする気になった、という方は以下のガイドを読みながらプレイするとよいです。(こちらのガイドはたまに変な翻訳がされるので、そういう時は原文で読んでみるとよいです。)

おわりに
少々前半が論文チックになってしまいましたが、idleゲーム、インクリメンタルゲームの紹介でした。
もしこの記事を呼んでインクリメンタルゲームに興味を持ってくれた方がいらっしゃれば幸いです。
明日の記事はd_etteiu9393さんとotimaさんです!楽しみ~