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2024年9月17日 | ブログ記事

1か月でゲームを作った #BlueLINE

この記事は2024年夏のブログリレー30日目の記事です。

みなさんこんにちは。俺くん!?です。

最近ゲーム制作しかしてないです。

先日2024/08/12~09/08に行われた1-Monthonに参加したので、その記録です。

メンバー

プログラミングはGameMaker、イラストはクリスタとasepriteとfigma、BGMはRytmik Ultimateという謎ツールを使いました。
効果音だけは作れないため、効果音ラボさんの効果音を使わせていただきました。

作品

Blue LineはHelltakerに触発されて1か月で制作した氷床倉庫番パズルです。パズルを解いたりスキップしたりして、ロボットやアンドロイド、人間たちをパーティに誘いましょう。

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最近Helltakerをやったので、Helltakerのようなゲームを作りました。理由は以下の通り。

他にもマインスイーパーやソリティア、備品を数えるゲームなど考えましたが、特にいい案も無かったので元祖に氷床要素を付け足すことにしました。

ストーリー

主人公はマスアーミー社の新型アンドロイド ガウスです。ガウスは足が非常に速く、会社の人間をパーティに誘う任務を任されます。
道中、氷床パズルを解きながら、様々な社員に会います。
gauss
主人公ガウス
arcichimiyashandyokazaki2merlant2kazaguruma2yang
その他もろもろ

開発の流れ

準備期間

キャラの案出しとセリフを考える。案が出れば楽しい、出なければ楽しくない。
----99

開発

2週間ぐらいで終わるかなと思ったら普通にフルでかかった。
1日に2キャラくらいしか描けなかった。背景や素材を含めると時間がかなり取られる。
パズルは思いつきで作っていたため、これも時間がかかった。他の進捗も考えると1日1個が山。
研究室も行っていたため、時間があんまりない。

反省

動き

実装

今回はプレイヤーの位置などをgrid[x,y]などの変数に格納せず、当たり判定を使って箱の位置などを判定するのみの実装にした。理由は以下のとおり。

実際は不便だった。理由は以下のとおり。

監督コメント

[ Komichi ]

他の班がクオリティが高い作品を作ってくることは春ハッカソンで分かっていましたし、非常にタフな試合になると予想していましたが、実際その通りでした。1班は演出面で凝っていて非常に見栄えが良かったですし、5班などはweb系で怖さがありました。完成させた上で、ブラッシュアップするまでが前提にあった試合だと思います。その中で、どう自分(たち)の強みを表現できるかということにフォーカスを当てて、制作に取り組みました。結果として、良い収穫と改善しなければいけない点が明らかになったと思います。

ーー勝利の要因は
「これがあったから勝利した」という訳ではなく、様々なクオリティを高めていくことが重要だと@yashuさんと話していました。例えば、マウスオーバーしたときに画面にアクションがあったり、遷移の演出を凝ったりするところ。しかし他班と比べた際にどこら辺が優位だったかについて、自分の中であまり定まってはいないため、分析する必要があります。

ーーゲームテンポが悪いという印象があったが
ご指摘の通り、キャラゲーにしてはパズルが難しく、テンポが悪いというのは事実で、どっちつかずのゲームになっているという印象がある思います。カジュアルさを目指していましたが、手数の多いパズルとは相性が悪かったです。ある程度リスクを負った戦略が必要だと思います。また、ゲーム画面を静止画で見た際の面白さ・派手さの表現が足りず、ゲームに触れるまでに壁があったというのも事実だと思います。パズルゲームという性質上ゲーム画面が地味であるのは仕方ない部分ではありますが、ワクワクするような見た目を作るアイデアの引き出しが必要でした。

ーー時間配分について
キャラクターを描くことに思ったよりも時間がとられてしまい、ゲームの細かいクオリティアップまでの時間が多くとれませんでした。一枚絵はゲームビジュアル的にも重要ですので、ある程度の時間をかけることは必要なのですが、時間が限られている中ではキャラクターを減らすなど、進捗を絞ることも必要になってきます。冬ハッカソンでは時間配分について気を付ける必要があると感じました。

ーー次節に向けて
今まで続けてきたことをしっかりとやり続けるだけです。自分(たち)にとって当たり前のことをしっかりとピッチで表現しようと。次の冬ハッカソンも厳しい戦いになると思います。自分にとって最後のゲーム制作イベントとなります。大学6年間で積み上げてきたものをぶつけるだけです。

選手コメント

プ/グ/サ M2
Komichi

記念すべき第一回の最優秀賞をいただいたことは素直に嬉しいです。そのために1か月間頑張ってましたし、今までの人生、こういった賞を逃すことが多かったので。

ーー強みはどう発揮できたか
やはり自分(たち)の強みというのは6年間で培ってきたイラストパワーとプライドだと思いますし、最近では演出やプログラミングの技術について成長しているなと実感しています。絶対に勝つという勢いでPVとビラまで制作しましたし、妥協は少なかったと思います。ですが、まだ成長の余地はあると考えています。

ーーイラストについて
今回はドット絵で描くことをなるべく避けたかったです。というのも、ドット絵は綺麗な線や大きい絵を描くことが難しいですし、ドット絵ではない表現にもチャレンジしたかったためです。プレイヤーなどのアニメーションなどはドット絵と使い分けました。
また、最初の構想では、汎用の小物やタイルセットを用いて背景を制作する予定でしたが、GameMakerのタイル機能が思ったよりも使いにくかったので、1つ1つ制作しました。そこまで時間がかかる作業ではなかったのですが、質を上げることとパズルの変更が難しかったため、次回は考える必要があります。


ーーUIについて
UIは最も苦労したパーツの一つです。地味ですが、クオリティアップには逃れられない存在です。今回はゲーム画面や会話パートについては(helltakerを)参考にすればクオリティが出ると考えていました。ステージ選択画面は一度実装した後に全く別のものに変更しました。2回同じ機能を実装するのはモチベーションも削がれますし、時間もかかりますが、必要な変更でした。また、スムーズな画面遷移やステージ選択画面で背景が切り替わるなどの細かい部分。遊んでいる人は意識しないかもしれませんが、神は細部に宿ると信じています。

ーーBGMについて
自分は曲作るのは上手くないですし、上手くなる気も無いため特に言うことはないです。向上心の無いところに何もないですから。ですが、@tenyaさんに「helltakerの雰囲気出てますね!!!!」って褒められたのは誇ります。たまたまです(笑)

ーーどんなメンタリティーで次に向かいますか
次は冬ハッカソンです。開発期間が非常に時間が短く、テーマに沿った質の高い作品を作る必要があります。Game^3(9/15開催)では通用しなかったという事実を受け止め、しっかりと切り替えていい準備をしたいと思います。

ハーフタイムコメント

高いインテンシティーを保てている。最後まで継続すること。
他の班を圧倒して、うどん(のように、けちょんけちょん)にしよう。

最後に

いかがでしたか?みなさんも1か月でゲームを制作してみても面白いかもしれませんね。
明日の担当者は@cp20です。それでは、また今度。

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この記事を書いた人
Komichi

え、行きたい、エンカして宴会してええんかい!

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