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2024年6月24日 | ブログ記事

ハッカソン21班 GroundBar

メンバー

Synori(リーダー、プログラマー)
Hatch:(プログラマー)
pentakon:(プログラマー)
Luke256:(プログラマー)
slime:(サウンド)
Komichi:(グラフィック)

制作物

ダイスを強化して、より大きな目を出すローグライクを開発しました!このゲームはダイスの値を競うバトルとダイスを強化する二つの場面からなります。テーマ「サイエンス」の「サイ」はサイコロ、「エン」は所持金(円)、「ス」はアイテムに実装予定だった酢です。

バトル画面


投げたサイコロが実際に画面に反映されます。右に浮かんでいる謎の物体は実装するつもりだったアイテムです。

強化画面

『選んだ目を3増やすカード』を使うことで、値が5から8になります。


簡単に動くゲームは完成しましたが、ショップ機能の追加やレベルデザインが出来なかったので近いうちに実装します

感想

Synori

今回はハッカソンの初リーダーを務めました。プログラマーが自分含めて4人いて、半分が初心者だったので初日は指示役、2日目はみんなが作った部分の統合を務めました。ただハッカソン運営の仕事が多く、思った以上に仕様を詰められなかった、クラス設計に着手出来なかったのとコンフリクトの解決に手間取ってしまったなどの問題点もありました。これからの課題です。

slime

最初は、まともに曲を作ったことがほぼない僕がサウンドを一人で仕上げることがめちゃくちゃ不安でしたが、ハッカソン中Google先生にべったりくっついてなんとか曲と少々の効果音を仕上げることができました。
このハッカソンでいろいろな知見を得られたし、何よりみんなと1つのゲームを作り上げることがとても楽しかったです。
でもやっぱり30時間は短い!
限界進捗無限労働編完

komichi

久しぶりにイラストオンリーでの参加ということで、他のチームを圧倒するような素材を作るぞという気持ちでゲームに臨みました。
ここ最近、プロジェクトでの進捗会でコンディションも上がっていたので、ドット絵に対する良いイメージを持ててました。結果として、2日間で非常に高いインテンシティーの保った制作が出来たと思っています。

ゲームの入りとしては良いスタートを切れたのではないでしょうか。前日までにどの素材が必要や、画面構成例をFigmaで作成して遷移などの仕様を決めていたため、試合の立ち上がりは良かったと思います。ただ、細かい要素や未確定の要素などふんわりしていた箇所があったため、そこは今後修正する必要があります。

-- 今回は全33班と参加人数が多く、全体的なレベルが高かったが、賞を取るための作戦などはあったか?

おっしゃる通り、今回のハッカソンも非常にタフな試合になると予想していました。映像の班は見た目のインパクトの強さがありますし、web系の班はプロダクトを体験できる敷居が低いという強みがあります。さらに、テーマ回収を上手くやるなど、自分が持っていない強さを表現するチームもありました。その中で、自分たちの強みを表現できるよう準備してきたつもりです。
結果として賞を取ることはできませんでしたが、2日間で自分がどの程度のクオリティの素材を作ることできるのか、課題はどこなのかが分かったので、次の1-Monthonや冬ハッカソンに向け日々練習したいと思います。賞を取ることがすべてではありませんが、受賞に貪欲になることも必要だと思っています。こういうタフな試合を自分の力ですべて破壊できるようになりたいですね。

-- 最後の春ハッカソンだったが。
5年間続けてきて、ようやく自分の表現したいことができるようになってきていると感じています。細かい動きの表現や演出の仕方など、自分の中で引き出しが蓄積されているように感じます。まだまだ増やしていきたいですね。

Pentakon

完全な初心者だけどとりあえず参加してみようという軽い気持ちでしたが、ゲーム作りだけでなくチームでの共同開発がとにかく新鮮で楽しかったです。とにかく周りに助けられた2日間だったので、冬や来年のハッカソンではもっと貢献できるようにこれから頑張っていきます。

Luke256

これまでSiv3Dでちょいちょいゲーム作ってきて、大学入ってからUnityを始めて今回のハッカソンに至りました。今回のハッカソンを通してUnityの感触がなんとなーーーーーーくわかったような感じがします。AnimationとかScriptableObjectとか、まだまだたくさんありそうだけどもいろいろな知見が得られました。
 さて、今回のハッカソンはUnityを触っただけでなく、初めての複数人で開発をする経験になりました。元々僕は友達とゲーム開発をしているのですが、複数人で開発をする経験など皆無だったのでノウハウがありませんでした。このハッカソンで、複数人開発で起こりうる問題だったり、その回避方法、あるいは開発をスムーズに進めるための運営方法をある程度知られたのはよかったです。Unityのシーンデータでconflict起きることだけは絶対にやりたくないなぁ。ましてや開発が進んだときにそんなことは起こってほしくない。
 二日間という短い時間でここまで完成度を上げられたのは正直びっくりしています。僕的には多く見積もって全体の1/4、1/5くらいを担当したような気がしていました。でも他のメンバーが残りを作ってくれたり、僕の作業範囲の中でもほかのメンバーの作ってくれたものを使ったりしたわけで。そういった意味で自分の作業外のものが自分の知らないうちに出来上がっていて、それらの恩恵を受けることになるのは楽しかったです。特に、Driveにkomichiさんの絵が上がっていたのを見たときはモチベーションがものすごく上がりました。目に見えるものができていることの影響は、強い。そしてかわいい絵はかわいい。良い。プロジェクト頑張るぞー

Hatch

プログラムを担当しました。UnityもC#も1から作るのは初めてだったので何からやればいいのか右も左もわからない状態でしたが、チームリーダーが仕事を与えてくれたので初心者の自分もクラス作成などに貢献できました。クラスの概念やgithubを用いた集団制作の方法もハッカソン参加前は知らなかったので♰圧倒的成長♰を遂げられたと思います。今回はキャリーされてばっかだったけど夏休みには一人でゲーム作れるくらいにはなっておきたい。

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この記事を書いた人
Synori

23BのSynoriです。ドット絵とUnityを勉強中です!

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Hatch

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Pentakon

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slime

RPG、音MAD愛好家

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この記事を書いた人
Luke256

(≧^・ω・^≦)

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Komichi

え、行きたい、エンカして宴会してええんかい!

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