こんにちは!プロジェクトリーダーのonkyiです。
この度、ゲーム「はぐれ術師のひとり戦争」が完成しました!!!配布します!!!!!!!
人形遣いのミラと古代遺跡を探検するタワーディフェンスです。是非遊んで下さい!!!
ゲーム概要
「はぐれ術師のひとり戦争」は人形遣いのミラを操作して古代遺跡を探索するタワーディフェンスのゲームです。
ストーリー
ミラは相棒のパモと一緒に一人で世界を旅する人形遣いの女の子です。新しい魔導人形を見つけるために色々な古代遺跡を探検しています。
今日も、珍しい猫の魔導人形の噂を聞きつけてお供のパモと一緒に遺跡に潜ります。果たしてミラは新しい人形を仲間にすることはできるのでしょうか?
様々な魔導人形
「はぐれ術師のひとり戦争」では、様々な魔導人形が登場します。魔導人形の組み合わせによって戦況は大きく変わります。自分だけの編成でステージをクリアしよう!
プレイ動画
基本操作
移動:WASD
ダッシュ:Shift
人形配置:マウスの左ボタンドラッグで配置。
方向決定:もう一度人形からマウスの左ボタンドラッグで方向決定
ダウンロード
ゲームシステム
開発メンバー
onkyi
ポジション
企画、リードプランナー、メイングラフィッカー
コメント
はじめまして!onkyiです。このゲームの企画をしました。
まず、「はぐれ術師のひとり戦争」に興味を持っていただきありがとうございます。とても嬉しいです。
このゲームは約1年をかけてこのメンバーで制作されました。無事ゲームが完成したことをプロジェクトリーダーとして嬉しく思います。このゲームは動的な要素が少ないタワーディフェンスにアクション要素を組み込むというコンセプトで企画しました。ゲームシステムのベースは「アークナイツ」というゲームに大きな影響を受けています。(分かる人は一発でわかると思います。)ゲームの中で、魔導人形に特徴づけをしてミラと位置関係を紐づけながらリアルタイムでポジションを動かしてTDをするというシステムはアクション性をうまく達成出来たと思います。しかし一方で、アークナイツのフォローゲームの域を出ることが出来なかったことに関しては残念に思います。これは企画の問題と言うよりマネジメントの問題が大きく、「はぐれ術師」には実装まで至らなかったアイデアが多く残っています。一年という長いようで短い期間を振り返ると自分自身の能力不足を痛感したプロジェクトでもありました。何かと至らないリーダーではありましたが、それでも自分についてきてくれたメンバーにとても感謝しています。
Fogrex
ポジション
リードプログラマー、王
コメント
おはようございます。なんかノリで王にされましたが特に強い権限は持っていません。
リードプログラマですが後半はお互い自走してました。自分はインゲームの開発を行ってきました。1年って長くて短いですね。色々突貫なところもありましたがこうやって配布できたので全部OKです。作りきるのが大事!
一番ヤバいのはドールの配置、撤退です。配置位置決定、方向決定という二段階の入力待ちがあるうえ、ポーズやゲームオーバーによるキャンセルがあるので処理の強制中断フラグを仕込むなどをする必要があります。今考え直してもいい実装方法が思い浮かばないけどあの実装は多分正解ではない。バグったら教えてください。
tenya
ポジション
サウンドデザイナー
コメント
tenyaです。「てんや」と読みます。効果音とかBGMとかを担当しました。ゲームをプレイするときはバカデカい音でプレイしてください。
上にもあるように、一年間作業してきたのですが、ゲームの雰囲気を決める時、マジで素材集めも作曲も大変だからファンタジーだけはやめてくれっつったのにファンタジーになったり、最初の方はBGM買おうとか言ってたのに、気づいたら自分で作ることになってたり、後半は対面で集まって作業しようちゅわれてノートパソコンにDTMの環境ないんですけど...と言ったり、色々大変でしたが、厳しい環境でやり抜きました。
ファンタジーの曲を作る上で印象的な気付きになったのがドリアンスケールを使うことでした。ドリアンスケールって特別な音階なのかな?と思ってたら、構成する音階が同じメジャー・マイナースケールが必ずあり、いわば同主調の関係にあるらしいです。でも中心音が違うからか、マイナーっぽくもメジャーっぽくもない曲に仕上げられるのが面白いところですね。これがあることで音源もないなかギリファンタジーっぽい曲が作れました。本当によかった...
また、ファンタジーの(特に魔法の)効果音とか用意するの、メジャーなフリー素材サイトだとめっっっっっっっちゃ大変です。今回はいいフリー素材サイトを見つけていたので一命をとりとめましたが、後で知ったこととして、Spliceにはファンタジー向きの効果音がいっぱい落ちてるらしいです。見つけられない人は、課金してみてください。
Uzaki
ポジション
プログラマー、UIデザイン
コメント
Uzakiです。
配布版ではアウトゲーム全般の実装とUIのデザインを担当しました。
前身となるプロトタイプがあったのですが、そこではインゲームも触ってたので、「プログラムの全体を大体把握できているそこそこの規模のゲームをつくる」という珍しい経験ができました。ラッキー✌
コード設計とかは全部Fogrexさんに学びました。そのおかげで自走力がかなりついたのでラッキー2です。
yashu
ポジション
プランナー、UIデザイン
コメント
yashuと申します。
今までゲームをつくったことはなく、UIデザインもほとんど経験がない中で、手探りでいろいろやってきた感触があります。途中からUIのほうは鵜崎君に丸投げになっちゃってごめん、でもやり切ってくれて本当にありがとうって気持ちです。改めて謝意を。
プランナーの仕事は主にレベルデザイン、ステージ設計、バランス調整などを担当しました。onkyiさんに大きく迷惑を掛けつつ、望むゲームの形を聞き出し、自分なりのアイデアを込めて制作するという経験は大きな糧になったのではないかなと思います。最強のプロジェクトリーダーの元で多くの学びを得ることができました。最高のステージ、非の打ち所がない調整、とは自分でもまだ思っていませんが、それでも、多くの人に遊んでもらったり、Game^3で優勝したりして、ちゃんと「遊べる」ゲームにできたことをうれしく思います。
色々疲れました。今も工大祭に向けて別のゲームを追い込みして疲れています。疲れた~~。
wutsuri
ポジション
ロゴデザイン
コメント
ロゴデザインを担当しました。wutsuriと申します。
今回のプロジェクトに呼んでくださったonkyiさん、ありがとうございました。初めてのゲームロゴデザインでゲームの雰囲気をどう表現するか悩んだ部分も数多くありましたが、何とか完成させることができ非常に喜ばしく思います。タイトル画面にロゴが表示されたときは大変感動しました。「はぐれ術師のひとり戦争」を完成させてくださったメンバーの皆さん、それを率いてくださったonkyiさん、お疲れさまでした。