2023年の6月11日から6月18日の8日間で開催された春ハッカソンに22班として参加しました!
今回のハッカソンとは例年行われているものと違い、準備期間に6日、実装期間が2日という比較的実装期間が短めのハッカソンとなったのですが、全力を尽くして何とか作品を作り上げることが出来たので、その記録を書いていきたいと思います。
チームメンバー
22班
てねしん (@Tennessine_699)
21B, リーダー・プログラミング担当
Haco (@dogwood_flo)
22B, 原案者・グラフィック担当
ネオジム (@neodymium)
22B, プログラミング担当
potiron (@potiron)
22B, グラフィック担当
製作物の紹介
遊べるリンク↓ (2023/7/5更新 v03)
https://squidinc.trap.games/
Squid Inc.
「すくいっど いんく」です。
株式会社を意味するIncorporatedのIncと、インクをかけています。
事前に案については深く話し合ったはずが、タイトルやチーム名について全く考えていなくて色々困った結果、3分でてねしんが考えました。その後20分でHacoからロゴが下りてきました。すごいかも。
このゲームは船の持つバッテリー残量に気を付けながら、電気を使って罠を下ろしたり光を強くしたりしてより多くのイカを捕まえるゲームです。
発電機長押しで電気を貯め、それを罠の発動と光源の発光に利用します。また、船内にある水槽も少しづつ電気を使っているので、むやみやたらに電気を消費して0にしてしまうと水槽の電力が切れて少しづつイカが逃げ出してしまいます。
電力の残量に気を付けながら、60秒のイカ釣りを楽しんでください。
流れ
開始8分後にテーマが発表されました。
開始前
今回のハッカソンでは、準備に6日間の期間が取られました。
まず最初の三日でメンバーの全員でそれぞれテーマについて思いつくアイデアや言葉を連想してもらい、各自作るゲームについて一人一つ案を作りました。それぞれをバトらせて残った一つが今回の自分たちの製作物になります。蠱毒みたいですね。
この時点で、「イカを釣るゲーム」というところまでは決まっていましたが、ただイカを釣るゲームという案であって、完成版とは違って「(充電できない)限られた燃料で何匹イカを釣ることが出来るか」というゲームで、操作も2種しかない単純なものが原案でした。
次の三日で講義の合間などを使って実際にお互いに顔合わせをし、ゲームの「おもしろさ」や「魅力」を高めるためにどのようなジャンルに寄せられるか、どんな要素を足していくと面白くなるかということを議論していきました。
見た目としてはドット絵を採用しつつ海の深さを演出できる高さと横から登場するイカの視認性を上げる横幅確保ために、1:1のアスペクト比で作ることに決めました。ちょっと物珍しくてよかったかもしれません。
ゲーム内容としては最終的に燃料ではなく時間の方に制限を付けてイカを釣るのに必要なリソースは作り出す形になり、またイカ罠もそれぞれを手動で動かす形となりました。ゲームの面白さを「忙しい系ゲーム」に寄せていった一つの完成系になったと思います。
開発一日目
第0関門であるところの、全員9時現場到着に成功しました。偉すぎた。
今回は以前のものと違い開発前に十分な話し合いの期間が設けられていたため、その間に決めていた分担や必要な実装の量、素材の量などに従って開発最初からフルスピードでコード・素材の作成を行っていきました。
一日目の午後4時には上のような仮置きの漁船が動作するところまで開発を完了させ、個々の事情も合わせて周りがまだ開発を行う中悠々自適帰宅を決めました。
が別に余裕というわけではなく、2名の班員は夜遅くまで起きて通話しつつ続きをつくったりして次の日の準備を進めていきました。これは致し方ない犠牲。
ですが、発表が行われるのが日曜日の開発をフルに活用できる月曜ではなく日曜日の15時からということで、正直間に合わせるためにはこの日に頑張るしかなかったというのが本音です。
これが開発7日間とかの時は平気で4日くらいは半分徹夜みたいなチームもあったので、このくらいが平和になってかつ「作品の絶対の完成」に近い流れに終止符を打つ流れになってくれればいいなとは思いました。後日の話ですが。
開発2日目
この日は電車の遅延などでやや遅れはあったものの9時過ぎには全員が揃う形となりました。運営調べによるとこの日に投稿された遅刻連絡は39件だそう。参加者が大体5人×26チームで130人はいるので、すごい数の遅刻…
というわけで残り六時間となったのですが、前日はあと画像差し替えるだけでほぼ終わるじゃんと思っていた実装がなかなか終わらない!様々な問題に阻まれて割と長い時間がかかってしまいました。
また画面の大きさを320x320としたことで大きなドット絵を描く必要があったり、ミスで画像の大きさに不整合が生じたりなど、やはりグラフィックについても多大な苦労を要しました。
やはり6日間の仕様会議では抜け穴が多くあるもので、伝達ミスで作ったドット絵のサイズが合わなかったりアニメーションに合わせた挙動変更や作ってみた結果のバランス調整実装なんかでいろいろなものを後手に回す必要があったりして開発は常に忙しさを極めていました。
ようやく終わりが見えてきた残り2時間、このままでは終わらないけど26の班が発表する間にも少し開発すればギリギリ終わるかもしれないと思っていたら回ってきた発表順くじ。自称豪運てねしんがやらかしました。ここで引いたるは3番の札。終わりです。時間がありません。
結果、スライドを作らず常に画面を見せながらの発表となりました。高い完成度の作品を作りつつネタも交えたスライドが作れる班はすごいです。
結果&感想
これでもかとイカだけに焦点を当てたゲームを作った結果、22班はテーマ賞の一つ「いか賞」を獲得しました!🎉🎉🎉
景品はイカ(Splatoon)のぬいぐるみでした。ちなみに一匹タコ混ざってた。
@Tennessine_699
リーダー兼プログラマーとして参加しました。
2日開発は初めてなのでいろいろとメンバーを振り回した箇所があった気はしますが、何とか完成させて賞ももらえてデカめの泥船としての役割は果たせたかなと思っています。
実は裏でちょっとしたやらかしをしたりしていなかったりしているのでまだまだ反省してリーダーとして学ぶべきことがあるなと感じているのですが、それ以外の部分が参加してくれたメンバーの成長の機会として少しでも役に立てていれば嬉しいです。
無理な開発計画についてきてくれたねおじむ君、素晴らしいドット絵をかいてくれたはこくんpotironさん、こんな人に巻き込まれてくれてありがとうございました。いか賞ヤッター!!
@dogwood_flo
グラフィッカーとして参加しました。
二日間という短い期間でのゲーム開発、一番のネックが素材をきちんと提供できるかどうかでした。
が、potironの素晴らしいグラフィックが次々に提供されたこともあり(本当にありがとうございました!)、なんとか良いゲームにすることができたのではないかと思います。プログラマーの方々も本当にありがとうございました。
@neodymium
プログラマーとして参加しました。
Unityでしっかりゲームを作るのは初で、チームでの開発も初めてでした。しかし、てねしんさんがチームを引っ張ってくださり、プログラミングについても優しく教えてくださったのでとても楽しく参加できました。
グラフィックの方の方々もとてもクオリティの高い絵を描いてくださり、自分ひとりで作るゲームとは比べ物にならないほど雰囲気のあるすごいゲームができたと思います。
とてもいい経験になりました。ありがとうございました!
@potiron
グラフィッカーとして参加しました。
とても楽しかったです。うまく描けたものもありましたが、あまり上手にできなかったドット絵も多かったです。Hacoさんの絵できれいな画面になり、てねしんさんとネオジムさんのおかげで面白いゲームができました。皆さんのおかげで素晴らしい作品が作れたと思います。ありがとうございました。