最優秀賞をいただきました!!!!!!!
13班では、音ゲー×シューティングをコンセプトにしたゲーム、「イカンデミンドコントロール」を開発しました。
以下のサイトにて公開しています。
https://napolin.github.io/IkanDemindControl/
バグを見つけた場合は イシューを立てるもしくはコメントお願いします。対応するかもしれません。
メンバー
- @NapoliN(チームリーダー): グラフィック・プログラム(設計・統括)
- @pikachu(サブリーダー); レベルデザイン・プログラム(音ゲー部分)
- @vphos; サウンド
- @panimo: プログラム(シューティング部分)
- @Yomi: プログラム(シューティング部分)
ゲーム紹介
謎の生命体「イカンデ」を撃退せよ!音楽の力で宇宙ステーションを守るのだ!
ゲーム画面
リザルト画面(ハッカソン終了後に開発)
キャラクター
操作方法
- 矢印キー : 移動
- スペースキー: ノーツ消費。精度に応じて攻撃が出ます。
- Sキー : 曲再生開始(修正中。いずれ自動再生になります。一度のみ押してください)
- Pキー :ゲームを終了してリザルト画面を表示する。いわゆる自爆ボタン
開発
技術的な話
traPではゲームを作りたい新入生のために、Unity講習会を開催しています。そのためメンバー全員がUnityを触った経験があり、開発はUnity上で行うことに決まりました。
グラフィック・サウンドは担当に一任し、グラフィックは
制作に至るまで
制作は6日間の準備期間、2日間の開発期間に分けて行われました。
開発準備1日目に制作物に関する打ち合わせ、4日目に親睦会+案出し会を行いました。
親睦会ではボドゲ(HANABIとスカル)を行いました。楽しかった~
初日の打ち合わせの結果、貴重なサウンドメンバーのBGMを活かすため、音ゲーを作ろうという方向で話がまとまりました。
また、既存の音ゲーの再生産では面白くないため、少しでも新しい要素を考えようと検討を重ねました。
様々な案が出たものの、先行研究既存のゲームを参考に検討を重ねた結果、
- バンバン敵を倒す爽快感
- 強化で成長を感じられる
- リズムを刻む楽しさ
という要素を詰め込めば面白いゲームになるだろうという結論になりました。
音ゲー・シューティングそれぞれの要素が干渉しないよう、
- シューティングは横移動のみ
- 音ゲーは1レーン
という単純な仕組みにしています。
当日
1日目
初日の目標は以下の通りでした。
メンバーの圧倒的進捗力により、この目標はすべて達成することができました。
なんと曲も初日の18時頃には1曲完成しています。
作るゲームの内容に関しては予め議論を進めていましたが、ゲーム全体の雰囲気に関してはノータッチでした。
昼飯中の会議によりイカ×メカ、宇宙での戦いという世界観に決定し、以後グラフィック担当も活動を開始します。
2日目
朝9時開発開始、@Yomiを除いて全員遅刻しました。
2日目はSpriteの差し替えが進んだため、ゲームらしさの演出を作りこむ作業に移ります。
- ダメージテキストの表示
- 経験値バーの表示
- レベルアップシステムの実装
など、ゲームをより面白くする部分の実装に注力できました。これも1日目の進捗がよかったおかげです。
時間ギリギリまで実装を進め、かろうじてレベルアップシステムを動かすところまで完成させました。
発表&試遊会
発表は@pikachuにやってもらいました。順番が2番目とまだ場が温まりきっていなかったにもかかわらず、なんとプレイ画面1つで会場を沸かせてくれました。ありがとうございます。
好プレゼンが功を奏し、試遊会ではたくさんの人にプレイしていただきました。みんなスペースキー叩きすぎ、キーボードこわれちゃう
プレイの様子
さて、試遊会で事故は起こりました。
数分ゲームを続けるとゲームが重くなりすぎてフレーム飛びしてしまうらしい。
敗因:敵の生成が時間と共に指数関数的に増加する
このゲームは敵と戦うのではなく、処理落ちと戦うゲームと化してしまったのです。
これは完全に想定外のバグなのですが、ウケがよくて評価につながってしまった気がします。
ゲームの本質は楽しんで笑えることなので、結果的に良かった。
コメント
@NapoliN
初めてグラフィック担当として開発に参加しました。雰囲気、世界観の統一には力を入れました。自分の描いた絵がゲームになっていて感動です。チームリーダーは21冬ハッカソンに続き2度目です。前回よりもTAとして貢献できたのではないかと感じています。新入生のメンバーに楽しかった、次も参加したいと言ってもらえたので100点満点でしょう。試遊会ではたくさんの方々に遊んでいただけて嬉しかったです。最優秀賞ありがとうございました。
@pikachu
サブリーダーとして、全身全霊でゲーム性を考えたり、ゲームのコアの部分を開発したりしました。特にゲーム性を考える所に力を入れました。作曲担当が居たので、音楽を活用したゲームにしたいなと思い、リズムとアクションを組み合わせようという発想にいたり、さらにローグライクな要素を入れたら絶対面白くなると主張したところ、タワーディフェンスという案が出て、自分の頭の中でそれらを組み合わせたゲームをシミュレーションした所、絶対めちゃくちゃ面白いゲームができる!!!と強く思い、絶対に作り上げるぞ!!!!!と一気に燃えました。開発期間初日に、必死に音ゲーの部分を実装しました。重い処理が多いこのゲームにおいて、一瞬固まって音ズレが発生してリズムが無茶苦茶になったら遊ぶ側からして体験が最悪なので、0.02秒以上音ズレしたらノーツを動かして調整して、音ズレが絶対起きないようにする処理を書く等、沢山の工夫をしました。作ってる最中に、vPhos君が1曲できたよと言って、聞いたらめちゃくちゃ最高で、NapoliNさんも書いたドット絵を見せてくれて、ビビるくらい良くて、それらに見合うようなゲーム性を作り上げなきゃなとさらに燃えました。さらに、僕が音ゲーやプレイヤーの強化等のコアの部分を実装している間、panimo君とYomi君がゲームの基盤部分を完璧に作り上げてくれていて、二日間でちゃんと動くゲームを作り上げることができました!結果的にグラフィックや音楽に見合う、ゲーム性を持ち備えたゲームが完成したと思うので、本当に良かったです。最高のチームで、最高の開発ができ、最高のゲームが完成して、最優秀賞を獲得することができました!本当に楽しかったです!焼肉もおいしかったです!ありがとうございました!!!
@vPhos
初のハッカソンで、サウンド担当として参加しました。世界観ガン無視で好き勝手に曲を作りました。そんな曲を活かしてくれる最高のゲームを作ってくれた他のメンバーの皆さんには感謝してもしきれません!gps/onairで色んな方に曲が良いと言われたのもとても嬉しかったです。またハッカソンには参加しようと思います。みなさん本当にありがとうございました!
@panimo
同じく初めてのハッカソンで、プログラミングを担当しました。初の共同開発、初のGitといった感じで初体験がたくさんで、非常に良い経験になったと思います。計画的なゲーム設計・開発というのをしたことがなかったので、計画することの大切さみたいなものを感じれたかなと思いました。色々教えてくれた班員の皆さん、ありがとうございました。楽しいゲームが作れてよかったです。
@Yomi
初git初ゲーム制作です。僕は大学生になってプログラミングを始めたので班のメンバーから「これお願い」と言われて数分後には「助けてください!」と叫ぶという状況を何度も繰り返しました。そんな中でも優しく教えてくださり、最高のゲームを共に作ってくださったメンバーの皆様には感謝してもしきれません!本当に楽しかったです!24B以降の方々でゲーム制作に興味があるけど経験がなくて自信がない方々には是非ともハッカソンに参加して欲しいです。