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2022年12月26日 | 作品紹介

2022冬ハッカソン冬参加記 チーム04 電電 "Route 98"

この記事は、12/11~12/18にかけて行われた2022年度冬ハッカソンの参加記事です。
チーム電電の昨年の最強のゲームの記事はこちら
https://trap.jp/post/1412/

何作ったん

我々のチームは今回のハッカソンで世界最強の国道を歩くゲームを制作しました。テーマのRouteに注目し、国道(Route)をいっぱい歩けるようなゲームです。活力と感染に注意しながら家(home)に帰ります

ボタンで選択肢を選んで行動します!
「進む」を押せば家に向かって進み、「探索」を押せば有利になるアイテムを拾うことができます。ですが、すべての行動に敵と遭遇する確率があるので、注意しなくてはなりません。
行動すると活力を使います。感染も現在の値に応じて上がります。
一日4回行動できます。なるべく少ない日数で家に帰りましょう!

ダウンロードリンク

下からダウンロードできます。(windows版のみ)
https://drive.google.com/file/d/11BM22wvPjIBXgYTEGeYeK8i5qYXOkwlj/view?usp=share_link

メンバーと担当

チーム名の由来はたまたま全員が弊学の電気電子系所属だったためその略称「電電」になりました(1年ぶり2回目)。

onkyi(グラフィック・ゲームデザイン)
komichi(プログラミング・グラフィック)
tenya(サウンド(BGM・SE)・デバッグ)

戦闘画面

各感想

onkyi

今回企画兼グラフィックで参加しました。短期間でクオリティが高く見えて面白いゲームを作るにはどうすればよいかというのを考えていた気がします。シンプルでなるべく固定されたUIを用いる、pixelartで分かりやすい世界観、背景のパターンをなるべく作る、実装が簡単なシステムにアイテムの効果の種類を作ることで遊びに幅を持たせること、簡単なゲームの組み合わせで面白さを表現することを意識していたと思います。結果としては、ある程度は上手くいき、ある程度は失敗したような気がします。遊びのメインとしてランダム性を中心に持ってきました。ランダム性というのは魅力的な要素ですが運ゲーになりすぎ無いように気を付ける必要がありました。アイテムドロップや接敵などほとんどが運ですが、戦闘だけはタイミングゲーにしました。戦闘という主体的な行動に対しては運要素を排除してプレイヤーが理不尽感を覚えないことを意図しました。どんなに難しくても自分の技量が原因で勝ち負けを明確に左右できる要素は理不尽感を抱きにくいと思ってます。(遊びにパターンを出したかったという意図もあります)とにかく、簡単なゲームの組み合わせでゲームの面白さを担保するというのはうまく機能していたと思います。一方プログラム的に簡単に組み上げるという試みはあまりうまく機能していなかったようで、要素(シーン)が増えると短期間で作るのには煩雑なプログラムになるというのが分かりました。今回ゲームが完成したのはほとんどkomichi君の功績です。今作も最優秀賞を目指していましたが惜しくも優秀賞どまりだったので精進が必要です。

Komichi

今回プログラミング全部と一部イラスト担当しました。
前回(OneTurnKill)でプに自信がついたのですが、今回のゲームはシーン切り替えが多く、分岐が多かったので行き当たりばったりの実装では限界がありました。この実装してるコードどこ!?!?って何回もなった。ちゃんと設計すべきですね。:ayase_iyaa:
今回もユーザビリティにまさしく配慮し(主に時間を取られたわけですが)、ストレスの無いゲーム体験を提供できたのではないでしょうか。
けっこうオタク向けゲームでしたが優秀賞取れて良かった~になりました。
いつも一人チームで参加していますが、素材面や仕様面でかなり楽だったので今後も機会があれば複数人でしたいね。

tenya

一週間の最初4日を丸々クソ重いレポートに費やしてかなり冷ややかな目で見られており、トロールだとかゲームやってる場合じゃないだろなどと正論で刺され、一回死亡しました。甦り、3日で6曲作って最強になったので、なんとか見限られずに済みました。皆さんはレポートなどはかなぐり捨ててコミットするか、並行してタスクが進められるよう計画を立てて動供養にした方がいいと思います。おれのように最強になれるなら別です。
 ゲーム自体は運ゲーだけのゲーム何がおもろいねんと内心ブーブー思っていたのですが、実際プレイしてみたところ、ランダム要素がなかなかいい味を出してます。ゲームの雰囲気が運ゲーマシマシのシステムにマッチしているかといえば、全然そんなことはないのがちょっとおもろいですが...。また、デバッグにおいてランダム要素は自分が下ぶれているだけなのか、単純に確率のパラメータがバグっているのかの判別がつきづらく、アホみたいにいらんアイテムが出てきてキレるなどしたので、デバッグのやり方はもうちょい考えたほうがよさそうかも。どうすればいいのかは、わかりません...

まとめ

いかがでしょうか。「ROUTE98」、ぜひ遊んでみてください。
感想待ってま~す。

Komichi icon
この記事を書いた人
Komichi

え、行きたい、エンカして宴会してええんかい!

onkyi icon
この記事を書いた人
onkyi

18 絵を描いています。

tenya icon
この記事を書いた人
tenya

20B サウンド藩 曲を作ります Tech-nation Recordsにも所属しています

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