この記事は、2022年度春のハッカソンの記事です。
チーム紹介
チームメンバー
- Fogrex (TA)
- jinken (UI,素材担当)
- senjiro (プレイヤー担当)
- shihu (マップ担当)
- はろっぴぃ (幽霊担当)
チーム名 幽霊部員
作ったゲームに関わりのある名前としてこの名前を採用しました。決してメンバーが幽霊部員というわけではない。
制作物
制作にあたって
テーマは「あい」と「ゆう」でした。そこで私たちは「愛」と「幽霊」を思い浮かべ、幽霊が愛を求めるゲームを作ろうということになりました。
「ConSoul」とは
「Console(慰める)」×「soul(魂)」から名前を取りました。
ルール
幽霊を成仏させるべく、思い出のアイテムを墓に納品するゲームです。制限時間は無く、早く納品するほどスコアが高くなります。
まず、スタート画面で自分が操作するキャラを選択します。
ゲームが始まると同時に2体の幽霊がマップ上に出現します。これらに当たるとゲームオーバーです。幽霊たちを避けながらマップ上の4つのアイテムをお墓に納品しましょう。ただし、一度に持てるアイテムは1つまでです。
すべてのアイテムを納品するとステージが変わります。合計3ステージ連続で納品完了でクリアです。
本当はノーマルの幽霊も存在したのですが、他の幽霊との性能の差異やゲームバランスを調整するのに必要な時間を考えて、実装するには至りませんでした。
また、プレーヤーにスキルを導入しようという話がありました。(お坊さんは壁を作る。エクソシストは周りの幽霊をスタンさせる。学生は壁を乗り越える。)しかしこれも残念ながら実装には至りませんでした。
キャラ
- プレーヤー
- お坊さん:足が遅いが幽霊に見つかりにくい
- エクソシスト:バランスタイプ
- 学生:幽霊に見つかりやすいが足が速い
- 幽霊
- サラリーマン幽霊:プレーヤーを追いかけます。使用キャラによって追いかけやすさが違います。
- 子供幽霊:ランダムに動きます。
オブジェクト、アイテム
- お墓
- iPhone
- 首輪
- U字磁石
操作
- スタート画面:使用したいキャラの数字キーを押す
- ゲーム画面:WASDで移動
- リザルト画面:Eキーでツイート、Spaceキーでタイトル画面に戻る
使用技術
言語
- TypeScript
開発過程
第一回会議 6/12(日)
一人欠席がありましたが、メンバーの顔合わせ、テーマに沿ったアイデア出し、作るゲームのコンセプト、使用言語、各自準備しておくことを決めました。
第二回会議 6/13(月)
ルール、ギミック、シナリオを細かく決めました。各々の仕事が決まり、取り掛かり始めました。
中間報告前会議 6/16(木)
全体で中間報告をするにあたって、ゲームのタイトルとチーム名の案出しを行いました。ここで作っているゲームとテーマをこじつける結びつけるアイデアをまとめました。
こんな感じにアイデアを出していました。
最後の追い込み 6/18(土)
UIとプログラムを組み合わせて完成形に近いかたちをつくり、数値を変えるなどの細かいゲームの調整を行い、妥協した点はありましたがなんとか完成させることができました。
発表 6/19(日)
発表はsenjiroさんがやってくれました。結果として賞はもらえませんでしたが、参加賞でteamLabsさんの展示に招待していただけることになったので大変嬉しい限りです。
感想
jinken
チーム「幽霊部員」のグラフィック全般を担当しました。jinkenです。今回二度目のハッカソンではありましたが、最後に参加したのが1年(二年前)の春というのもあり、細部を見すぎてボツを量産してしまい効率の悪い進め方をしてしまいました。いつもどうせ計画を立ててもその通りやらないからといって軽視していましたが、今回のハッカソンを経て、計画を立てることで細部より全体を見て作業することの大切さを再確認することができました。
また作業が独りよがりになってしまっていた気がするのでチームにもっと途中でも頻繫に制作物を共有して意見を求めてもよかったなぁと思います。
senjiro
shihu
ステージのプログラムを担当させて頂いたshihuです。チーム開発の経験はもとより、プログラミング自体の経験もほぼ無かったので、大変苦労しました。進捗で遅れを取りたくないという気持ちがあり、何時間もパソコンとにらめっこしていた一方で、全く前進せず、焦りだけが次第に募っていくあの気持ちはもう二度と味わいたくないと思いました。これら作業途中の行き詰まりの全部が、質問をすることで秒で解決することで、質問するのを躊躇したことを最後らへんになって後悔しました。しょうもない事でも、繰り返しになっても良いから、とりあえず聞いてみることは大切だと実感しました。(なんやかんやで最後まで付き合ってくれます。)
メンバーの方々とはほぼ事務的な交流のみで、仲を深められ無かったことが少し心残りです。
はろっぴぃ
幽霊の動きのプログラムを担当させていただきました、はろっぴぃと申します。私はプログラミングの経験が浅く、今回使ったTypeScriptには一切触れたことがなかったのでとても苦労しました。グループでプログラムを書くため、Gitの使い方も学ぶ必要があり、覚えることが多くて大変でした。私が理解するまで教えていただいたTAのFogrexさんやサポートしていただいた皆様には大変感謝しています。第一回の会議に欠席してしまい、メンバーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまったので、人一倍頑張ろうという気をもって取り組みました。プログラミングの苦手意識があったのですが今回のハッカソンで薄れ、今後の活動に前向きになることができたので参加してよかったと思います。
Fogrex
こんにちは、チーム「幽霊部員」のTAをやらせていただきました、Fogrexです。このチームはじんけん君以外あまり経験がない状態でのスタートで、大変だっただろうなぁと思います。うまく行かないこともあって僕もいろいろ圧掛けてしまって申し訳なかったなぁと思います。とはいえ完成までこぎつけたし、あれだけハッカソン中にいろいろ共同開発での教えを言ったので、嫌でも身についたんじゃないかなぁ。今後の開発に生かしてくれると嬉しいですね。