今日はチノちゃんの誕生日!!!!!!!!!!!!
(※本編とは何の関係もありません)
どうも、traPの音ゲーやってない担当及び女の子担当の飯島ゆんです。この記事はtraP AdventCalendar2016の4日目の記事です。今回のカレンダーでは技術系のお話が多くなると思いますので、ここではちょっと趣向を変えて、神がかったゲームを生み出すための思考法について書いていきたいと思います。
## 1.神ゲーの作り方早速ですが、神ゲーを作るにはどうすればいいのでしょうか?それはとてもかんたんなことです。神がかったゲーム案と潤沢な資金を用意して、神絵師や神音屋、神モデラーに神プログラマー等々を集めて、圧倒的クオリティのゲームを作った後に評判が伸びるように天に祈るだけです。ねっ、簡単でしょう?
はい、つまり、絶対に成功する神ゲーの作り方などありません。これで終わります。
嘘です。ここからが本題です。
神ゲーを絶対に作る事のできる方法がないことはわかりましたが、”少しでも面白い”ゲームを作るにはどうすればいいでしょうか?ここでは、ゲーム案の作成という観点からゲーム制作を考えていきたいと思います。(※ここに書いてある内容は僕のやり方であって、必ずうまくいくという保証は致しかねます)
2.ゲーム案の考え方
「今すぐゲーム案を1つぱぱっと考えて」と、言われて案出しすることができる人はそういないでしょう。もしあなたができるのでしたら、おそらくこの記事を見る必要はないので、今すぐにでも周りの人を誘ってゲームを作ってください。
さて、そうでない多くの人はどうすればいいのでしょう?色々な市販ゲームをプレイするとか、売れたゲームのいいとこ取りをしようとするなど、いろいろな方法が考えられそうです。僕がおすすめする方法としては、自分が日常生活を送る中で”楽しい”と感じたことをメモしておき、それがなぜ楽しいのかを分析するというものがあります。
子供の頃に、傘を剣に見立ててチャンバラみたいなことをした人も多いのではないでしょうか?なぜあれは楽しかったのでしょうか?この遊びを分析することによって、1つゲーム案を考えてみましょう。
どうでしょうか。僕は、”日常的なもの”を、想像によって武器という”非日常”に変えるところに面白さがあると考えました。このようにして考えていくと、カバンを盾に、傘を剣や槍、そして炭酸飲料のペットボトルを振って飲み物を噴出させ、その勢いで空を飛ぶ……と言った具合で、身の回りのものを武器や移動手段などにして冒険するアドベンチャーゲームが思い浮かびました。このゲーム案は僕の分析に基づいて考えられたものなので、人によっては全然違うゲーム案が思いついたかもしれませんが、そこまで苦労せずに案を思い浮かべることができたのではないでしょうか。
この方法の良いところとしては、思いついたゲーム案が自分自身にとって面白い部分があると保証されている点です。普通、考えついたゲーム案は面白くありません。なので、後々ブラッシュアップが必要となってくるのですが、このときに、ゲーム案の面白さの方向性を自分自身がしっかりと理解していないと、どのように修正していけばいいのかわからなくなってしまいます。しかし、この方法で考えていたならば、面白さの方向性というのは明らかになっているはずです。
3.ブラッシュアップ
さて、先程ゲーム案を考えましたが、果たしてこれで完成としてもいいのでしょうか?自分一人で作る小規模なゲームの場合ならばなんの問題もないでしょう。今すぐにでも制作に取り掛かってください。そうでない場合、つまりチーム制作をする場合などは必ず周りの人に見せて意見をもらいましょう。先程も触れたとおり、考えたゲーム案は自分にとっては面白いとしても、周りの人にとっては大抵の場合はそうでありません。そこで、違う感性を持った人の意見を取り入れることにより、より多くの人に楽しんでもらえる案になる可能性が高まります。
ただし、周囲の意見を取り入れるとは言っても、自分で作った案については自分が一番よく理解しているはずです。もし周りからの指摘が自分の世界観とは合わないと感じたり、ゲームの主軸となる楽しさを薄めてしまうと感じた場合には、きちんと話し合った後にその指摘を取り入れないと言ったことも重要になってきます。
さて、これでゲームは完成でしょうか?そんなことはありません。今度は自分でもう一度案を練り直す時間です。周囲の意見を取り入れた案は確かに面白くなりそうな要素を多く含んでいますが、そのかわりに当初据えた面白さからぶれてしまっている可能性も大いにあります。そこで、もう一度案を一人で練り直すことによって、もとの主軸からぶれてしまっていないか、ゲーム全体として整合性は取れているのかなどを確認します。そしてそれが終わったらもう一度周囲と話し合って調整します。
この一連の流れをある程度繰り返します。目安としては、自分及びメンバーが8割方満足してれば良いのではないでしょうか。
4.案がまとまらないときには
2、3の流れを踏んでいるはずなのに、ゲーム案がまとまらない時も多々あります。そのようなときには一度その案を放棄してしまうのも一つの手です。1つの案に固執しすぎると、メンバーにもストレスが溜まり時間も浪費してしまう、とあまりいいことがありません。ときには考えをリフレッシュして新たなゲーム案を考えることも大切です。
しかし、一度考えた案をすっぱり捨て去ってしまうことには抵抗があるのではないでしょうか?僕はあります。なので、放棄してしまうとは言っても完全に捨ててしまうのではなく、ある程度まとまったものはメモ帳に書き込んでおくなどしてとっておきましょう。またしばらくして頭を切り替えることができれば、いい改善案を思いつくかもしれませんし、そうでなくとも、新しい案を考える時の手助けになるはずです。
5.終わりに
さて、タイトル詐欺になってしまいましたが、僕がゲーム案を考えるときに意識していることを少し紹介させていただきました。しかし、ここで紹介したことは僕にとっての方法であって、誰にでも当てはまることでもなければ、ゲームを作る時の最適解であるなんて言うつもりもありません。こんな考え方の人もいるんだなと言う程度で受け止めていただけると幸いです。
まだまだ紹介したいことはいくつもあるのですが、あまり長々と書き続けてもまとまらなくなってしまうので、最後に1つだけ紹介して終わりにしたいと思います。それは、ゲーム案の作成に関しては、量は裏切らないということです。たくさん案を考えれば考えるほど経験になりますし、例えそれらがすべて没になったとしても、以降の案だしの参考にすることができます。また、数多くの経験を積むことによって、自分にあった方法を見つけたりそれを洗練することができます。なので、中々うまい案を出すことができなくても諦めないでください。その経験は必ず以降のゲーム制作に役立ちます。
いかがだったでしょうか。この記事を読んで、少しでもゲームプランナーという役職に興味を持っていただけたのでしたら幸いです。この後も魅力的な記事がいくつも続くと思いますので、ぜひそちらの方もよろしくお願いします。それでは、あなたも楽しいゲームプランナーライフを!