初めまして。AdventCalender2016 2日目担当のSaltnです。
この記事では僕の好きなゲーム『スクリューブレイカー 轟震どりるれろ』の紹介をしたいと思います。技術系の記事ではないので,そっち方面の知識の無い方も楽しんで見てください。
(主人公の「ドリ・くるり」と,彼女が乗る「ラセンダー8」。スマブラXのアシストフィギュアとして見た人もいるだろう。)
スクリューブレイカーとは?
『スクリューブレイカー 轟震どりるれろ(北米版:DORILL DOZER)』は,2005年9月22日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス(以下GBA)ソフトだ。なんと開発は『ポケットモンスター』シリーズを手がけるゲームフリーク。しかしながら,2005年には既にニンテンドーDSが発売されているので,聞いたこともないという人が殆どだろう。
日本では知名度の低いこの作品だが,アメリカでは2006 Nintendo Power Awardsで,GBA部門の"Game of the Year"を獲得している。現在,WiiUのダウンロード版ソフトとして702円(税込)で販売しているので,この記事を読んで興味を持って頂けたなら是非プレイしてみて欲しい。WiiUを持っていない人でも,中古ショップに行けば安値で売っているはずなので,GBAや初期のDSを持っている方は是非プレイして欲しい。それではこれから『スクリュ-ブレイカー』の魅力を紹介しよう。
スクリューブレイカーのここがいいぞ
1.全部ドリルで解決する!
北米版タイトルにあるように,この作品の主役はドリルである。他の作品のドリルは,武器の一つだったり,壁を壊すためのアイテムだったりするわけだが,この作品ではアクションの殆どをドリルで行う。物を壊したり敵を倒すのは勿論,仕掛けを動かしたり,リフトを利用したり,水中や空中を移動したり,とにかくドリルを使って進むのだ。特にドリルの回転に着目したギミックが多く,他のゲームでは別の武器やアイテムで代用できるドリルに大きな個性を持たせている。
(水中の移動にもドリルを使う)
この作品では,ドリルに右回転と左回転が存在し,それぞれRボタンとLボタンに対応している。更にそれぞれの回転に1レベルから3レベルまであり,それを使い分けて進んでいく。ステージの初めは,威力が低く持続時間も低い1レベルで進まなければならないが,ギアを手に入れることで2レベル,3レベルが解禁され,3レベルになると時間無制限で回し続けることができる。GBAのR,Lボタンを使うので,最初は戸惑うかもしれないが,直感的に操作できるためすぐに馴れる。とくにギアレベルを上げる「ドリアップ」は,初めはうまくいかないものの,馴れると無意識のうちに出来るようになる。
2.豪快なアクション
ドリルを使って自分の体ほどもあるブロックをつきやぶって進んでいくのはかなり快感だ。特に振動機能をonにすれば,ドリルと本体(WiiUではコントローラー)が連動して振動し,更に盛り上げてくれる。3レベルでドリルをぎゅいんぎゅいん回して突き進んで行くのは後述するBGMとも相まって癖になるだろう。
またボス戦も大きな魅力だ。自分より大きなロボットに向かってドリル一つで立ち向かうのは,メカ好きでなくともわくわくする。ボスには必ず弱点があって,そこをドリルで攻撃する訳だが,大きなボディにドリルを突き刺し食らいつくのは,ただ攻撃を当てるだけの他のアクションゲームにはない面白さがある。
(ボス戦の一例)
3.GBAの味のあるグラフィック,BGM
YouTube等にあがっている動画を見て頂ければ分かると思うが,ドットを生かした,メカメカしくもどこか愛嬌のあるグラフィックとアニメーションは最近の美麗なグラフィックとはまた違った良さがある。特に主人公のくるりのアニメーションは凝っていて,動くたびに特徴的な髪型の髪がぴょこぴょこ動く。崖際で落ちそうなときの慌てているモーションはその中でもかなり可愛い。くるりの乗るラセンダー8の大味な動きは,あくまでくるりがラセンダーを操縦しているということがよく伝わってくる。
またGBA音源によるBGMも,機械がメインの本作にマッチしている。ゲームフリークでGBAということで,『ポケットモンスター ルビー・サファイア』と共通の音も使われていて,さすがゲームフリークといったクオリティの曲ばかりだ。特にトップギアが解禁されたときのBGMは,どんな物でも蹴散らせるようになった高揚感と,さらなる冒険に対する期待感を盛り上げてくれる。近頃の生音を使った綺麗なゲーム音楽も良いが,GBAの,チップチューンの香りがのこる音楽の良さをこのゲームを通して知ってもらいたい。
ゲーム制作者から見たスクリューブレイカー
さて,ここまでスクリューブレイカーの魅力の紹介を行ってきた。これで終わりにしても良いのだが,せっかくtraPのAdCに参加しているのだから,ここからはゲーム制作にあたって参考になる点をいくつか述べたいと思う。
1.テーマを活かす
どんなゲームを作るときも,初めに「こんなゲームを作りたい」というテーマがあるはずで,スクリューブレイカーではそれがドリルにあたる。上記の通り,スクリューブレイカーではドリルを前面に押し出すことに成功しており,従ってゲーム全体の雰囲気も統一されている。もしテーマからそれた横道に力を入れすぎてしまうと,プレイヤーにとっては自分が何のゲームをしているのかを見失ってしまう。逆にテーマに沿ってゲームを作っていけば,制作者も大事な所から作っていけるし,プレイヤーも混乱せずに楽しめるゲームができるわけだ。
2.初プレイでも2周目以降でも楽しめる
基本的にゲームは初めてプレイする人が"目的"と達成方法を理解出来なければならない。ここで言う"目的"とは必ずしもストーリーとしての目的ではない。スーパーマリオを例に取ると,この"目的"とはピーチ姫の救出ではなくゴールを目指すことだ。達成方法はダッシュやジャンプに当たる。横スクロールアクションにおいては,ほとんどがゴールを目指すかボスを目指すか少なくとも一方が"目的"となることがほとんどなので,それ以外が"目的"となるとき以外はわざわざ提示しなくても良いだろう。
(ドリアップのチュートリアル)
上では述べなかったが,丁寧なチュートリアルもスクリューブレイカーの魅力の一つだ。初めに敵の居ない場所からゲームが始まり,ドリルの使い方,アイテムの入手方法等を学んでから敵のいる場所に行くことになる。その後も新しい仕掛けが登場するたびに簡単な説明が入る上,いつでも基本操作が見られるようになっている。さらにはギミック練習用のステージまであるので,アクションや仕掛けの使い方が分からないといったことが無いようになっている。
しかし丁寧に説明をつけるだけでは,ゲームを進めるにつれて飽きてしまう。そこでだんだん仕掛けを組み合わせたり,変則的な使い方をすることで飽きさせずに難易度を上げることができる。またステージのチュートリアルは文章を飛ばしてしまえばすぐ終わるので,2周目以降も楽しめる。
3.自分で難易度を調整できる
スクリューブレイカーには敵が強くなったりするという意味では,ハードモードが存在しない。(ある条件を満たすと体力1でプレイするハードモードがプレイできるようにはなる。)通常のモードでは途中から徐々に体力を増やせるようになるので,アクションが得意な人は初期体力でがんばり,苦手な人は体力を増やしてごり押し,といった遊び方が出来る。方法はどうであれ難易度に差を持たせるというのは,より多くの人に遊んでもらうという点でも」,長く遊んでもらうという点でも重要だ。
まとめ
後半は真面目な話になってしまったが,一番知ってもらいたいことは,こんなに面白いマイナーゲームがあるということだ。ゲームがマイナーになる理由がつまらなさとは限らない。もし皆さんも他の人が知らないような面白いゲームを知っているのなら,是非周りの人に布教しよう。
参考
スクリューブレイカー 轟震どりるれろ
https://www.nintendo.co.jp/n08/v49j/index.html
スクリューブレイカー 轟震どりるれろ プレイ映像