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2026年1月20日 | ブログ記事

2025年度冬ハッカソン9班 あんばらんす☆おかたづけ

初めに

Lachiteです。読みはラカイトです。ラチテではありません。まともにブログを書くのは初めてなので初投稿です。

冬ハッカソンに参加してきたので、その体験記を書いていきます。

メンバー

@Dunsparce リーダー プログラマー
@Lachite プログラマー
@alyth_sol プログラマー
@msk プログラマー
@sentiru サウンド
@T_shiro グラフィック

構想・準備期間

もともとパズルゲームを作ろうという形で集まったメンバーでしたが、やっぱりあんまり案が出ず。。。 一度パズルの枠組みから離れて、テーマの言葉をヒントにゲーム案を考えました。その結果、物理演算を利用したゲームを作ることになりました。テーマ賞をもらっておきながらテーマはほぼほぼ後付けなんですねえ。

詳しいことは作品紹介を見てもらうとして、このゲームはほぼほぼ Unity の機能で遊んでいるだけなので大雑把な担当だけ決めて、設計などはせずに準備期間を終えました。

作品紹介

タイトル画面

タイトル画面です。背景、操作説明、ボタン、メインキャラなどは @T_shiro さんが描いてくれました。すてきです。また、BGMやSEなどは @senritu くんが担当してくれました。世界観の設定を練ってくれたのもこのふたりです。感謝。タイトル画面は @alyth_sol くんが担当してくれました。

タイトル画面

プレイ画面

プレイ画面はこんな感じです。プレイヤーはパンダのキャラクターを操作します。このキャラクターにアニメーションがついていて滑らかに動きます。この部分は、 @Dursparce くんが担当してくれました。画面の上から箱が降ってきます。その箱によってシーソーのバランスが崩されるので、振り落とされないように耐えていきます。この部分は、 @Lachite が担当しました。

プレイ画面序盤

時間がたつと、だんだんと箱が降ってくる間隔が短くなってきます。箱がどんどん降ってくるので、うまくさばかないと箱に埋もれてそのまま落とされてしまいます。プレイヤーは、左右移動とジャンプのほかにも剣を振って箱を壊すことができるので、それらをうまく利用しながら耐えましょう。

プレイ画面終盤

ゲームオーバー

ゲームオーバーすると耐えた時間がスコアとして表示されます。この部分は、 @msk くんが担当してくれました。試遊会の感じで行くと、開始後 4-5 分ぐらいが最も難しいようです。僕は6分ぐらいしか耐えられませんでした。 @quarantineeeeeeeeee くんが20分近く耐えていて、ゲームのうまさの格の違いを見せつけられました。しかし、このゲームは最も難しい 4-5 分のあたりを抜けるとだんだんと難易度が下がっていき、 10-15 分ぐらい耐えると放置でも耐えられるようになっているようです。

ゲームオーバー画面

ゲームプレイ

このゲームの大部分は Unity の物理エンジンに頼っています。また、ほかにも乱数によって箱の出現する位置(左右)を決定しているため、乱数によっても難易度が左右されます。したがって、序盤は箱が少ないので容易に対処可能であるのは言うまでもないですが、箱が大量に出てくるようになると、箱が全体に出現するようになり、シーソーが揺らされなくなります。よって、プレイヤーが特別に対処しなくてもゲームオーバーにならずに済むのです。

制作期間

制作期間は一週間。長いようでゲームを制作するには短いのです。まあ、このぐらいのほうが人は集中して開発するので失踪せずに済むのですが。私は何としても完走したかったのでなるべく作業できる時間を共有して、毎日ちゃんと進捗を生みたいなと思っていました。しかし、リーダーの @Durnsparce くんがこの内容なら終わるからと楽観的に開発をしようとしていたのでそれに従うことにしました。

班によっては、毎日全員で進捗部屋に集合して仲良く開発、圧倒的進捗!! のようなことをしていますが、この班は全くそのようなことはなく、私とたまに @alyth_sol くんが進捗部屋にいるぐらいでそれぞれ家で進捗を生んでいました。ふんわりを決めた担当でも、そこまで実装が難しいゲームでもないので意外と実装は進み、発表までに完成させることができました。

今後の展望

今後の展望とか書いちゃいましたが、結局開発を続ける気がなさそうなので、更新されることはなさそうです。でも、草案にあったけれど実装されなかったことでも書き連ねてみます。

まず、スコアの実装です。内部的には(というか僕のわがまま)、スコアを計算していて、あとは表示するだけになっているんですが、表示されていません。計算しているなら表示されたいですよね。
(←グラフィック的にも、スコア欄を追加で描いたので表示されたいです。by@T_shiro)

ほかには、今は箱を壊すことに意味を持たせたいですね。現状は箱が壊れるだけなので、箱を壊したらアイテムが出てきて有利になるようにしたりできると思います。

気が向いたら改造するかもしれません。(おそらくしない)

テーマ賞「あん」受賞!

今回、なんとテーマ賞をいただけました。アンバランスで不安定なゲームだからですかね? とにかく、嬉しい限りです。

感想

@Dunsparce

プロジェクトリーダーとプログラマーをさせていただきました、Dunsparceです。ゲームシーンのplayerを主に担当しました。全員がしっかりと割り当てられた仕事をこなしてくれたおかげで、ゲームを完成しきらせることができたのはありがたい限りだと思います。1週間ありがとうございました!

@Lachite

Lachiteです。プログラマーです。箱周りを担当しました。やっぱりゲーム作りは完成品で遊べるから楽しいです。今回、僕はあんまり重たいことをしていないのにゲームができちゃってなんだか不思議な気分です。また今後も、機会があってもなくてもゲーム作りを楽しみたいと思います。

@alyth_sol

開発イベント初参加がこの冬ハッカソンであり、まだ Unity もほとんど触ったことがない状態だったので、挙動がシンプルなタイトル画面を担当させていただきました。グラフィック担当の てぃばーしろ と話し合いをし、ボタンや文字などの配置・デザインを詰めるのが一番大きな仕事でした。またハッカソンに参加する機会があれば、物理エンジンにも触れてみたいと思います。

@msk

プログラマーのmskです。今回はリザルト画面や時間関係の処理を担当させていただきました。
完成直前という時にGitの使い方を誤って途中から作り直しになるという戦犯野郎になってしまいましたが、メンバーの方々の協力のおかげで、何とか試遊会で遊べる所まで辿りつくことができました。メンバーの皆さん、本当にありがとうございました!
今度はGitの修行を積んで、自分がメンバーをサポートできるくらいになるのを目指します!

@sentiru

言い訳します。
いいメロディーが思いつかなかったんです、それと演奏会が近かったんです。だからクオリティやばかったのとSE拾いもんだったのは許してください。すみませんでした

@T_shiro

グラフィックを担当しました、てぃばーしろです。ゲームグラは初めてでしたが、描きあげることができて良かったです。開発期間ながらも大抵22:00には就寝していて夜のミーティングに参加できなかったものの、ゲームに必要な素材が複雑でなくテキストベースのやりとりでどうにかなったことで助かった気がしています。
なにはともあれ祝完成!!!!もっとグラに強くなって次のハッカソンに挑みたい!!

終わりに

このゲームは突貫工事ながらも、 GamePit Tokyo 2026 に出展する予定らしいので、お楽しみに!

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25B ラカイト | 競プロ初心者、Rustかじり、Unityいじり、Vueいじり。

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25B の Solalyth です。競技プログラミングをします。

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