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2025年12月26日 | ブログ記事

冬ハッカソン 18班 『言伝パラノイア』

今回冬ハッカソンにおいて、私たちが制作したゲームについて紹介します。

ゲームの前提知識

囚人のジレンマというものはご存じでしょうか?

お互い協力する方が協力しないよりもよい結果になることが分かっていても、協力しない者が利益を得る状況では互いに協力しなくなる、というジレンマである[1]。

(wikipedia 囚人のジレンマより引用)
つまり、協力する方がよいとわかっていても、協力するわけにはいかないってことですね。
----------2025-12-21-220449-1
()内はXとYそれぞれの点数

ゲーム内容

システム

端的に言うと、囚人のジレンマをするゲームです。

さすがにそれでは、(ゲーム理論における)合理的な人ならば、結末が同じになってしまいます。

ですので、このゲームでは、相手にメッセージを届けることができます!
こうやって相手の心情を変化させることで、プレイヤーの望む結果へと操作しましょう!

登場人物

相手(元相棒)

二人で協力して盗みに入っていたところを、逮捕されたみたいです。

看守

もちろん相手と直接話すことはできません。やり取りは看守を通して行われます。
看守にも様々な性格の人がいます。その看守に応じた対応をしましょう。
-------1

結末

結末は、自分と相手の選択によって決まります。
その先に待つものは..

(シナリオを描いたMDファイルは5000文字近くになっていました..)

メンバーからのコメント

@SAH123

まず、人を生かすとは何か(ねっとり)
果てしないバトルの末、割といい感じのシナリオに落ち着いたと思います。
あと、背景も少し担当しましたが、Blenderの方が色塗りが上手だったので、所々任せてます(どうして)

@Reia

冬墓の週は恐らく、一週間の中で最もイラストを描いた期間になったと思います。そのイラストも、性別は男女両方だったり、色んなアングルから描いたり、背景を描いたりとかなり作画コスト高めだったので、普通に死ぬかと思いました(これを通して分かったことは、俺は一徹すらできない貧弱)。ですが、色んなシチュエーションを描くことは良い刺激になったので、将来:attoteki_seicho:するための布石となることを期待しています。

@kaomojikun

始めて:unity:を使って開発しました。最初は何もわからなかったけど、冬ハッカソンを通して、得られるものはあったので:attoteki_seicho:につなげていけたらなと思います。

@Fujitake

強制的にタスクを振られないと何も行動せず、技術を身に着けられないので、今回のハッカソンに参加しました。バックエンドをやってみたくて、バックエンドを(一応)担当しましたが、自分にはかなり難しくIT君がほとんどやってくれました。ありがとうございます。今回のハッカソンでは今まで私が触ったことがなかったスクリプタブルオブジェクトについて扱い、その存在を知れたのはとても大きいと思いました。

@IT_2006

プログラムリーダーをやらせていただきましたが、誠に申し訳ない事に、完成させる事ができませんでした。1番の原因は、規模の小さい(実装が簡単とは言っていない)プログラムを無理やり分割しようとして異常に複雑になってしまった事です。わざわざ分割しなければ簡単に実装できた箇所がいくつかあり、やはりタスクの割り振りというものは難しいのだと再認識しました。とはいえ、得るものは非常に多く、今回得たあらゆる経験を、今後の活動に生かしていきたいと思います!

@NAYU19

主にシナリオを担当していました。本当はプログラミングの担当でもあったのですが、理解度が足りておらず混乱を起こすだけだったなと反省しています。今回完成まで至れなかったのは自分がシナリオの風呂敷を広げすぎたのが一番の原因だと思います。Unityに精通してなかったので、一週間でどこまでできるか理解していなかった。そこが問題でした。シナリオづくり自体とても楽しかったです。今度別のシナリオでも作ってみようと思ってるので、この経験を活かせればと思います。

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