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2025年9月26日 | ブログ記事

1-Monthon 2025 3班『コロコロマジック』

こんにちは。3班リーダーのHaruです
1-Monthon 2025にて、2人対戦型タワーディフェンスを制作し、協賛のMIXI様から企業賞を頂きました!
本ブログではこのゲームの制作の流れなどについて述べていこうと思います

制作したゲームについて

プレイリンク

unityroomで公開しています!
ここからプレイ

コロコロマジック
20秒毎にステージが変化する対戦型RTS!相手の動きやステージの状況から臨機応変にかわいいユニットたちを召喚し相手チームのコアの破壊を目指しますプレイヤー1がキーボードの左で、プレイヤー2が右で操作します。 ==難易度設定==ノーマル・属性が以下の3すくみになります 木→水→火(→木) ハード・属性が以下の5すくみになります 木→土→水→火→金(→木) -オンライン対戦やCPU対戦も実装予定- この作品はtraP 1-Monthon 2025にて協賛賞をいただきました!!-投稿次第ここにブログのURLを掲載します-

ゲーム概要

累計1,000種類のステージを転戦しながら展開される2人対戦型タワーディフェンスです
20秒毎にステージが変化するので、相手の動きやステージの状況から臨機応変な素早い判断が求められます。かわいいユニットたちを召喚して相手コアの破壊を目指しましょう!

ゲームプレイ画面
ゲームプレイ

ゲームができるまで

班構成

準備期間

今回の1-Monthonの「てん」と「せん」というテーマから色々と案出しを行った後、私やプランナーの佐原くんが「情報量の多いゲーム」をつくりたかった事もあり、

それって大乱闘ス○ッシュブラザーズでは..?

それから脱ス○ブラのために試行錯誤した結果、今のタワーディフェンス型が生まれました
その後、リードプログラマでもある私が1からオブジェクト指向を学び直しクラス設計書を書いたわけですが、結局あまり従わなかったなぁ~

制作開始~中間発表

ここからはGitの履歴を見ながら書いていきます

先輩方の「中間発表までに動くものをつくる」という言葉のもと、8/24(日)の中間発表までのゲームロジックの完成を目指しました

そして、プログラムとしては5日でプレイヤーとユニットの挙動がほぼ完成、各ステージや魔法陣も数が多い中1日1つ以上つくられており、かなり良いペースで開発が進んでいました

そんなわけで中間発表までに動くものをつくることができ..
..た記憶があったのですが、当時のコミットを確認してみると私がスクリプトだけ書いてUnityエディタ側を殆ど触っていなかったため、プレイヤーの移動と(私の管轄外の)魔法陣のバフしか実装できていませんでした。ごめんなさい

中間発表時点でのテストプレイ画面。四角がプレイヤー、丸いのが魔法陣
中間発表時点でのテストプレイ画面。四角がプレイヤー、丸いのが魔法陣

完成まで

そこから残り2週間でなんとかゲームとしての体裁を整えたわけなんですが、8/28時点でのテストプレイ画面がこちら
----------2025-09-25-13.22.18

かなりそれっぽい感じになってますね
ここらへんでゲームロジック自体はしっかり形になったと思います。これ以降は完成画像やアニメーションの導入、バランス調整、大量のデバッグ作業に追われることとなりました

しかしこのデバッグとバランス調整が中々上手くいかず、最終発表当日までこの作業に追われることとなります。確認してみると最終発表前日と当日のコミット数が全コミット数の1/6ほどを占めていました

さらに、このゲームは元々パソコン1台に対してコントローラー2台を使って遊ぶ予定だったのですが、最終発表当日に初めて部室からお借りしたコントローラーを繋げたところ、正常に作動しませんでした。Macで開発してたから、など原因は様々考えられますが、なんにせよ早くに動作確認を済ませておくべきだった。猛省。
その後、私が最終発表のスライドを大急ぎでつくっている間にKoki1234くんが1時間ほどでキーボードで遊ぶ設定に変更してくれました。本当に感謝

試遊会

「考えなければならない事があまりに多く、よくわからなかった」という声が多くありました
とは言いつつも、なんやかんや楽しんでもらえたのでよかったです
1ヶ月もこのゲームと向き合っていたからか情報量の感覚が麻痺してしまっていましたが、改めて考えてみると初見でこのゲームをやらせるのはかなり鬼畜だったな、とは反省しています

これから

その後、第21回Game^3に出展したり、Nx+合同展示会にも出展予定です
また、個人的にオンライン対戦やCPU対戦の実装、そこまでいけばtraP内で大会の開催までしたいな、と考えています

感想

Haru

リーダー兼プログラマーです。真面目にクラス設計を考えたり、班員にタスクを振ったりと初めての経験ばかりで多くの学びを得た1ヶ月でした。春ハッカソンでGUNble CASINOをプレイして2人対戦ゲームの楽しさを実感し、わちゃわちゃ楽しめる対戦ゲームがつくりたいなぁ、と思いこのゲームを考案したので、その部分がMIXIさんに認められ企業賞を受賞させていただけ、大満足です。班長としての役目を果たせたかどうか分かりませんが、1ヶ月間ついてきてくれた班員のみんな、ありがとう!!!

佐原

やりたいこと言ってたら、いい感じに出来上がっていて驚きました。情報量の限界に挑戦したら、軽く超えちゃったみたいで反省です。やり込みゲーであると自負しているので、是非どうぞ。ちなみにアクア派です。

AK_Mi(アケミ)

グラフィックを担当しました。短期間で多くの作品を制作する経験はあまりなく素材を描き切れるのか不安でしたが、なんとか期間内に完成させることができました。普段とは違いキャラクターだけではなく、ステージやUIなども描くため新鮮で楽しかったです!約1か月間ありがとうございました!

Koki1234

プログラマーとして参加しました。Unityでゲームを作った経験がほとんどなく、最初はどうなることかと思いましたが、メンバーが上手くタスクを振ってくれたおかげで、タスクをやりきることができ、ゲームも完成したので良かったです。

Shinn

プログラマーとして参加しました。前半にパソコンが不具合で手元にUnityを使用できる環境がなく、スタートに遅れたのと、後半は単純にUnityが初心者というのもあって、自分は役に立てませんでしたが、他のプログラマーのメンバーに助けられました。ありがとう。冬墓まで精進します。

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