この記事は2024年冬ハッカソン12班の参加記事です。
「ひろがる」のテーマ賞をいただきました!!
制作物
高次元化し異世界と繋がった世界をとある少女がHERO GIRLとなって救っていくゲームを制作していました。



画像のように横スクロールのステージが三次元に拡張されていて、いろんな面を行き来してゴールを目指します。
メンバー
24B グルクン こんな名前のくせしてグルクンをここ数年食べていない
24B エルマer 昨日入学したと思ったらもうB2らしい
24B otima ショパンのバラード4番を聴け
24B ふぇる 教習所の教官が怖くて泣いてる
24B taito 上のを見てグルクンが魚の名前だったのを初めて知った
制作過程
今回のハッカソンは準備期間と開発期間がそれぞれ一週間ありました。ざっくりとした流れは、準備期間にどういったものを作るかの案を出し、開発期間に出した案を実現させるといった感じです。
今回「unite」、「ひろがる」という二つのテーマが与えられていたので、それら二つを中心にアイデアを広げていきました。
uniteに関しては面のステージが繋がっていくこと、雲丹手(unite)を集める冒険をすること、ひろがるに関しては二次元から三次元に繋がること、ヒーローガールが主人公であることなどを採用しました。
また、採用した案をもとにストーリーを決めました。
とある少女がいつも通りの生活を送っていたが、突然世界が高次元化し異世界との繋がりが生まれて世界が混乱の渦中に巻き込まれてしまう。少女は自分の住む世界とは異なる世界の住人である〇〇と出会いヒーローとしての力を手にし、その力を使って世界の混乱を招いた原因を探るため、〇〇の導きに従い複数世界を跨ぎ冒険していく。
冒険を進めていくとヒーローガールは〇〇の世界が高次元化の中心であると気づき〇〇を問い詰める。〇〇は〇〇の世界が崩壊しかけており、その崩壊を止めるためには雲丹手が大量に必要であったこと、〇〇とその世界の住人の力では雲丹手を集めることができないこと、ヒーローの力があれば雲丹手を集められるのでヒーローの素質があるものを探すために世界を高次元化したことをヒーローガールに伝える。最後の雲丹手を集めれば〇〇の世界の崩壊は止められるが高次元化の状態は持続する、逆に最後の雲丹手を集めない選択を取れば〇〇の世界は崩壊し高次元化は解消される。ヒーローガールはどちらを選択するのだろうか。
プログラム
早い段階でゲームの基礎を作るためにメンバーのうち4人はプログラムに集中して取り組みました。キャラクターの動きや三次元空間でのカメラの動き、キャラの面と面の境界の移動などを行いました。
これらの作業を水曜日で一度中断し一部メンバーはグラフィック関係の作業へ移行しました。プログラム関係の作業に残ったメンバーは各面における座標系を三次元空間の座標系に変換するプログラムと、面と面の交戦上に境界を表示するプログラムを作成しました。
グラフィック
はじめに主人公の姿だけは描きはじめてもらい、その後ステージのイラストを描く方針でいきました。想定よりも主人公を作成するのに時間がかかってしまいましたが、最終日の段階で主人公のアニメーション、ステージの背景と地面を作るところまで辿り着きました。



サウンド
ドット絵になる予定だったので、全てチップチューンで作りました。ストーリーを大まかに決めてもらっていたのでとりあえずテーマメロディだけ作ってそれをいい感じにコピp…もじってBGMを作っていきました。
結果
最終日にステージ制作を行う予定でしたが、当たり判定の処理が正しくできていなかったこと、キャラクターのアニメーションが実装できなかったことなどからステージ制作が行えませんでした。ゲームを遊べるようにするために鋭意制作中です。
感想
グルクン
春ハッカソン、1-Monthonに続いて三回目のハッカソンでした。他のみんながハッカソンなどでゲームを作った経験がなかったことなどから、いろいろ教えながらやらせてもらいました。自分自身の知識がまだまだなかったのもあって上手く計画を立てれず、ゲーム完成まで進められなかったのが悔しかったです。ただ、指揮を取ることでいろいろな経験や気づきを得られたので個人的には結構満足しています。
ふぇる
traPに入って初めての活動で慣れないところがあったり私生活が忙しかったという言い訳があるにせよほぼBGMとアイデアのみ担当してサボりまくっていて非常に申し訳ない気持ちです。あとはアイデア自体に捻りがあるものを提案してしまったため、そのステージ作りも時間がかかることをあまり考慮できてなかったかなぁと反省してます。時間の管理って大事ですね。また機会があればもろもろ技術担当したいな。
エルマer
ハッカソンは春墓で経験していたのですが、今回初めてプログラム・グラフィック要員としてゲーム制作というものに参加させていただきました。
プログラムはキャラの基本動作、シーン遷移、Animatonなどごくごく基本的な部分を担当したのですが、カナーリ手こずりました。ゲーム作ってる人ってすごいと思いました。
グラフィックは主にキャラデザを担当しました。班員と連携が取れずアニメーションは未完成のまま終わってしまったものの「HERO_GIRL」という素晴らしいテーマに添えるようにキャラクターデザイン頑張りました。
他の班員も言っている通りゲームを期間内に形にすることはできなかった悔しさは残りますが、今まで触れたことのなかったUnity、git、dotpictなど様々なツールを体験することができ楽しかったです。
リーダーのグルクンを始め、制作の進行やツールの使い方の指導をしてくれたメンバーには感謝!
otima
入部が遅かったので初参加のハッカソンでした。ゲーム制作の最初の壁はまず完成させることだと感じました。ゲームの枠組みを決め、キャラクターと動作用のプログラムを用意し、ステージを作るという流れで進行しましたが、ゲームを最後まで作った経験がないのでゴールが見えない。まず遊べる状態にしてしまえば細かい調整は後からいくらでもできるので、まずそこを目指すべきでした。自分はグラフィックをやった後でステージ制作をする予定でしたが、ゲームのグラフィックは初めてだったのでスケジュール感を掴めず時間をかけ過ぎてしまい、ステージ制作に間に合いませんでした。期間内に完成させたかったですね。次作る時はまず遊べるようにすることを目指して作ることにします。1作目で完成させた百武照は凄い
taito
プログラム・グラフィックを担当する予定でしたが、期間中風邪をこじらせてしまってまともに活動できませんでした。申し訳ないです。ハッカソンへの参加もUnityを使うのも初めてで分からないことだらけのスタートでしたが、他のメンバーに教えてもらいながら活動できて、とても楽しかったです。