この記事は準備期間として6/9-6/14、そして6/15-6/16にかけて開発が行われた2024年度春ハッカソンの参加記事です。
32班は「さい」「えん」「す」というお題の元、「おいすーの巣」というゲームを作成しました。
なんと嬉しい事に、優秀賞・テーマ賞(す)の2つの賞を頂く事ができました!と〜っても嬉しいですね!
作ったもの「おいすーの巣」
あの可愛いロリ子ちゃんを自機として操作して、traPの民に†おいすー†をするゲームです。
遊び方
ロリ子を操作してtraP部員に†おいすー†をたくさん当てよう!
制限時間内に指定された数以上†おいすー†できればステージクリア!
ステージクリアごとに好みのパワーアップを選択して、自分好みのロリ子ちゃんにしよう!
ステージクリアを繰り返して、目指せgeneral爆撃!!
画面構成
ゲーム画面
- 画面下部にはステータスバーがあります
- HP
- 0になるとゲームオーバー
- 右上の黄色っぽいやつ
- 満タンになるとボムがエンターキーで打てるようになる
- 右下の白っぽいやつ
- クールタイム
- これが満タンの時じゃないと、スペースキーで†おいすー†できない
- HP
- 画面左にはクリア条件等が表示されます(特に以下が重要)
- ステージクリアに必要な数
- 残り時間
パワーアップ選択画面
多くのパワーアップ要素から3つがランダムで表示されます
- 左右キーで選択
- スペースキーで決定
操作方法
ログイン画面
- スペースキー
- 画面遷移する
ゲーム画面
- 矢印キー
- ロリ子の移動 (
←
,→
) - ロリ子ジャンプ (
↑
)
- ロリ子の移動 (
- スペースキー
- †おいすー†する
- エンターキー
- ボム(メガホン)する
パワーアップ選択画面
- 矢印キー
- パワーアップ選択 (
←
,→
)
- パワーアップ選択 (
- スペースキー
- 選択する
特徴
あのロリ子ちゃんを操作できる!?
みなさん†ロリ子†ちゃんってご存知ですか?
古のtraP創設期あたりのハッカソンで生まれたtraPの看板娘こと可愛い幼女ちゃんです!少し前までは、twitterで呟いていましたね。時たまやばい事を言ってた気もしますが...(ふえぇぇ)
なんとそんな可愛いロリ子ちゃんを自機として操作できちゃうんです!!ちまちまと動く可愛いロリ子ちゃんは見てるだけでも眼福なのに、操作もできちゃうなんて最高ですなぁ
ちなみにちゃんと声もついてます!可愛い女の子って感じがして良い!
みんな大好きtraQみたいな雰囲気でゲームが遊べちゃう!
†の民なら1日に見ない事はないだろうSNSこと†traQ†、そんな最高なSNSの上でロリ子ちゃんが動いてくれたら嬉しくないですか??
僕は嬉しいです
と言うわけで、traQっぽい雰囲気のUI上でロリ子ちゃんが動きます!
UI周りに尽力してくださった方々に感謝感謝ですね
あの†の民においすーができるかも
このゲームは敵?として部内アンケートで許可してくれた人のアイコンが表示されます。
普段ブログやtraQ上でしか見かけないあんな人やこんな人とともロリ子ちゃんを介して「おいすー」できちゃいます!嬉しいですね。
───ちなみに「おいすー」って何ですか?と聞かれたら、どう答えれば良いのでしょうか?
実のところ詳しい事は分かっていないのです。部内wikiを確認しても、「あいさつ」としか書かれておらず、なぜ「おいすー」なのか?なぜスタンプがあるのか?といった事は謎のままです。
ただあるのはtraQ上やオフでの挨拶として「おいすー」が広まっているかもしれないと言う事実だけ...不思議ですね。
パワーアップ要素で周回したくなる!
このゲームは一ステージクリアするごとに、パワーアップを選択する事ができ、どんどんそのパワーアップを重ねがけできます。ステージクリアごとにランダムで3つ表示されるため、周回して自分が好きなパワーアップの構築を目指すこともできちゃいますね!
ステージが進むにつれて、敵の出現頻度や種類が増えるのでそれに見合うよう色々と構築していきたいところ。
個人的には(3連弾・クールタイム減少・ホーミング)あたりが好きですね。
メンバー
- @kamecha(23M:ぷ担当)
- @YMAC(24B:ぷ担当)
- @BN256(24B:ぷ担当)
- @Kuh(24B:ぷ担当)
- @karo(22B:グラ担当)
- @mirin(24B:サウンド担当)
感想・開発秘話とかとか
@kamecha
どうも、かめちゃです。リーダーもどきっぽい事をしていました。
春ハッカソンは新入生が多く、共同開発とかを通して雰囲気を知る側面が大きいため、まぁ最悪完成しなくても楽しめたらヨシ!:genba-cat:とか思っていましたが、そんな事を考えてたのが失礼なくらい皆頑張ってくださり無事動くものができて感動してます!
unity何も分からんマンだったので、もうちょい慣れておくべきだったなぁと反省しております(ノД`)・゜・。unityつよつよerに圧倒的感謝!!!!
また、各種素材や敵挙動等を作って下さった方々にも感謝!!!圧倒的感謝!!
それと、ロリ子ちゃんを使って良いかの確認としてex-traP(traP卒業者)の方々と連絡をしておりました。社会人となってお忙しい中対応してくださり、本当に感謝!ロリ子ちゃん作者を含め15Bの方々がポツポツと集まり、返信してくださる光景はなんかこうアツいものがあるなぁ〜とか感傷に浸っておりました。以降のハッカソンとかでもロリ子ちゃんを使う班が増えるとちょっと嬉しいかも。
@YMAC
:oisu-:
どうも、YMACです。UIと基幹となるシステムを大体担当しました。
どうやら自分が一番それなりにunityできそうっぽかったので、シーン遷移とかUIアニメーション、パワーアップ画面等々の地盤を自分が整えて後のプ(プログラマー)御三方にショットの種類とか敵の種類、ステージ作成などのボリュームを増やすタスクをお頼みする形にしました。
その結果ハッカソン中では案の定立ちはだかる大量のタスクに無限に独り言を発しながら一人で体当たりする狂人と成り果てた訳ですが、他のプの方がステージとか敵を作成してくれたり、karo先輩&mirinさんの素材班が神素材を無限に生成してくれたりしてくれたおかげで自分のすべきことが一本化され、結果普段の個人開発ではあり得ない開発効率を実現することができました。いやマジでこんなもの2日間でできんって。ほんと。
あとかめちゃ大先輩大御神大明神チームリーダー様にはunity外のこと(git管理とか、traQのAPIを叩いてアイコンやスタンプの画像を引っ張ってきてもらうとか)で本当に無限にお世話になりました。おかげでGitの概念がほんのちょっと理解できた気がします。ありがたすぎる。こんなチームリーダーになりたいなぁ・・・
そしてさらにはSteam三千円と揖保乃糸900g(!?)を獲得できたというのはもう僥倖以外の何物でもありません。初めての共同開発にしちゃあ大勝利です。いやぁ楽しかった。改めてチームメンバーの皆様方に大感謝いたします。以上!お疲れ!
@BN256
:oisu-:
ゲームのステージ制作(主に敵出現)をKuhさんと担当したBN256です。
春ハッカソンを始めた時は恐ろしく初心者で、数日前にUnity講習会を完走し切ったばかりと言った状態でしたが、YMACさんに訊き、ネットで調べ、なんとかプレイできる状態まで持っていくことができました。
Gitに至っては、「ファイル共有できる便利なやつ」と言った認識しか無かったのですが、kamechaさんに何度も訊いてようやく使い方をカンゼンニリカイし、複数人開発の経験も積むことができました。
私は絵も描けないし曲も創れないので、可愛い絵を描いていただいたkaroさんや、素晴らしい曲を創っていただいたmirinさんには頭が上がりません。
楽しかったし、賞も取れたので、すごく満足です!
@Kuh
こんにちはKuhです。プログラミング初心者枠として参加しました。
ハッカソン前日にunity講習会を一夜漬けして臨みましたが、unityつよつよのYMACくん、kametya先輩が基盤部分を担当してくださったおかげで、敵の動きや配置を考えることを仕事とすることができ、初心者の自分でも開発に貢献できたような気がします。C#のコードが動かなくて困っていた時はBN256くんやkametyaさんが相談に乗ってくださったおかげで解決することができました。圧倒的感謝。素材班の方々は黙々と作業をして進捗を生んでてかっこよかったです。ロリコちゃんは動いてるし、BGMはわくわくするしですごい。楽しい開発体験でした!!
@karo
:oisu-:グラフィックとして参加させていただきました、かろと申します!
自機であるキャラクターのアニメーション素材、ゲーム内に使用されるパワーアップアイコンやResult画面のイラスト部分…まあ要するに諸々のグラフィック要素を担当させていただきました。1日目の午前1時半くらいまではibisでひたすらロリ子の簡易アニメーションのもととなるイラストを、その後はずっとFigmaで任意の作業していた感じです(ハッカソンの様式美として自然に徹夜していたが2日目遅刻しなかったし眠くならなかったのでヨシ!)
普段イラストを描いていてもゲームグラフィックの経験はなく、また、簡易的なアニメーションやミニキャラを描いたこともなかったのであらゆる面で新鮮かつ有意義な経験をさせていただきました。
プログラマとしての参加ではなかったため、動いているゲームを見せてもらっては「知らん間にめちゃくちゃかっこよくて面白いゲームが出来上がってる!!!?????」と感動し、さらにそこに自分が少しでも関わらせていただいていることに更なる感動を覚えました。超絶美しいUI作ってくださったYMAC様、あまりにもありがたいバックアップで物理的、精神的に心強すぎる支えとなってくださった亀茶大先輩、すごすぎる敵のギミックやステージを作ってくださったKuhくん、BN265くん、初めてお聞きした時に一瞬理解が追いつかなかったほどかっこいい曲を作ってくださったmirinさん、ほんっとうにありがとうございました!一緒にゲームが作れて本当に幸せだった!
@mirin
みりんです。サウンドを担当しました。
共同開発…?共同開発ってなんだ…?何するんだ…?と、わけもわからぬまま、「全人類参加しろ!」という先輩方の指示に従い本ハッカソンイベントに参加させて頂きましたが、実際イベントが始まってまあびっくり。かめちゃさん主導のもと、各人員が各々の責務にバーニングしていたんですね。ぷ担当の方々がゲームシステムをどんどん構築していくし、グラ担当の方が完璧なキャラ・アイテム等を創り上げていく。そしたら自分は自分で自分のやること、曲と音を作ることにバーニングするだけです。2日間のバーニングの末、出来上がったゲームを見た時、プレイした(というか今でもする)とき、頭の中は「おおおおおおおおおおおお」です。チームメンバー全員のバーニングの結晶、そりゃあ、いたく感動するわけです。これが共同開発…!
こんな素晴らしい経験をさせてくださったハッカソン運営、チームメンバーの皆さん一人ひとりに特大の感謝を伝えたいです。本当にありがとうございました。
サウンドに関連して、ちょっとしたおまけです。私は作曲についての知識が皆無でした(というか今もですが)。これは自分を不安にさせるものなのですが、一方で知らないことによる自由もあるわけです。(⁻∀⁻` )例えば、ゲーム内BGMにいくつかヒミツを隠しています。〇〇〇〇を表すモールス信号だったり…
何が言いたいかというと、これを読んでいる方m9に伝えたい。創作って、その巧拙は置いといて、もっと自由に気楽にできるんですよねってことです。これも、本ハッカソンでの貴重な体験でした。