こんにちは kabです。
本記事では先週一週間(7/13~19)で行われた夏の春のハッカソンについて我らがチーム「にゃ~ん」を振り返りたいと思います。
チームメンバー🐈
- Shun (サウンド)
- Dora1500 (グラフィック&プログラム)
- kab (プログラム)
- OrangeStar (TA)
なにつくろ~
たしかつくりたいものが固まってない人が集められた感じのチームだったと思うのですが、全員のつくりたいものの候補にゲームが共通していたのでゲームを制作することになりました!
内容
今年のテーマが「あつ」「おん」「外」だったのでそこから
(チーム名をにゃ~んにしたので)ねこが外に出るゲームを作ろう~となり、ねこの脱出ゲームになりました。
全員初心者だったのもあり、3Dでのゲーム制作は難易度から断念し、2Dの見下ろし型のゲームにしようという方向でまとまりました。
とはいっても3人ともゲーム制作は初心者で何から始めていいのかもわかりませんでした。ありがたいことにTAのオレスタさんが†神†だったので制作を始める前にしておくべきことや企画の立て方などをいろいろ教えてくれました。たすかりました。
ダウンロ―ドはこちら
あいことばは「neko」です
やったこと
1日目
リーダーやチーム名、何をつくるか大体の案だしをしました。(13日より前にやった気もする、記憶が曖昧です...)
初心者が短期間でゲームを作るということで選ばれたのはWolf RPG Editor(ウディタ)でした。
Shunさんは音楽、Doraさんはドット絵ができて私は何もなかったのでプログラミング先に進める係になりました。二人はその後合流といった感じで。
Gitの使い方を復習してShunさんにリポジトリをつくってもらい、記念すべき初push。そしてそのあと各々担当になった分野を進めました。
2日目~6日目
ちょくちょく進捗を確認しながら結構一人ひとり独立して作業を進めました
ちょっと反省としてはもう少し頻繁に連絡とった方がよかったかなと思いました。通話しながら作業とかはオンラインでも気軽に進捗確認できたりしそうだしやってもよかったかなぁと。
何日目に何やったか全然忘れちゃったので まとめて書いた方が分かりやすいと思うのでまとめて書きます。
プログラム
1日目に話した中で、絶対にこれがないとゲームとして成立しない!という点からつくっていきました。
- ねこを飼い主が追いかける
- ねこがプレイヤーの操作で動く
- ちゅーるを指定個数集めてクリア
ここらへんがまず思いついた「なければいけないもの」でした。今考えると結構簡単に作れるじゃん、と思うのですが一週間前はゲーム作りどころかウディタを触ったこともなかったので1日くらいかけた気がします。
これができた後はmd上でどんどん思いついたことを書き足していって、時間制限を設けたり謎解き要素を足したりねこを選択できるようにしたり...など面白くしていく作業に入りました。
Doraさんがpushした後にできることがめちゃくちゃ増えてた時は戦慄しました。すごい。
グラフィック
Doraさんがやってくれたのですが、ドット絵(ねこ、ちゅーる)を描き、10部屋くらい分のマップを作りました。
ドット絵のねこさんは8方向で描いてくれました。個人的には三毛猫がお気に入りです。↓
サウンド
これはShunさんがやってくれたのですが、ゲーム中で流す曲やゲームオーバー時に流す曲、タイトル曲を作成しました。
音楽を一から作るのは私には想像できないですがなんかすごそうなツールを使ってしっかり一週間で作ってくれて感謝しています。
ここに貼りたかったけど貼れなさそうで残念です。。
こんな感じ
クリアすると外に出れます(私はクリアできなかったのでTwitterにてプレイしてくれた人より引用)
感想
Shun
traPに入ってから初の大型(?)企画ということで、もともとプログラミングもDTMも経験が多い方ではなく(後者に関してはゼロ)もあってかちゃんと開発に尽力できるか不安だった。実際当初の予定ではゲームの内容に関する開発にも多少は携わる予定だったのだがBGM制作に相当手間取ったせいでゲームの内容に関して全く手を付けないまま終わってしまった。それでも、今回の開発では自分にしかできない仕事をやってのけたと自負しているし、この経験が後に活きてくるものだと信じて疑わない。
開発が始まる段階でTAのオレスタさんに(一応)リーダーを任されたが、お互いの進捗の確認といった報連相の重要性を実感したし、開発面でもうまくいかなかった点(開発の初期段階ではDAW起動して音が出ない!みたいなことの繰り返しでした)が次第に自力で解決できるようになっていく感触がとても爽快だった。
最後に、一緒に開発に携わったチームの人たちへ、本当にお疲れさまでした!(ゲームの方の開発手伝えなくてごめん!)
Dora1500
初ハッカソンで初めて開発をおこなって、僕はグラフィック担当でした。最初は1週間もあれば余裕で完成するだろと思っていましたが時間の関係で、ステージは一つのみ、マップチップはデフォルトのままなど妥協の連続でした・・・。また、プログラミングのほうにも手を出しましたが鬼役がマップを移動するギミックを作るのが難しかったり、鬼役のプレイヤー追跡がエグかったり調整が大変でした。ですが、最終日に難易度調整をしてギリギリ間に合って安心しました。今年は期間が1週間だったのですが、いつも通りだと1日で開発しないといけないので、本当に今年でよかったと思います。賞はいただけなかったのですが、:attoteki_seicho:?は得られたかもしれませんし、開発であれこれ試行錯誤するのがすごく楽しかったです!(深夜まで調整してて英語第二絶起しかけたのはここだけの話)
kab
今年はコロナウイルス流行により登校ができない状況だったのでオンラインで行いました。
それぞれが違う場所にいるので進捗を確認するのがオフラインより気軽にできなくて難しかったかなと感じました。
自分で変更した部分がちゃんと作動するかどうかの確認のためにテストプレイをするときが感動があってすごい楽しかったです。人と同じものを一緒に作るのって楽しい!と思ったのでこれからもっと精進して次のハッカソンにも出たいと思います。
OrangeStar
今年でtraPに参加してから5年目になり、ハッカソンにも毎年関わっていたのですが、今回は初めてのオンラインでのハッカソンとなりました。
私がハッカソンのTAをやるときは大概、企画立案から実装まで、なるべく新入生だけでやってもらおう、と思っています。開発で上手く行かなかったという体験も含めてハッカソンだから、という考えからです。TAがいろいろ指示して作ったとしても「自分たちで作ったもの」にならない気がしますし…。
今年はオフラインで会うことが出来ない状態での開催だったため、いつも通りに「新入生任せ」で大丈夫なのだろうか…? という不安がありましたが、チームメンバー同士での相談や進捗確認などが上手く行っていたこともあり、今年もあまり干渉せずとも無事作品の完成まで至ることが出来ました。
traPではチーム開発をする機会が多いので、今回のハッカソンが良い体験になったら良いな… と感じます。めっちゃ上から目線ですね。ごめんなさい。
ともあれ、オンライン開発では大変な箇所も多かったと思います。参加者のみなさん、お疲れ様でした!