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2016年6月26日 | 作品紹介

HackU参加記 - 進捗どうですか? -

――進捗どうですか?

規模の大きいプロジェクトでは一人の進捗遅れが命取りとなりえます。ここで大事になるのは、プロジェクトリーダーによる進捗の管理。そこで登場するのが、「進捗どうですか?」という定型文。

今回私たちBURItain kingdomチームは、そんな開発チームをまとめるリーダーの悩みをゲームにしてみました。

それが……

progress_trapti_tech

「進捗どうですか?」

です。

こちらから遊べます。 http://progress.trap.games/

開発のきっかけ

今回の開発はYahoo!主催のハッカソンイベント"Hack U"に参加するために始まりました。

テーマは「チーム活動に関連するもの」。そこで私たちはまずチームに分かれて行うゲームを作ろうと考えました。

しかしメンバーの指摘により、「波及性」が無いことに気づき、これを一旦棄却しました。

そして生まれた案が「進捗どうですか?」でした。

「進捗どうですか?」はチームマネジメントシミュレーションゲームです。

「進捗どうですか?」では、プレイヤーは、3ヶ月でシューティングゲームを開発することを任されたチームのリーダーになり、予定を立て進捗管理を行うことで無事開発を成功させるゲームです。

このゲームにおいては、計画をたて、進捗管理を適切に行うということの重要性を学ぶことができるため、チームマネジメント能力の向上に繋がると考えています。

ハッカソン当日

1日目

私達のチームでは、プログラマが3人、デザイナが1人、デザイナ兼サウンドが1人の構成で開発しました。

プログラマの割り振りは、@sobaya007 と @phi16 がスケジュール管理等のメインパートの制作、@nari がゲーム内で完成されていくSTGの制作、 @Namazu はゲームで使う画像やSTGの画像の制作、@David は画像とゲーム内のBGMの制作を、それぞれ担当しました。

1日目はひたすらに実装を進めました。事前に用意してあったPoyoEngineがあったため、実装は比較的スムーズに行えました。画像やBGMについても順調に進んでいました。

1日目を終えた際の進捗状況は、ゲーム本編についてはUIが大体揃い、STGがとりあえず動く程度でした。「進捗どうですか?」本編における中間発表のようなものでしたが、そこそこ予定通りで、完成が見えてきました。

ちなみにHackUは六本木のYahoo!本社セミナールームを借りて行っていたのですが、@nari は、1日目の昼にAFURI、夜は一風堂に行きました。どちらも美味しかったです。

2日目

2日目も実装を続けました。なお @David はレポートの闇に飲まれたためハッカソンに来れませんでした。進捗状況については1日目ですでに100%だったため問題なかったです。

2日目はとにかく完成に向けてプログラムを書き進めました。@phi16と@sobaya007の進捗がとてもすごかったと思います。かくいう@nariは途中でSRM692に10時から2時間ほど溶かしていました。レートが上がったので嬉しい。

昼は1年も巻き込みつつSUBWAYに行って持ち帰って食べました。めっちゃ健康に良さそうなのにそれでいてすごく美味しくて、今までなんでラーメンという不健康食品を摂取していたのか疑問に思いました。

@nariのSTGについてですが、1日目時点でSTGとして遊べるようにはなっていたので、2日目でゲーム本体の進捗状況に合わせてSTGの完成度を欠損させていく作業をしていました。ついでに@nariの拙いSTGプレイのリプレイを再生できるようにしました。

ゲーム本体はなんかめっちゃヌルヌル動く神ゲーができていました。スゴイ。

@NamazuはSTGの調整して~~~~~~と言いつつ素材作成とプレゼン作成に尽力していました。本当に申し訳ない。STGの素材も用意してくれたのですが、画像があると一気にそれっぽくなりますね。

後は@Davidの作ったBGMを付け足すなどしました。やはり素材がつくと一気に命が吹き込まれるというか、プログラムしていてよかったと思えます。

こうして2日目で概形が完成しました。ほとんど遊べるのですが、調整が微妙だったり実装忘れていたところなどあり、夜に†少しだけ†進捗を付け足しました。なお2日目夜の@nariのラーメンは一蘭でした。まったく、ラーメンは最高だぜ!!!!!

発表・表彰

発表と表彰が土曜日に行われました。なお@nariは家で微進捗していたら軽く遅刻しました。微進捗といってもサーバにデプロイしたりちょっと軽量化する程度だったのですがなぜか難航した。

発表ではニコ生を配信していたようで、発表を聞く席ではみんなPCを持ってニコ生を見ながら前のスクリーンの発表を聞くという異様な光景が生まれていました。ニコ生はTwitterではない。

我々の発表は前半の最後の方でした。基本的に@Namazu一人に発表をお任せしましたが、ちゃんとゲームの紹介もできて、且つチームというテーマに絡めることもできたのでバッチリでした。

発表が終わると展示会でした。

@nariはせっかく自分が作ったSTGをみんなにも遊んでもらおうと裏でひっそりとデプロイ作業をしていました。また個人的な感想ですが、http://deca.narusejun.com/チームのディスカッション記録ツールはかなり実用的だと思ったのと、rogyから出ていたチームのホワイトボードクリーナーも将来性があってとても良いなぁほしいなぁと思いました。

表彰ではなんと会場にいる人からの投票で最多得票となったようで、Happy Hacking賞をもらいました。もらえる部費はTポイント5000円分でした。ゲームで受賞できたのはゲーム制作サークルtraPとしては最高の勝ち方でした。なお表彰時のコメントも@Namazuにお願いしました。リーダーとは一体……

またtraPの1年から出たチームが最優秀賞をもらっていました。めでたい。HackDayへの(強制)招待も受けたようで、今後の活躍が期待できます。

表彰後は?でした。?。各テーブルに?が4枚ぐらい配備されました。???。Yahoo!は神

その後Yahoo!のインターンの説明がありました。Yahoo!、やり方が巧い。

そんなこんなでHackUは幕を閉じました。

感想

24時間(以上)ぶっ続けで1つの開発に集中するというハッカソンは今まで参加したことが無かったので、結構刺激になったと思います。逆に24時間集中すればこれだけのものができうるんだなぁとポテンシャルにも感動しました。

今後はtraPでは本腰を入れてゲーム開発に取り組むこととなりますが、HackUでの経験が生きて、開発がより楽しくなったら良いなぁと思いました。Yahoo!は神

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この記事を書いた人
nari

競プロ(C++) / CTF(Crypto/PPC) / ゲーム作成(C++/Java/JavaScript) 参加プロジェクト: Traps of Typing(プログラマ) / Polar Snow Fantasy(プログラマ)

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