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2023年7月11日 | ブログ記事

2023春ハッカソンチーム7

‌ ‌

この記事は、6月17日から18日にかけて行われた2023年度春ハッカソン第7班の参加記事です。

メンバー

制作したもの

第7班は今回「Speed TO GO!」という強制横スクロールゲーム アクションを制作しました。

経緯

まず、テーマが「いか」「しか」「めか」というそのままこのテーマを素直に言おうという方針になりました。「いか」には水の中のイメージ、「しか」には陸上のイメージがあっからイカとシカを切り替えて進んでいくアクションゲームというコンセプトが決まって、メカはある程度ゲージが貯まったら使える「スター状態」のようなイメージにしようということが決定しました。

水中ならイカ、陸上ならシカ、そして燃料ゲージが貯まったら使える万能のメカを使ってジャンプや移動で障害物を回避してゴールを目指す「Speed TO GO!」の制作が始まりました。

タイトルは東工大と医科歯科大の「スピード"統合"」と「スピード"TO GO"!」を掛けたやつです。

完成したゲーム

ハッカソン2日目の発表までにゲームの基本となるイカとシカの切り替えやジャンプや上下の移動での障害の回避、メカの無敵状態などはしっかり遊べるゲームが完了しました。

@topaz、@penguin23、@Eran、@Keinが主にプログラムを行いました(←それぞれやったことを書いてください)、@tobuhitodesuがキャラクターのアニメーション、@Nek0Yanag1が背景の制作を行いました

各自の感想 (各自書いてお願いします)

‌自分以外新入生だったので、自分がリーダーとして相当引っ張っていく必要があると思っていたけど、やる方向性を決めたら、ゲーム案などメンバーだけど詰めていってくれてとても助かりました。
ハッカソン当日はプログラムの人にはやりたいようにやってもらい、詰まってたり、質問してくれた時には対応するという方針をとっていて、担当場所を勧められていて良かったです。
個人的は、マージするときのコンフリクトもさっと解消できなので良かったかなぁと!

チームのみんなも、traPのみんなもお疲れ様でした〜!

今回のハッカソンに参加するかどうか迷っていました。しかし、思い切って参加して良かったと思っています。自分自身の能力を高められ、複数人で作業する方法や技術を学ぶことができ、何より楽しかったからです。

チームで何かを作るという経験は今回のハッカソンが初めてでした。複数人での作業は不安が大きかったのですが、やってみるとアイデアを出す会話も盛り上がり、コミュニケーションをとることができて安心しました。

今回のハッカソンは楽しかったのですが、反省点も多くありました。まず制作が全然終わらなかったことです。私の担当はキャラクターの動きなどでした。アイデアを出す段階ではなんとか作れそうだと思っていたのですが、実際に作ってみると予想外の問題が多く出てきました。結局一部の案はシンプルなものに変更しました。それでもキャラクターをしっかり動かせるようになったのは発表の少し前でした。見積もりが甘すぎたことと、詰め込みすぎたことが問題だったと思っています。機会があればこの反省を活かしたいです。

今回のハッカソンが楽しかったのは良いチームメンバーに恵まれたからです。ありがとうございました。

 ハッカソンを経験して、自分の無力と怠慢を痛感しました。ここでは今回反省すべきと考えた点を2つ挙げます。

 1つ目は事前準備が十分でなかったことです。gitからcloneしてきたリポジトリのunityでの開き方が直前まで分かっていなかった点やそもそもgitの使い方が覚束なかった点、制作のための資料集めが不足していた点など挙げれば切りがないです。今後はこのようなことが無いように準備を入念に行うようにしたいです。

 2つ目はコミュニケーションがうまく取れなかった点です。これはハッカソンにおいてのみの反省点ではないですがチーム制作という形式でより顕著にその影響が現れたため強く後悔が残りました。作業内容の報告や質問などが出来ず、全体の作業も遅延させてしまいました。これからの大学生活で改善していきたいです。

 これらの失敗を経験できたため、ハッカソンに参加したこと自体には後悔はないです。以上の反省点を踏まえて、これからも日々学び力をつけていきたいです。

 また、このような失態を演じた罪悪感もありますが、そのうえでゲームを遊ぶことができる状態にまで制作してくれたチームメンバーには感謝の念に堪えないです。ありがとうございました。

とても刺激的で楽しかった。私がパソコン激弱人間なので準備・開発に一切関われなかったのは申し訳なさを感じた。トパーズ先輩が23Bの質問とかにバシバシ答えていっているのがかっこ良かった。数年後に自分の得意分野などでああいう風になれてたら良いなと思った。また、05班の一日目の進捗報告のドット絵を見て「アニメーションを少ない枚数で躍動感を出しながら動かすには残像を書くとよい」という知見を得た。実際わたくしの好きな絵師さんも似たようなことをしていたので二日目に鹿とイカのモーションを作るときに真似てみた。すると一日目に1つのアニメーションに6~10枚描いていたものから4~8枚ほとで済むようになったので迫力の面でもハッカソンのような短期間での作成という面でも大きな知見だった。今回のハッカソンでは長い時間をかけて100%以上の絵を目指すというより70%の力の絵を大量生産するような感じだったので自分の弱さが色濃く出たなと思った。例えば他の班のドット絵に比べ私の絵は一枚の絵のなかにある情報量が少なくそれに伴って1つのドットに乗っている情報も少なくなっているなと感じた。難しいものの表現を避け自分ができる表現だけを行っているし今回のハッカソンでもそうだったから今後の反省点としたい。良かった点としては事前に資料を集めて描く対象をよく観察していたため鹿の動きをスムーズにかつ丁寧に描けたこと、及びイカの表現で奥行きのある回転に挑戦したことだろう。どちらも100点とまでは到底言えないが努力することができたので良かったと思う。

総括すると、今回のハッカソンでは無力感も連帯も憧れも焦燥も感じた良い機会だった。2日間ほとんど絵を描き続けるという経験はなかなかしないと思うので良い経験になったと思う。

チームで一つのものを作るという経験をしたことがなかったので非常に新鮮だった。 限られた時間の中で自分に出来ることを考えてトライアンドエラーを繰り返し、創作活動に意識と思考を総括長くしている頭の状態を久しぶりに味わい、疲労も大きい爽快感でもありました。

の得意分野が所謂「2次元美少女イラスト」であり今回は制作のコンセプト上それを活かすシーンがなかったとはいえ、アイデア出し以外には素材を集めた仕事と数枚の背景描画しかできてい進歩元の仕事が終わってプログラミング勢に加勢しようとするも何も開発を共有するシステムが正常に動作しなかったために先輩の手を渡せて、ついぞプログラミング面素材集めてみた際も先生だったいえず、描いた背景画像も満足のいく出来ではなかった(風景画などは描いたことがないので当然と言えば当然である)。午前中病院に行かなければならなかった事や、ハッカソン前に実施された期末試験の直前にCOVID-19に罹患したことで全てのスケジュールが遅れて時間がかかった等の言い訳ができない、とりあえず準備不足と非力が入って言うべきだ。 、及びunitygitに対する知識不足等や回避できた可能性が無いと言えば嘘主力の装備が一つ使えるだけでこれくらい足を伸ばして終わったことを思うと今でも慙愧に演説しない(高三と一)浪の二年間見向きまた統一経験も希薄だはいえ中の高校の部活ではプログラミングをやっていたので)。 画力を上げること、そしてイラストが使えない場合のサブウェポンとして次のハッカソンまでに近いプログラミング技術をもう一度身につけることである。

長々と自主省を行ってしまったが、ハッカソンに参加したこと自体は後悔していない、寧ろ先生とは思っている。

トラブルはたくさん起きて精神的にも疲れるしで大変ではあるが、役割を分担して作業を進め、徐々に完了に近づいていく非日常感、高揚感はそう簡単に安心なものではない。の立ち回りに不安がある同期諸君にはハッカソンをとしたtraPのイベントへの積極的な参加をお勧めして、拙文を締めることとします。

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topaz

Hello World! 大学でプログラミングデビューしました。

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penguin23

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tobuhitodesu

23Bの熱野頂点です。ドット絵とか描きます。飛びます。

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Kein

23B。ゲーム班・グラフィック班所属。どちらも初心者です。

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Nek0yanag1

えっちだ……///

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Eran

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