こんにちは。19Bのこみちです。
本当はRisk of Rain2のマーセナリーがクソ弱い話をしようと思ったのですが、もう28日の21時なので先日行われた部内ichigojamの振り返りをしようと思います。
ichigojamとは
15(ichigo)日でゲームを完成させるイベントです。チームで組んでも個人で組んでも良いです。テーマが提示されますが、従う必要もありません。
traP内では9/6(日)から9/20(日)まで行われ、個人勢の3人が参加してくれました。もっと参加してほしかった
作ったもの
私が作ったものはローグライトアクションゲームです。
さまざまな特徴を持った武器やアイテムをたくさん集めて、どんどん次の部屋に進んでいきます。
参考にしたゲームはRisk of Rain やDungreedです。
Risk of Rainのように時間が経つと敵がどんどん強くなっていきます。アイテムを集めて自分を強化するか、さっさとボス部屋に行って敵が弱いうちに次に進むか、プレイヤーは選択するわけです。
アイテムを複数入手できます。例えば攻撃速度+15というアイテムを10個拾ったら攻撃速度+150になります。
Dungreedのように武器の切り替えができます。
開発環境
Gamemaker studio 1.4
選んだ理由は2Dゲーム制作に特化しており使い慣れているため実装が楽なため……ではなくこれしか使えないためです。Unityとかわからん
Aseprite
ドット絵ツール。使いやすい。アニメーションも作れます。
Rytmik Ultimate
DAW…ではない、何か。ノートパソコンではDAWが使えないので使いました。
流れ
一日目
移動・ジャンプ・銃を撃つ(リロード)・マップ遷移を実装。駆け出しはいい感じであった。
二日目
帰省した。移動で疲れたので進捗は無し。
三日目
武器切り替え・アイテム取得(効果なし)を実装。
アイテムの取得状況を配列で管理するのが良かった。配列番号をアイテムの番号にして数を増やすとスタックしたときの処理も簡単。
例:item[1]=3; (=0で持っていない)
attack=基礎攻撃力*(item[i]*0.15+1)
四日目
武器追加・レーザーポインタ・パラメーターの追加を実装した。
武器によってアイテムの効果の確率を変えるパラメーターと、武器によって移動速度を変えるパラメーターを追加したことにより、ちょっとめんどくさかった。
五日目
アイテム追加・敵・シーン遷移
……進捗はここで途絶えている。
訳ではなく、traQで進捗報告をするのがめんどうになったので、これ以降の画像はないです。
十二日目
作っているゲームがつまらなくなる。
- 部屋に入るたびに敵を倒さなければいけないのはテンポが悪い
- アイテムをもっとバンバン取っていきたい
- しかし一部屋制圧するたびに一個は多すぎる
- 少量取っただけでは微妙なアイテムが多い
- コモン・アンコモンアイテムの出現割合をどうやっても微妙にしかならない
- 武器を取るタイミングがなさ過ぎて初期武器を使う期間が長い
- かといって初期武器を強くすると武器を変える意味が薄れる
マップを広くしてみたり、横一直線にしたりしてみましたが、どうしようもなくなりました。じゃあ違うゲーム作ればいいじゃん。三日しかないけど。怒涛の進捗です。
十四日目
北海道コンサドーレ札幌vsガンバ大阪の試合を聖地厚別に観に行く。チャントがないのが寂しいと感じた。何回かチャンスは作っていたのですが、決めきれず0-1で敗北。次の柏も神戸にも負けて3連敗と少し厳しい。早くアウェイで観に行けるようになりたいですね。川崎との試合は行きたくないけど。
十五日目
できた。(ことにした)
Dで敵の弾を防御しながら狙いを定めて銃を撃つゲームになりました。
会話システムや画像は作っていたものの再利用できたので早くなりました。
ichigojam後に改良して以下のものになっています。
銃の種類も増やし、敵の攻撃のバリエーション等追加しました。
最後に
いかがでしょうか。
13日間作っていたゲームは完成しませんでしたが、多くのことを学べた気がします。みなさんもゲームを作ってみると色々な発見があるかもしれませんね。